不論是策略類的《英雄無敵》、《聖戰群英傳》、《三國群英傳》,還是即時戰略類的《帝國時代》、《星際争霸》、《魔獸争霸》,射擊類的 《GTA》,模拟經營類的《過山車大亨》、《凱撒大帝》,又或者即時策略類的《盟軍敢死隊》,甚至是FC平台的經典《魂鬥羅》、《沙羅曼蛇》等,完整的遊 戲攻略并非人手一份,然而一條秘籍即可橫掃天下,在小夥伴面前炫耀一番,又何樂而不為。實際情況就是如此,對于初級玩家來說,通過作弊而獲得的快感是難以 抗拒的。
一些骨灰級玩家多少看不起秘籍玩家,那是可以理解的,憑什麼我千辛萬苦、沒日沒夜地鑽研通關,而你卻抱着薯片各種“bigdaddy”。(《帝國時代:羅馬複興》秘籍:召喚一輛自帶火箭發射器的跑車)優哉遊哉。以及POW = 形象是騎着三輪車發射炮彈的嬰兒,十分怪異,散發着一種無言的詭異。
《魂鬥羅》
《GTA》系列
星際争霸
《魔獸争霸3》
盟軍敢死隊
畢竟遊戲人物隻是一群體格較一般人強壯或者擁有特殊技能的戰士,一槍便倒是常事,對于普通玩家而言更是噩夢般的設定,因此制作商設置了幾個秘籍,告訴我們它真的可以通關。
為什麼遊戲裡會出現一個叫“秘籍”的東西?
1.遊戲難度和客戶體驗。
《星際争霸》的難度不低,如果沒有攻略(秘籍)有的人可能永遠通不了關,損害了遊戲體驗以緻被玩家疏遠。
例如《魂鬥羅》中一條命通關的大神并不少見,不要忘記還有千千萬萬的小夥伴依然希望用三十條命玩個痛快。當然遊戲的趣味性不是完全通過秘籍來呈現,可也不能說添加一大堆秘籍就能提高遊戲的可玩性。
2.遊戲的推廣和傳播。
在某種意義上,秘籍确保了遊戲在有限的市場上占有一席之地。早期的遊戲廠商沒有在國内做什麼大規模的宣傳推廣,靠的是玩家的口耳相傳,講的是口碑,假設遊戲難度太大很可能直接導緻玩家數量的減少。
3.照顧部分時間不多的玩家。
秘籍是否有價值,終究要看它如何處理好跟遊戲之間的關系,能否豐富遊戲的内涵,而秘籍之所以能夠成為“GTA系列”不可或缺的元素,這本身就是最好的說明。 現實中所有玩家都願意花時間琢磨劇情,慢慢體驗遊戲帶來的快樂嗎?面對各種壓力,很多人打遊戲純粹為了放松、開挂,說白了活得規規矩矩已經十分疲倦,為何不能在遊戲裡盡情發洩?
小編記得當初魔獸争霸3對戰時候。也可以作弊,你的地圖是全亮,沒有戰争迷霧的。以及在網吧玩CS,也有人用外挂等手段。嚴重破壞了和玩家對戰遊戲的平衡性。
那麼有很多網絡遊戲死于外挂,你還記得他們輝煌的時候嗎?
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