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火焰紋章系列回顧13

生活 更新时间:2024-07-08 09:41:36

本文由多玩新聞中心《印象》欄目出品,轉載請注明出處。

 ▌重回掌機平台

《火焰之紋章》系列最初的兩部3D化作品,《蒼炎之軌迹》與《曉之女神》在制作上Intelligent Systems是花了大手筆的,請畫師、請聲優、請動畫工作室,這兩作在視覺效果上作為當前世代的遊戲來說,幾乎都是屬于3A級制作了。

這兩款作品承擔着為系列帶來高人氣的任務,登上了任天堂的兩款家用主機,然而因為各自的原因,銷量都未達到預期。《蒼炎之軌迹》的失敗還能說是歸咎于主機末期的乏力,但《曉之女神》的失敗,就隻能說是玩法革新上的問題了。

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《火焰之紋章:曉之女神》

兩次沖擊家用主機遊戲市場的失敗,Intelligent Systems自然也不可能繼續将新作往家用主機上放了。《火焰之紋章》需要重新回到掌機平台,而在當時最适合這個系列的掌機,也就是任天堂第七世代掌機 Nintendo DS了。

這款2004年發售的掌機不僅同樣支持3D化的圖形,還具有雙屏幕的特性:其中一塊主屏幕負責展示遊戲主要畫面,另一塊可觸控下屏則給遊戲帶來了更多的操作可能性。

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2004年任天堂推出的NDS掌機

不僅如此,這款掌機還支持WIFI功能,這麼一款既具便攜性又具娛樂性的掌機,在全球的人氣那自然是相當之高。而這對于《火焰之紋章》系列來說,也是一次累積資金與經驗的好機會。

 ▌遊戲内容的全面重制

《火焰之紋章》系列在NDS平台上推出的兩款新作,分别是《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》與《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》。

這兩款新作是以FC和SFC時代,由加賀昭三所制作的《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》與《火焰之紋章:紋章之謎》作為基礎所制作的重制版遊戲。但即使是重制版遊戲,官方還是将其分别列為了系列第十一款與第十二款正統續作。

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系列初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》

《火焰之紋章》系列兩款NDS平台的重制作都是由成廣通與山上仁志擔任制作人的。此外,遊戲還請來了大名鼎鼎的《攻殼機動隊》作者士郎正宗為一部分主要登場角色進行了人設重制,而遊戲中的其他人設與頭像設計則是由井塚大介負責。例如兩款遊戲中的主角馬爾斯,就是由士郎正宗重新設計的。

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士郎正宗就是《攻殼機動隊》的作者

有趣的是 《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》的開發時間,恰好也是Wii平台《任天堂明星大亂鬥X》的開發時間。

當時櫻井政博将《任天堂明星大亂鬥X》中馬爾斯的人設資料交給成廣通時,成廣通卻為他展示了新的馬爾斯形象,這讓櫻井政博大吃一驚。

雖說新的馬爾斯看起來更具英氣,但此時再更改人物形象為時已晚,最終櫻井政博隻好讓《任天堂明星大亂鬥X》的馬爾斯保留了原版形象。直到後來的《任天堂明星大亂鬥Wii U/3DS》,遊戲中的馬爾斯才被替換成了士郎正宗設計的重制形象。

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從《大亂鬥DX》到《大亂鬥WiiU》的馬爾斯形象

兩作登陸的NDS平台雖然支持3D畫面,但遊戲中卻并未采用前作的全3D表現形式。遊戲中的地圖回歸了平面戰棋操作,而戰鬥畫面也是原版遊戲那樣的左右兩邊對峙,唯一的區别是角色形象與動作改成了預先渲染的3D模型動畫,而這些内容都是由Alvion公司外包制作的。

遊戲中的音樂由辻橫由佳與春山沙樹合作設計,在制作原版音樂remix版的基礎上,還增加了大量的新曲目。

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戰鬥畫面

當然,兩作的重制并不是僅局限于表面之上,遊戲中的内容也進行了相當多的重新設計。

 ▌遊戲體驗與代入感的改進

兩款經典作登陸新掌機平台,成廣通想要的并不隻是簡單的重制。

FC對于當時的玩家來說,就已經是二十多年前的古董主機了,最初的幾代《火焰之紋章》對于新玩家來說過于陌生。以重制的方式,将新系統與經典内容相結合,讓玩家重新體驗到經典作的樂趣與魅力,這就是成廣通的目的了。

