開發知名JRPG《異度神劍》的任天堂子公司的Monolith公布2021年3月的年度财報,同期利潤增長138.2%,達11億7100萬日元(約6800萬人民币)。
此前,電Fami邀請《異度神劍》系列制作人高橋哲哉與《女神異聞錄》系列制作人橋野桂進行了對談。
日前,IGN JAPAN編輯部又在最新一期視頻節目《喋喋不休GAMER》(しゃべりすぎGAMER)中就JRPG展開了讨論。
三位編輯就今後JRPG所應該追求的東西、從劇情到戰鬥上應改善、進化的部分進行了對話。編輯們認為《巫師3》是一個很理想的典範,并以《勇者鬥惡龍》、《沙加》、《女神異聞錄》等系列為例指出了JRPG的許多優缺點。
GameLook結合兩者,深度剖析JRPG現存的問題,及其後的原因。
《巫師3》中,玩家可以掌控支線劇情上對某個NPC的生殺大權,選擇交涉、魅惑、武力的方式完成任務,但對主線不會有太多影響。不同于許多JRPG中的“啞巴主角”,遊戲對主角傑洛特的性格刻畫也十分鮮明。
開放世界不适合JRPG?線性叙事的利與弊
IGNJ編輯部從劇情叙事展開話題,他們認為,JRPG玩家最重視的,就是遊戲故事。而JRPG在劇情叙事上帶有非常濃厚的漫畫、動畫色彩,玩家常常是以俯瞰的視角觀看劇情,在故事中的參與度很低。
反觀歐美遊戲則常常是讓玩家置身其中,提供許多抉擇選項,提高玩家對角色的代入感。《巫師3》和《賽博朋克2077》就是兩個典型例子。《巫師3》中,主角傑洛特色本身有鮮明的個性,但是玩家能夠選擇他對事件的反應。而《2077》中給玩家自定義空間極大,主角的性格、行為等完全由玩家決定。
IGNJ認為,如果JRPG應該加強玩家的參與感,賦予玩家一些行為決定權。他們覺得,《巫師3》是JRPG應該學習的榜樣。CD Project既沒有引起主線劇情上特别大的分歧,又在支線劇情給予玩家充分的選擇自由。遊戲充分發揮了開放世界這一類型的優勢,又避免了叙事節奏上被遊戲類型切割得太碎。
另外,編輯部表示,《巫師3》的支線任務設計也是JRPG需要學習的對象。他們認為,其實不限于JRPG,日本廠商往往在主線上花費很多心血,但是與歐美遊戲相比,支線任務就顯得非常無趣。往往隻是些跑腿的任務,基本上沒什麼故事性可言。
但這不是說明他們反對JRPG采用線性劇情,或者希望JRPG去嘗試《巫師3》那樣的開放世界。編輯部甚至認為,JRPG不适合開放世界這個類型。并不是說日本廠商沒有這個能力。十年前,大家甚至都說日本人做不了開放世界,而《合金裝備》、《塞爾達傳說:曠野之息》這些遊戲的問世打破了質疑。
《最終幻想7RE》中明确了每章節可以移動的區域,完成的任務。雖然美術和技術完全能夠支持遊戲采用開放世界的形式,但SE并沒有如此選擇。如IGNJ所說,遊戲需要“控制”,尤其是劇情等核心設計遵循的是幾十年前的理念,就與開放世界更不搭調。
隻是,若采取非線性叙事的話,就會增加“控制”的難度,以《最終幻想7RE》為例,開發者能夠“控制”主角克勞德的所作所為。但如果采取開放世界的形式,就很容易失去這種控制,開發者無法在特定時間将特定内容展現給玩家。錯過了這些體驗的節點,就無法讓人随着遊戲興奮。同樣,《巫師3》也是“控制”優秀的典範。
IGNJ提到了幾款嘗試開放世界的JRPG。比如《異度神劍》系列、《最終幻想15》、還有在設計理念上接近開放世界的《沙加》系列,其劇情體驗自由、敵人也是動态等級,玩家可以在地圖中随意冒險。他們肯定以上作品對許多老式JRPG的挑戰,但是,他們認為這些遊戲作為開放世界都有許多不成熟的地方,比如世界中内容不夠豐富、支線任務注水、叙事節奏松散等問題。
而橋野桂的看法卻截然不同。
橋野說,他看過的書中,以“故事導向”定義了JRPG,玩家的主要目的是體驗故事。而歐美RPG,劇情是服務于整個世界的,其目的是為了讓玩家了解遊戲世界,體驗遊戲世界。我閱讀的時候也認同這種說法。
