在國内遊戲市場逐漸白熱的競争趨勢之下,流量已經成為了每家遊戲廠商的必修之課與必争之地。買量、内容營銷、整合營銷、精細化運營……為了盡可能多的赢得潛在玩家的視線,如今的遊戲廠商可以說是使盡了十八般武藝。如何快速獲量,吸引新玩家?如何持續營銷,留住老玩家?卻仍是一大難題。
360KA直客銷售副總經理任海一
因此,茶館近日便與360KA直客銷售副總經理任海一聊了聊,希望能從360的經驗裡找到一些參考。
頁遊、端遊仍有破局機會
據遊戲工委和遊戲産業研究院最新聯合發布的《2021年1-6月中國遊戲産業報告》,我國頁遊與端遊的市場占有率有所下滑:今年上半年的客戶端遊戲收入占中國遊戲市場的19.86%,網頁遊戲則僅占2.01%。
任海一認為,移動終端設備的快速更叠與當代人碎片化休閑的生活習慣或是導緻端遊與頁遊用戶規模持續減少的重要原因。但是端遊與頁遊的玩家在經過了遊戲廠商多年的運營和培養後,已經擁有了更好的付費能力并形成了更優質的消費習慣,因此PC端的遊戲用戶仍具巨大的商業價值。
具體從收入數據來看,在幾款精品遊戲的帶動下,我國端遊市場在今年上半年的收入與去年同期相比已有明顯增加,其收入增長率也随着部分廠商回湧端遊市場出現了明顯的提高。而頁遊市場收入雖在減少,但也是一個半年收入的量級突破了30億的巨大市場。
因此,任海一認為隻要緊追潮流、借勢發展、深挖用戶需求,端遊、頁遊廠商仍有破局機會。在研發端,廠商可以在鞏固本身自帶的大屏優勢的同時,進行新端拓展;當然最主要的還是要以用戶為根,站在用戶需求的角度,着力進行精品打造和新品類的嘗試;在發行端,可以通過緊抓多端流量,将産品進行最大程度曝光;在營運側,可以借勢泛娛樂,增加用戶粘合和生命周期,激發用戶付費潛能。
存量競争時期,PC流量值得精耕細作
移動互聯網經曆了黃金十年,流量競争愈發激烈、成本居高不下已經成為行業的共識。在這一背景下,價值被低估的PC流量重回大家視線,利用好PC端流量,将助力産品獲量事半功倍。任海一說,相對已經進入天花闆的移動端來說,如今的PC端流量市場仍處在一個擁有很大的可挖掘空間的藍海階段。
一方面,在注意力稀缺的當下,PC端投放可助力遊戲廠商搶占僅存的信息“稀缺”地帶——辦公場景。相對于娛樂、休閑等碎片化場景,辦公時間相對完整且沉浸,此時用戶注意力集中,對于廣告的接受度及感知力更高,同時白領人群具有高淨值、消費能力強的特點,其背後可撬動的商業價值也不可估量。
另一方面,由于缺少服務平台、産品矩陣和相關技術的支撐,如今能夠對PC端流量進行精準化投放的廠商實在屈指可數,這也導緻了大量潛在用戶的PC端使用場景并未被完全挖掘,入局企業之間的競争相對小,稍加投入資源就能獲得不錯的成效。
任海一表示,PC端流量如今也得到了越來越多的移動遊戲廠商的重視,今年可以被稱作是移動遊戲PC端投放的元年。
據任海一分析,移動端開始重視PC端流量的原因主要有三個方面——
在市場方面,近期湧現的多款高質量多端遊戲推動了多端融合的趨勢;
在玩家方面,如今玩家對于精品遊戲的需求已十分強烈,玩家關注點更多地回到了遊戲本身上,對于它是移動遊戲還是PC端的遊戲反而不是那麼在乎;
在技術方面,Windows11支持安卓原生的技術更叠、鴻蒙系統也能助力多端無縫銜接,AIoT多終端容融合的趨勢已勢不可擋。
因此對于遊戲廠商來說,移動互聯網流量紅利見頂,抓住仍處藍海階段的PC端流量對于推動遊戲爆量至關重要。
360占據PC流量半壁江山
360通過多年的積累和豐富的産品矩陣,成功實現了對PC端流量的深入挖掘,并逐漸站穩了PC端投放的龍頭地位。數據顯示,360在PC端的日均總有效浏覽時間行業占比近50%,占據PC市場的半壁江山。
據介紹,360主要的流量來源還是自有産品矩陣,包括市場占有率位居行業前列的360安全衛士、360浏覽器、360搜索、360導航,及360軟件管家、360影視等産品。此外,360還不斷通過外部的流量合作來豐富整體的流量架構。
360互聯網産品矩陣
目前,360在PC端的月活用戶已經達到5.5億,市場滲透率90%,這為遊戲找到自己的潛在玩家提供了巨大的用戶基數。
除深耕PC端之外,360在移動、IoT端也有完善布局,形成了一個完整的多端投放鍊路和體系。任海一表示:“360實現了PC 移動 IoT三端産品的數據打通,對用戶屬性、行為偏好都有更深的理解,這是幫助廠商高效投放的基礎。同時我們也會根據遊戲不同階段的營銷目标,為廠商提供不同的解決方案和産品組合,并通過實時的投放結果分析、反饋不斷進行效果優化,真正實現精準營銷。”
在如何幫助遊戲廠商提升效果方面,任海一現場分享了兩個處于不同階段的營銷案例。
《倩女幽魂手遊》是一款經典IP改編的仙俠類手遊,在新遊上市階段,希望更多渠道助力拉新。在選擇與360智慧商業合作後,通過360搜索和信息流産品雙管齊下,結合日常運營過程中的優化,有效提升了投放效果,成功實現了新用戶的引入,并達到了轉化量日均提升30% 、成本下降40% 的好成績。
《夢幻西遊電腦版》作為一款老産品, 360通過對産品的投放訴求的解讀和對産品受衆的分析,選擇搜索廣告為主要的投放方式,精準攔截潛在用戶,實現用戶的高效轉化。經過對關鍵詞、優化、創意、流量四方面進行不斷地測試、優化和數據化分析《夢幻西遊電腦版》賬戶最終實現了轉化量日均提升130% 、成本下降23% 的推廣效果。
360再添王牌産品
随着遊戲人口紅利的消失、監管力度的加強,遊戲行業想要更長遠健康的發展,精品化已經成為整個行業的共識。去年以來,遊戲市場上也誕生了不少“現象級神遊”,諸如《原神》、《天涯明月刀》等精品自主研發遊戲,不僅在國内市場受到歡迎,在國際市場也受到認可。
然而遊戲精品化并不是單一層面的,除了加大在研發、策劃、美術方面的投入力度之外,更多廠商開始關注遊戲宣發的精品化和自身的品牌化建設。遊戲營銷正在從單純注重效果轉化走向追求品效合一,其本質是在遊戲質量過硬的基礎上,實現真正的研運一體。
在這一趨勢下,360産品矩陣再添一員大将——360畫報,為遊戲用戶帶來PC場景下的十足震撼。
作為辦公場景下PC廣告的終極展現形态,360畫報在視覺效果上提供了更豐富的感官刺激,原畫級的畫面素材給玩家帶來了最強烈的視覺沖擊力和美學體驗。與此同時,360畫報也提供了TVC、交互、裸眼3D、H5、互動遊戲等多種有趣的展現方式。有品味而獨特的審美、充滿想象力與沖擊力的創意、多變與交互的富媒體形态,都讓遊戲與玩家的交流更加“對胃口”。
360畫報觀止樣式
此外,360畫報依托營銷大數據,可以實現精準智能投放,真正做到千人有千屏,從用戶洞察、偏好挖掘、人群畫像,再到智能展現、效果優化,為遊戲廠商提供更精準的個性化投放。
憑借以上優勢,360畫報成為360平台最受遊戲廠商歡迎的品牌類資源之一,貪玩遊戲、三七互娛、網易遊戲、米哈遊等多家廠商均率先瞄準了這一全新廣告資源。據了解,目前360畫報遊戲行業的日均曝光量達到了7000w ,點擊率也突破了6%。
經曆了野蠻生長的紅利期,遊戲行業正面臨良性發展、多元增長的轉折點。大批注重視覺體驗、操作感的重度玩家的存在注定了端遊、頁遊不會消亡,而移動流量見頂後PC是否再次回歸主流,成為值得挖掘的流量窪地?也許每個人都有屬于自己的答案,但是我們樂見産業鍊上的各方參與其中,畢竟隻有更多創新、更多嘗試才能碰撞出行業發展的新火花。
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