大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。
SLG品類的遊戲經過這幾年的發展,已然日漸成熟。但在市面的遊戲中,大多數的寫實類SLG基本都是以三國背景為主。
前有網易的《率土之濱》探路,而後阿裡的《三國志戰略版》後發制人,再有騰訊的《鴻圖之下》切入戰場,3個巨頭打得不可開交。
三國戰場已經“擁擠不堪”,就有一些廠商在騰訊網易眼皮底下,開辟出了新的航線,擠進SLG賽道分一杯羹。
同樣作為SLG遊戲,《七雄紛争》就很機智,它避開了三國主題,往戰國方向去挖。
三國時期的故事固然精彩,但中國擁有五千多年的曆史沉澱,中華文明中廣義存在過的朝代就有83個。
像戰國時期的精彩,就不輸于三國。秦始皇滅六國一統天下,百家争鳴,七雄紛争的時代,充滿了豪情壯志。
小弟很喜歡戰國時期的故事,也追過秦時明月、天行九歌等相關動漫。
所以,在《七雄紛争》出來的時候,直接殺進了體驗服。這款遊戲,在某些方面,還是十分出乎小弟的意料。
在還原曆史上,《七雄紛争》做得頗為到位。
遊戲以寫實的風格,重新還原了曆史。每一個武将都做了詳細的介紹。
比如以上這位嫪毐,是秦始皇母親的相好,還給秦始皇生了兩弟弟……
這份曆史,是不是漲見識了?
不僅是人物介紹,在武将的技能設定中,也和曆史相結合,做了定制。像勾踐的技能設定,就以隐忍的特性與卧薪嘗膽的典故結合切入點,定制技能。
百家的精髓,也以學說的方式,嵌入到遊戲中,讓玩家切實感受到傳統文化。
遊戲的各個方面,都在還原曆史,玩的同時,也在品讀曆史。
當然,這隻是加分項,作為一款遊戲,核心還是在玩,如何讓玩家玩得爽,才是最重要的。
《七雄紛争》給小弟的第一感受就是不肝,市面上的SLG類遊戲的玩法打多鋪格子的方式搶占地皮,時常得盯防着“鄰居”趁着你睡覺的時候搞偷襲。
辛苦打下來的地皮,一睜開眼睛,就成了别人家的,資源很難收集,整得心态也很累。
而《七雄紛争》把部分資源的收集放在了自家後花園裡(主城)裡,玩家就可以安心發展城建,不用時常提防别人搞破壞。
這樣的設計,在某種程度上保護了休閑玩家的遊戲體驗,不用隔着幾分鐘就得搶占地皮。同時保證了玩家的初期發育。行軍時,也不用鋪格子建造要塞,讓玩家在更多的重心放在激烈的城市争奪戰中。
至于戰鬥有多激情,小弟就放幾張圖,大家自行感受。
在很多遊戲中,會給玩家設置VIP等級,比如VIP等級越高,享有的福利就越多,在《七雄紛争》中,就沒有VIP等級的劃分,普通玩家和氪金玩家所享有的待遇是一樣的。
小弟作為标準的豹子頭“零充”表示:舒服了……
當然,《七雄紛争》手遊最讓我感到驚豔的是對戰系統。
衆所周知,策略可以算是SLG遊戲裡最為核心的。《七雄紛争》的博弈,不僅僅隻是兵種相克、技能,還體現在排兵布陣與臨場發揮上。
你以為這裡的排兵布陣隻是老套的盾、騎在前,弓箭手在後麼?那就錯了。
《七雄紛争》的排兵布陣非常靈性。
一套陣容最多可以出戰6個部隊,兵種可以自己任選,部隊的位置可以随意變更,而不是死闆的前面盾、騎,後面固定隻能放弓箭手。
這樣一來,可以玩出的花樣就非常多了,陣法随心所欲。
(一字長蛇陣)
(往左排,往右排、往上排、往下排、橫排、豎排 都可以折騰)
當然,這裡小弟隻是強調排陣的多樣性,各位千萬别把弓箭手放在最前面了,不然會“挂”得很快。
如果你以為隻是排陣上有看點,那就想簡單了。這隻是開始,接下來的戰鬥充滿了無數的變數。
在短兵相接之前,兩大部隊還可以對敵人的陣型進行調整,從側翼突襲,或者中路突破,瞬間改變隊伍的陣型。
此外,到了真正短兵相接的時候,還可以通過微操作,再次調整位置,根據兵種相克,找到對應的戰鬥策略。
這時候,考驗的就是玩家的臨場應變能力了,交戰雙方會根據戰鬥的變化,實時調整策略。比如騎兵找到弩兵,越過兵防線去針對性攻克,戟兵前往攔截騎兵的沖鋒等等。
瞬息萬變的交戰,時刻考驗着玩家的眼力和策略,雙方共12支隊伍在一個戰場上,演繹出萬千變化,這比一碰就分出勝負,純靠數值的對拼,不來得有趣得多?
總的來說,《七雄紛争》作為後來者,吸納了很多前輩的優點,再結合自身的特性,創造出充滿變數和策略味十足的戰場,讓玩家真正成為了統帥三軍的将領。
如果你喜歡戰國曆史,又對SLG遊戲感興趣,《七雄紛争》會是一個不錯的選擇。在這片戰場上,一切都有了更多的可能。
一個正驚問題:戰國時期你最喜歡哪個人物?
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