《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》于2007年正式被公布,預計開發時長為一年稍多一點,不過因為在此之前遊戲就已經與《曉之女神》同時開發了一部分了,所以遊戲發布後的開發時間僅為十個月。

遊戲在保留原版基礎内容的同時,增加了系列後續作才加入的移動與攻擊範圍顯示,以及難度選擇與新手教程選項,新玩家能夠非常快的上手本作。

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遊戲中可以顯示攻擊與移動範圍

此外,本作還将後續作裡完善的武器相克系統取代了原版中并不平衡的武器系統,并且還在戰鬥過程中加入了中途存檔點系統,玩家在一回合中如果不慎讓某個單位送命了,可以通過中途存檔點回到回合之前,而不是整局戰鬥之前,這種SL大法對于追求完美通關的玩家來說是再合适不過了。

而利用NDS的雙屏,遊戲不僅加入了觸控操作功能,更是将雙屏利用在了資料顯示上。這一次玩家也終于可以通過兩個不同的屏幕,迅速觀察地圖布局與單位信息,遊戲體驗要好上許多。

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兩塊屏幕能顯示相當多的信息

《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》于2008年開啟了開發計劃,與《新•暗黑龍與光之劍》的開發工作同時進行。

遊戲副标題“光與影的英雄”意義就是“主角背後的影子英雄”,這個對應了遊戲中的自創角色系統。

本作對于《火焰之紋章:烈火之劍》中的軍師系統進行了進一步的延伸,玩家通過選擇出身、才能以及願望,設置名字、性别、外貌、兵種來創建自己獨特的影之主角,這讓遊戲的代入感大幅提升。

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影之主角

本作最為創新一點的在于首次加入了隊友複活系統,這同時也是該系列一直以來争議最大的一個系統。衆所周知,《火焰之紋章》系列給人最大的印象就是隊友死了不能複活,這也讓玩家們對于遊戲角色的感情更加深刻。

而事實上從《聖戰系譜》開始,Intelligent Systems與任天堂兩方的開發人員就對這個系統有着截然不同的提議。最終在多次測試之後,四種難度兩種模式的遊戲方式選擇系統追加到了本作之中。

遊戲中玩家除了可以選擇正常、困難難度之外,還能夠選擇更具挑戰性的maniac與Lunatic模式。在選擇難度之後,玩家可以進一步選擇休閑模式與經典模式,如果選擇休閑模式,那麼死去的隊友就會在每局戰鬥結束之後複活。

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遊戲中的難易度與模式選擇

這種設計是非常合理的,對于硬核的老玩家來說,遊戲有着過瘾的挑戰難度。而對于新玩家來說,休閑模式更容易融入遊戲之中。

 ▌覺醒或者結束

《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》于2008年8月7日正式登陸NDS平台,FAMI通評分34分,MC平均分81分。

遊戲對于經典内容的改進與平衡受到了不少好評,然而遊戲本身沒有太多創新,加上老遊戲的内容對于新作的體量來說過小,因此遊戲的缺點還是非常明顯的。

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《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》遊戲封面

《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》于2010年7月15日登陸NDS平台,本作并未推出海外版,FAMI通評分同樣為34分。

截止至2012年,《新•暗黑龍與光之劍》在日本地區共售出了26.3萬份遊戲。截止至2013年,本作在北美地區售出了25萬份遊戲。《新•紋章之謎》雖然在初期日本地區銷量略低于《新•暗黑龍與光之劍》,但在此後銷量也上漲到了27萬份。

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《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》遊戲封面

整體而言,《新•暗黑龍與光之劍》與《新•紋章之謎》都是屬于炒冷飯的作品。但作為一款NDS掌機作,經典設計加上遊戲性上的改進,對于玩家們來說都是“真香”的。

不過如果一直出冷飯作,不僅玩家會不買賬,任天堂高層也很可能會對此感到不滿意。Intelligent Systems的開發人員也非常清楚,如果他們接下來還是無法讓《火焰之紋章》“覺醒”,那麼這個系列很可能會就此結束了……

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