以前,人們用二元論來看待遊戲——歐美玩法自由,日本則是線性流程。但現在歐美也有許多線性故事的名作,故事導向已經不是日本遊戲的代名詞了。所以JRPG是什麼呢?我覺得區别還是在設計、手法等各個方面上。
打個比方說,電影是純粹用來講故事的藝術形式。那麼,這是不是意味着故事導向型的遊戲,搞成電影就可以了呢?而遊戲的作用就是讓玩家體驗遊戲世界?事實上,隻有通過遊戲的形式才能感受到很多故事的精髓。這已經不是JRPG,或者是其他遊戲的特點了。
我自己完全不在乎“JRPG”這個詞,有時候,在采訪中為了方便描述會說,但我覺得不管是電影還是動畫,都沒有必要這樣來分門别類。
勇者與凡人,JRPG在主角刻畫上的優與劣
JRPG的另一大特征,就是主角往往都是“勇者”,被命運選中的人等等……其中,以《勇者鬥惡龍》系列為典型代表。這一設計雖然能滿足玩家代入勇者這一動機,但是,這種模闆下主角的言行舉止往往都是很相似、很固定的,且往往寡言少語,是“啞巴勇者”。除了《勇者鬥惡龍》,《女神異聞錄》、《伊蘇》系列也都是如此。
他們說,得知自己是天選之人就有一種啥都無所謂的感覺,覺得劇情不管怎麼發展,事情都會水到渠成。而如果是委以普通人重任,就會感覺非得努力才能拯救世界,從而對角色行為與劇情發展抱有期待。
IGNJ認為,在《勇者鬥惡龍》系列中,國王告訴主角他是勇者,而他主角自知這一身份去各地冒險,就不像遊戲世界中的一員,頗有一種Meta科幻的感覺,打破了第四面牆。勇者擁有遠超凡人的能力,就像是電影裡的超級英雄。這就像超人因為過于完美而人氣不高,蝙蝠俠站在凡人角度行俠仗義而人氣爆棚一樣。
而《勇者鬥惡龍5》中,主角就不是勇者,全靠自己凡人的力量,這就很有意思。《勇者鬥惡龍11S》中,SE認真地讨論了“勇者究竟是什麼”這一主題,也是遊戲受到好評的原因。
《勇者鬥惡龍11S》能夠進行2D懷舊模式和3D模式的切換。
他們說,現在看來,SE已經把“勇者”這個概念吃得很透了,今後的JRPG還要使用勇者這一設定,就必須再更進一步才行。開發們需要轉換出發點,比如從普通人、或者其他視角出發。
《巫師3》在日本比較火的原因,也是因為傑洛特很有勇者的感覺,但他與勇者的概念并不同。另外,像《天國:拯救》的主角設定也很特别,是個地方鐵匠的兒子。剛開始的時候十分弱小,随着故事的進展,慢慢才有了英雄的樣子,采取了很獨特的人物塑造方式。
而SE旗下的另一大日本國民RPG《最終幻想》的定位就是開拓創新,在劇情和戰鬥系統上都做了很多挑戰,所以整個系列的主角也很少使用勇者這種設定。雖然很老的幾款系列作品中,角色們有“光之戰士”這一設定,但近10、20年裡已經不太使用了。
比如《最終幻想10》的男主角提達是從異世界轉生而來,原本是明星水球手,根本不算什麼勇者。而女主角尤娜才是擔當勇者責任的人。凡人憑借自己的力量,拯救另一位女性悲慘的命運,這樣的故事讓人充分感受到了角色的魅力。《最終幻想12》的主角也是這一類型。《最終幻想13》的主角是警衛隊員、《最終幻想15》的主角諾克提斯也并非勇者,而是國王。
另外,比起劇情權重很高的某幾個角色,JRPG往往以群相劇為主,勇者的身邊總會有許多夥伴,雖然其他角色的刻畫都很豐滿,很有人氣,但勇者雖然缺少台詞,個性塑造很少。雖然通過夥伴的對話、互動刻畫出主角形象也是一種很好的方式,但像《巫師3》那樣加深主角的刻畫,或許是一條JRGP的進化之路。
《異度神劍2》與《女神異聞錄5》在主角刻畫上正好分為如上兩派。前者的主角有大量的台詞,很強自主意識,而後者則是被周圍的夥伴們帶着走。有趣的是,前者是被選中的勇者,而後者更像是凡人,這正好反轉了IGNJ所謂“啞巴勇者”的設定。
兩位制作人闡述了自己的設計理念。
