tft每日頭條

 > 科技

 > c4d石頭教程

c4d石頭教程

科技 更新时间:2024-11-25 11:55:05

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)1

廢話不多說,繼續臨摹吧,同樣來自INS上的大神@BastardFilms:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)2

同樣我這裡壓縮成動圖大家看看哈:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)3

原圖作者BastardFilms,入侵請聯删

這個場景很簡單的,但是那種冰塊模拟我還從來沒做過,所以想要試試。

由于場景比較簡單,所以我會盡量的把參數等含義稍微寫詳細一點,供大家參考。

這裡多說一句,經常有鹿友問到模拟沙、雪或者冰一類的,其實都可以通過XP的顆粒模拟來實現,當然RF也可以,主要就都是那幾個參數調來調去。

所以希望鹿友們看了今天的文章可以自己拓展開多試試,另外之後的文章我也會嘗試用RF來模拟顆粒,然後OC渲染。

好了,廢話不多說,進入今天的内容吧!

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)4

01

模型處理部分

打開C4D,導入在網上下載的動物骨骼動畫,由于我沒有找到企鵝的,這裡就用北極熊的代替吧,把幀速率改為25,幀數的話就改為一個整數就好:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)5

首先我們還是用插件把它烘焙為點級别動畫:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)6

然後調出時間線窗口,在關鍵幀裡使用循環選取,讓關鍵幀多複制幾次:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)7

我這裡預計還是做的10秒動畫,所以把幀數改為250幀:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)8

另外我覺得這個熊好像太小了一點:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)9

所以把模型的體積放大了一倍,這樣感覺應該和熊的體積差不多了:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)10

複制兩個熊出來,調整一下他們的距離和位置:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)11

同時我覺得三隻熊的步伐太一緻了,所以再次調出時間窗口把關鍵幀稍微偏移一下:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)12

最後在把這三個對象連接成一個對象,你會發現模型部分好像有點問題,沒關系,把焊接取消勾選就好了:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)13

模型處理部分就先暫時這樣吧,再新建一個大大的平面作為地面,就可以先把模型隐藏了:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)14

02

流體模拟部分

開始模拟流體,首先新建一個球形發射器,适當的調整尺寸和位置:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)15

模拟流體或者顆粒的時候,我們最好把發射器的模式改為六邊形,這樣發射出來的粒子不會有相交。

使用六邊形這種模式發射的話,粒子的數量是由粒子的半徑以及發射器的尺寸來控制的。

讓發射器隻發射一幀,速度關掉,然後粒子半徑我們暫時給到3,太小粒子數量多就會很卡:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)16

給場景添加重力,這個不用多說哈:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)17

給平面添加XP的碰撞标簽,這個也不用多說哈:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)18

XP模拟顆粒我們需要用xpFluidFX,所以添加一個xpFluidFX,默認參數的情況下,粒子會滑動很遠:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)19

所以我這裡首先是把地面碰撞标簽裡的摩擦力給到了最大:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)20

同時在發射器的額外數據裡,也把摩擦力給到最大:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)21

但是現在的粒子像液體不像顆粒,因此我們在發射器的流體數據裡,把類型改為顆粒,現在稍微好一點了,但是還是很像液體:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)22

這是由于解算的精度不夠高導緻的,我們回到xpFluidFX裡把解算改為高,顆粒的感覺就增加了。

但是這樣的可控性不是很高,所以官方有一個關于模拟雪的教程是使用用戶模式來調整參數:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)23

xpFluidFX選擇為用戶模式以後,裡面的參數含義和xpFluidPBD裡的含義基本是一緻的:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)24

所以感興趣進一步了解的鹿友,建議大家看看這篇文章,裡面有對每個參數調整後的粒子截圖:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)25

點擊圖片閱讀原文

同時我這邊把xpFluidPBD參數總結部分截個圖,想偷懶的鹿友就參考一下截圖吧:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)26

需要注意的是我們如果是模拟顆粒,xpFluidFX裡最常調整的其實隻有幾個參數。

為了演示我這裡首先把發射器裡流體數據的摩擦力增加到最大,這個是控制粒子與粒子之間摩擦的:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)27

首先是最大最小子幀步幅,這個控制着解算的精度,我這裡把最大最小數值都改為10,可以看到顆粒的感覺就出來了:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)28

其次是最大最小叠代值,它和xpFluidPBD一樣,是用于控制密度的分布,數值越高,模拟越精準速度越長。

這裡我們可以将數值改小一點,這樣會損失一些模拟精度但減少一些模拟時間:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)29

