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什麼遊戲平民也可以慢慢玩

遊戲 更新时间:2024-08-10 11:13:31

什麼遊戲平民也可以慢慢玩(國内女性向遊戲變天)1

圖片來源:Pixabay

關于用戶性别對消費能力的影響,坊間一直流傳着一種說法,經大數據統計,人群按消費能力分,年輕女性消費能力最高,而男人的消費能力最低、甚至不如狗。

這是5年前,從電商角度得出的結論。不過在遊戲行業,男性用戶一直是中流砥柱,反倒是女性用戶,一直是遊戲廠商多年“得不到的人”,直到《戀與制作人》的出現,“她經濟”才真正在遊戲領域顯現。

也正是《戀與制作人》影響之大,開發者普遍将“戀愛”視作女性向遊戲充分必要條件。但Quest Mobile在最新一期的《2022“她經濟”洞察報告》(下簡稱報告)中,提供了不同的視角。

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最熱門的女性向,不談戀愛

《報告》指出,截至2022年1月,女性月活躍用戶規模達5.82億,在移動互聯網全網用戶中占比49.3%,與男性用戶基本持平。

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與此同時,女性用戶月人均使用時長、月人均使用App數量,也分别從166.2小時和24.9個,微幅增長到171.4小時和25.6個。

更重要的是,女性用戶線上消費能力,以及線上消費意願均有所提升,每月願意消費超過1000元的女性用戶同比增長1.2%。消費意願為“中”和“高”的女性用戶,也比去年同期增加了2.6%。

盡管從增長率來看似乎并不起眼,不過考慮到女性用戶5.82億的龐大基數,實際數字其實相當可觀。

女性用戶活躍度、消費意願的提升,很快反映在具體遊戲上。《報告》列出了2021年8月到2022年1月,DAU大于50萬的10款用戶量飙升的産品。

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排名第一的是網易的《哈利波特:魔法覺醒》,其DAU複合增長率達到驚人的282.5%,女性用戶占比也相當可觀,超過59.7%。字節跳動旗下朝夕光年的《花亦山心之月》排名第二,DAU複合增長率為101.7%,女性用戶占比達到78.5%。

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最令人驚訝的是,在這些10款産品當中,共有《哈利波特:魔法覺醒》《花亦山心之月》《心悅麻将》《幻獸愛合成》4款手遊女性用戶比例超過50%,但這4款産品卻沒有一款,是傳統認知中以戀愛為題材的“女性向遊戲”。

《哈利波特:魔法覺醒》題材是魔法、玩法是RPG,《花亦山心之月》題材是國風、玩法是養成,《心悅麻将》題材是國粹、玩法是麻将,《幻獸愛合成》題材是萌寵、玩法是放置消除……同樣,4款遊戲的官方也并未将自家産品定位為女性向。

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無需故意谄媚,平等就是“女性向”

Quest Mobile的《報告》不是唯一的佐證。

GameLook根據第三方機構數據,對市面上主要的高女性用戶占比的遊戲,以2022年2月收入為指标做了一張名單,發現TOP16産品當中,僅有《光與夜之戀》《戀與制作人》等4款産品以戀愛為題材,占比僅為四分之一。

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真實的排名數據打破了一個刻闆觀念,不是隻有戀愛,才是女性向。

最為明顯的自然是女性用戶占比過半的《哈利波特·魔法覺醒》。同屬網易麾下的另一款隐藏“女性向”手遊《光·遇》,早在2019年50%的社區用戶就為女性。制作人陳星漢也曾告訴過GameLook,《光·遇》有次在日本辦了場見面會,結果來的40名玩家當中,就有37名女生。

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《光·遇》的玩法是解謎,在陳星漢認識中,解謎是一種男女平等的遊戲品類。在“陽盛陰衰”的遊戲行業中,“男女平等”,在很多時候就約等同于女性向。

除了全性别向的産品充當“外援”,以女性為主要目标群體的許多産品,也越來越在跳出戀愛的束縛上努力,如友誼時光的《淩雲諾》、網易的《絕對演繹》、暢遊研發騰訊發行的《璀璨星途》,都主動與戀愛切割,以追求事業成功、打造獨立女性為遊戲主線。

《戀與制作人》之後,大量遊戲公司加入到了戀愛題材的内卷之中,但真正取得人氣與收入雙豐收的卻很少,數年時間來後續僅有《未定事件簿》《光與夜之戀》等産品大獲成功,反而讓人意識到,戀愛這條路太難走了。

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跳出行業内卷,真正的對手在别處

留給行業的新問題是,女性向的定義标準是什麼?

究竟是以戀愛題材與否界定,還是靠廠商官方定位決定?GameLook覺得,既然是市場行為,那麼應當将這個問題的決定權交給玩家。

2017年極光大數據曾指出,彼時《王者榮耀》擁有1.08億女性玩家,女性用戶在所有用戶中占比超過一半、達到54.1%。Quest Mobile的《報告》也表示,截至2022年1月,《王者榮耀》《和平精英》相關職業聯賽内容的女性受衆占比已經超過男性,達到50.4%。

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無論是女性遊戲領頭羊疊紙開發《逆光潛入》等非女性向産品,還是騰訊、網易、友誼時光紛紛發力“不談戀愛拼事業”的女性向手遊,抑或是《光遇》《哈利波特·魔法覺醒》《王者榮耀》等全民向人氣産品中女性用戶比例的不斷走高,都在說明,女性向産品的概念和含義正在不斷革新。

戀愛遊戲是女性向遊戲,但女性向遊戲不隻有戀愛,其題材、玩法要遠遠超出傳統女性向遊戲的定義。

這也使得,女性向遊戲擴張的最大阻力,并不是其他女性向遊戲,而是面向女性的其他娛樂形式,對女性用戶的時間争奪。

Quest Mobile《報告》便指出,女性用戶在泛娛樂典型細分行業的用戶規模滲透率中,消除遊戲僅為20.1%,87.6%的短視頻、79.6%的在線視頻(長視頻)、60.5%的音樂和30.3%對的閱讀均遠過遊戲。

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刷短視頻、追劇、聽音樂、逛晉江……直到這些娛樂之後,女性用戶才會想起遊戲。

如何發揮遊戲獨一無二的優勢,去吸引更多女性用戶,是有志于成為下一支女性向遊戲爆款,和所有希望開拓女性向市場的開發者共同面對的挑戰。也隻有如此,席卷了無數行業的“她經濟”,才能真正在遊戲市場發力。

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