高橋:我開發遊戲的理念,就是想為這個拘束的社會注入活力。連我的兒子女兒都被周圍的負面消息拖着走。其實,隻要稍稍改變想法,就會發現眼前廣闊而呈玫瑰色的世界。想讓大家打起精神,這就是我的出發點。
橋野:确實,《異度神劍2》的主角非常可靠,沒有表現出無知、懦弱的感覺,而是從一開始就像一名戰士一樣行動,這讓我很意外。
高橋:就像我說的,如果角色活在過去的話,就無法前進,不能找到新的目标。我自己活了50歲,知道隻要想前看,一定能找到新的目标,前面會有更好的事等着我。所以,特地把主角設計成性格率真的人。
橋野:Atlus正好是反其道而行。我們把主角置于迷茫的環境下,沒有很強的目标與行動力。而在他身邊放了許多動機充分的人,讓那些角色帶着他走。
而我開發遊戲的理念,是想要心中宣洩一直被壓抑的東西,比如世人們對許多不可理喻之事擠壓的不滿、還有其他難以自控的情緒。我想把這些情緒轉變成作品的能量。雖然這種情緒不能變成遊戲主體,但把它放進大家喜聞樂見的段子,幫助人們解壓是完全可行的。
從這兩款遊戲的設計可見,其實所謂的JRPG作品已經發生了許多改變,有些刻闆印象已經過時了。
任務注水,為何JRPG支線豐滿不起來?
IGNJ還提到支線任務的問題。他們認為,許多JRPG的支線任務都是找小動物、修東西、跑腿,有很大的水分,沒太多意義,不如沒有。同時,他們希望開發者不要把道具獎勵變成玩家做任務的動力,這是一種很差的設計。
他們認為,這一問題的根源,在于進行世界觀設定的時候沒打好基礎。歐美遊戲都會找大牛來進行世界觀設定,将整個世界填充得非常豐滿。但日本開發者往往隻把主線做完,然後剩下的地方就開始注水。
不過,假想題材在這方面做得不好,但基于現實世界創作的JRPG在這方面做得不錯。他們認為《女神異聞錄》就是一個正面的例子。Altus的地圖雖然不大,但支線做得很豐滿。可見,世界觀設定的完成度與支線任務質量直接挂鈎。如果世界觀很空虛,支線任務的文案都會無從下手。
說到這一點,也可以從高橋哲哉透露Monolith開發《異度神劍2》的模式中看出不少端倪。
高橋說,Monolith在東京工作室進行本作的開發,工作室總共不足百人,其中50%~60%在協助任天堂開發《塞爾達傳說》,還有幾名是專門負責研究開發的。包括主程序、主策劃在内,《異度神劍2》團隊隻剩下的40多名開發人員。除了主角萊克斯、焰等人,大多角色的建模都是外包出去的。而事件、劇情的設計在團隊内部。
40人規模的團隊,文案策劃隻有寥寥數人,要負責如此龐大的世界觀設定、劇情和事件的填充,不免就會出現一定的“摻水支線”。
兩位制作人對遊戲世界觀也發表了自己的看法。
橋野認為,在創作遊戲世界時,為了使遊戲世界變得踏實、可信,必須采取寫實主義。歐美遊戲中,會根據時代背景選擇相應的服裝設計,而在JRPG中,日式幻想選擇了另一種方向,努力制造出玩家們沉浸在假想世界中的感覺。
高橋說,他在《異度神劍2》中的策略是,将人們的日常生活用品盡可能保持原狀,符合玩家的直覺,比如杯子、鞋子、樓梯的形狀等。而在世界觀中遠離日常的部分,他就會發揮想象,設計一些奇形怪狀的物件。
可以看出,相對歐美遊戲,JRPG沒有那麼嚴謹,或許這也是支線任務的文案不好發揮的一大原因。
結語
對身為玩家的IGN編輯部來說,JRPG的長處在于線性叙事,能夠控制住故事節奏,于關鍵時刻帶給玩家沖擊。但另一方面,遊戲玩法、模式又似乎落後于時代潮流,線性叙事的理念與開放世界的模式相悖,并且在支線任務上又常常注水。如何平衡叙事節奏與遊戲類型之間的沖突,落實世界觀設定,豐滿支線任務,是JRPG進化的方向。
但對身處業界的橋野桂、高橋哲哉這些一線制作人來說,JRPG,或許早已是一個僞命題。
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