最後是這個摩擦叠代值,這個參數隻對模拟顆粒有效,和發射器額外數據中流體數據裡的摩擦力搭配使用,數值越大,它會讓粒子整體顯得很硬。

我這裡把數值改到50,可以看到粒子很硬會反彈,這個不是我們想要的效果,所以還是默認就好:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)30

然後就是發射器的流體參數裡,粘稠度可以讓顆粒感覺比較濕,參數較小就有點類似幹燥的沙子一類的。

因為我覺得原圖的感覺就比較幹燥,所以我這裡把參數設置為了5:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)31

接下來是穩定性,這個數值越小,成團的顆粒體積也就越小:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)32

最後這個凝聚力的參數控制着粒子與粒子之間成團的力,數值很大的時候你會看見更多粒子會彈跳,我們這裡保持默認就好了:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)33

最後在工程設置裡,我們也可以略微提高整體工程的子幀步幅,這個也會有助于提高解算的精度:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)34

模拟參數方面基本就是這樣了,接下來先設置一下渲染尺寸新建攝像機調整一下視角:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)35

給連接對象K一下位移關鍵幀,讓北極熊能夠正常走過去:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)36

然後給連接對象添加XP的碰撞标簽,我這裡同樣把摩擦力給到了最大:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)37

現在的粒子數量是不夠的,所以我把粒子的半徑改為了1,可以看到有30多W粒子,這個數量其實也不算多,但是已經很卡了,湊合用吧:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)38

基本這樣我覺得就可以将粒子緩存了,這個緩存的時間還挺長的,1小時左右:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)39

将粒子網格化,添加xpOpenVDBMesher,體素尺寸和點半徑大家看着效果來調整就好:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)40

接下來你可以将網格緩存,由于我打算用苦七的電腦來渲染,所以我這裡直接把網格轉為ABC格式也可以。

就是ABC文件體積比較大,有18個G的樣子,不過緩存網格的話感覺體積也差不多:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)41

給ABC文件再添加一個平滑效果器,參數大家看着調整就好:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)42

03

渲染部分

接下來就是渲染部分了,打開GI:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)43

新建一個環境光,然後旋轉一下:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)44

熊的材質我沒有做任何調整,就隻是将它轉為了RS材質:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)45

冰的材質首先是用RS水的預設材質稍微改了一下:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)46

然後優化裡取消勾選剔除内部折射:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)47

再用RS的噪波節點結合漸變節點制作出凹凸貼圖:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)48

然後把他們連接到凹凸節點上:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)49

我覺得這個冰塊太暗了一點,于是又讓它有一點發光的參數:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)50

再用一個菲涅爾節點來控制了一下發光的範圍:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)51

地面的材質我沒有找到合适的貼圖,所以就自己弄的,首先是一個深色的反射材質:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)52

再來是一個白色的反射材質:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)53

用一個噪波節點結合漸變節點制作一個凹凸貼圖:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)54

然後把它連接給兩個材質的凹凸節點,凹凸我這裡給的負值:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)55

用一個噪波節點結合漸變節點制作混合蒙闆:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)56

再用噪波節點結合漸變節點制作另外一個混合蒙闆:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)57

用顔色合成節點把這兩個混合蒙闆進行合成:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)58

最後把它們用混合材質進行混合,同時把它連接給兩個材質的反射粗糙度::

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)59

視情況再補兩盞燈吧:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)60

渲染設置這裡說一下,由于是渲染玻璃材質,所以其實渲染時間會比較長。

但由于我們這裡不是近景,我覺得噪點那些完全可以通過AE後期處理,所以我這裡主采樣是8/256,其他本地采樣是512,然後自适應錯誤阈值我增加到了0.1:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)61

用苦七的2080ti渲染不到7小時,時間還是可以的:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)62

後期方面多說一句,因為我把自适應阈值改大了,所以後期噪點不少,而且玻璃材質還有一些閃爍,因此我用的是AE的降噪插件和降閃爍插件處理的。

我這裡沒有安裝包,但是網上應該能找到,是AE插件RE VisionFX插件套裝裡的:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)63

最後導出來看看效果吧:

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)64

感覺還是有點濕,可能密度叠代再高一點會好一些,下面是今天的視頻版:

視頻版稍後單獨發送

好啦,今天的分享就到這裡,想要源文件及原視頻的鹿友後台撩我獲取吧!

更多内容歡迎關注公衆号:

本文由“野鹿志”發布

轉載前請聯系馬鹿野郎

私轉必究

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关科技资讯推荐

热门科技资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved