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c4d石頭教程

科技 更新时间:2024-09-17 11:14:25

c4d石頭教程(圖文C4D野教程)1

廢話不多說,繼續臨摹吧,同樣來自INS上的大神@BastardFilms:

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同樣我這裡壓縮成動圖大家看看哈:

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原圖作者BastardFilms,入侵請聯删

這個場景很簡單的,但是那種冰塊模拟我還從來沒做過,所以想要試試。

由于場景比較簡單,所以我會盡量的把參數等含義稍微寫詳細一點,供大家參考。

這裡多說一句,經常有鹿友問到模拟沙、雪或者冰一類的,其實都可以通過XP的顆粒模拟來實現,當然RF也可以,主要就都是那幾個參數調來調去。

所以希望鹿友們看了今天的文章可以自己拓展開多試試,另外之後的文章我也會嘗試用RF來模拟顆粒,然後OC渲染。

好了,廢話不多說,進入今天的内容吧!

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01

模型處理部分

打開C4D,導入在網上下載的動物骨骼動畫,由于我沒有找到企鵝的,這裡就用北極熊的代替吧,把幀速率改為25,幀數的話就改為一個整數就好:

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首先我們還是用插件把它烘焙為點級别動畫:

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然後調出時間線窗口,在關鍵幀裡使用循環選取,讓關鍵幀多複制幾次:

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我這裡預計還是做的10秒動畫,所以把幀數改為250幀:

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另外我覺得這個熊好像太小了一點:

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所以把模型的體積放大了一倍,這樣感覺應該和熊的體積差不多了:

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複制兩個熊出來,調整一下他們的距離和位置:

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同時我覺得三隻熊的步伐太一緻了,所以再次調出時間窗口把關鍵幀稍微偏移一下:

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最後在把這三個對象連接成一個對象,你會發現模型部分好像有點問題,沒關系,把焊接取消勾選就好了:

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模型處理部分就先暫時這樣吧,再新建一個大大的平面作為地面,就可以先把模型隐藏了:

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02

流體模拟部分

開始模拟流體,首先新建一個球形發射器,适當的調整尺寸和位置:

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模拟流體或者顆粒的時候,我們最好把發射器的模式改為六邊形,這樣發射出來的粒子不會有相交。

使用六邊形這種模式發射的話,粒子的數量是由粒子的半徑以及發射器的尺寸來控制的。

讓發射器隻發射一幀,速度關掉,然後粒子半徑我們暫時給到3,太小粒子數量多就會很卡:

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給場景添加重力,這個不用多說哈:

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給平面添加XP的碰撞标簽,這個也不用多說哈:

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XP模拟顆粒我們需要用xpFluidFX,所以添加一個xpFluidFX,默認參數的情況下,粒子會滑動很遠:

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所以我這裡首先是把地面碰撞标簽裡的摩擦力給到了最大:

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同時在發射器的額外數據裡,也把摩擦力給到最大:

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但是現在的粒子像液體不像顆粒,因此我們在發射器的流體數據裡,把類型改為顆粒,現在稍微好一點了,但是還是很像液體:

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這是由于解算的精度不夠高導緻的,我們回到xpFluidFX裡把解算改為高,顆粒的感覺就增加了。

但是這樣的可控性不是很高,所以官方有一個關于模拟雪的教程是使用用戶模式來調整參數:

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xpFluidFX選擇為用戶模式以後,裡面的參數含義和xpFluidPBD裡的含義基本是一緻的:

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所以感興趣進一步了解的鹿友,建議大家看看這篇文章,裡面有對每個參數調整後的粒子截圖:

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點擊圖片閱讀原文

同時我這邊把xpFluidPBD參數總結部分截個圖,想偷懶的鹿友就參考一下截圖吧:

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需要注意的是我們如果是模拟顆粒,xpFluidFX裡最常調整的其實隻有幾個參數。

為了演示我這裡首先把發射器裡流體數據的摩擦力增加到最大,這個是控制粒子與粒子之間摩擦的:

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首先是最大最小子幀步幅,這個控制着解算的精度,我這裡把最大最小數值都改為10,可以看到顆粒的感覺就出來了:

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其次是最大最小疊代值,它和xpFluidPBD一樣,是用于控制密度的分布,數值越高,模拟越精準速度越長。

這裡我們可以将數值改小一點,這樣會損失一些模拟精度但減少一些模拟時間:

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最後是這個摩擦疊代值,這個參數隻對模拟顆粒有效,和發射器額外數據中流體數據裡的摩擦力搭配使用,數值越大,它會讓粒子整體顯得很硬。

我這裡把數值改到50,可以看到粒子很硬會反彈,這個不是我們想要的效果,所以還是默認就好:

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然後就是發射器的流體參數裡,粘稠度可以讓顆粒感覺比較濕,參數較小就有點類似幹燥的沙子一類的。

因為我覺得原圖的感覺就比較幹燥,所以我這裡把參數設置為了5:

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接下來是穩定性,這個數值越小,成團的顆粒體積也就越小:

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最後這個凝聚力的參數控制着粒子與粒子之間成團的力,數值很大的時候你會看見更多粒子會彈跳,我們這裡保持默認就好了:

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最後在工程設置裡,我們也可以略微提高整體工程的子幀步幅,這個也會有助于提高解算的精度:

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模拟參數方面基本就是這樣了,接下來先設置一下渲染尺寸新建攝像機調整一下視角:

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給連接對象K一下位移關鍵幀,讓北極熊能夠正常走過去:

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然後給連接對象添加XP的碰撞标簽,我這裡同樣把摩擦力給到了最大:

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現在的粒子數量是不夠的,所以我把粒子的半徑改為了1,可以看到有30多W粒子,這個數量其實也不算多,但是已經很卡了,湊合用吧:

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基本這樣我覺得就可以将粒子緩存了,這個緩存的時間還挺長的,1小時左右:

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将粒子網格化,添加xpOpenVDBMesher,體素尺寸和點半徑大家看着效果來調整就好:

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接下來你可以将網格緩存,由于我打算用苦七的電腦來渲染,所以我這裡直接把網格轉為ABC格式也可以。

就是ABC文件體積比較大,有18個G的樣子,不過緩存網格的話感覺體積也差不多:

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給ABC文件再添加一個平滑效果器,參數大家看着調整就好:

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03

渲染部分

接下來就是渲染部分了,打開GI:

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新建一個環境光,然後旋轉一下:

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熊的材質我沒有做任何調整,就隻是将它轉為了RS材質:

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冰的材質首先是用RS水的預設材質稍微改了一下:

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然後優化裡取消勾選剔除内部折射:

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再用RS的噪波節點結合漸變節點制作出凹凸貼圖:

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然後把他們連接到凹凸節點上:

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我覺得這個冰塊太暗了一點,于是又讓它有一點發光的參數:

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再用一個菲涅爾節點來控制了一下發光的範圍:

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地面的材質我沒有找到合适的貼圖,所以就自己弄的,首先是一個深色的反射材質:

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再來是一個白色的反射材質:

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用一個噪波節點結合漸變節點制作一個凹凸貼圖:

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然後把它連接給兩個材質的凹凸節點,凹凸我這裡給的負值:

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用一個噪波節點結合漸變節點制作混合蒙闆:

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再用噪波節點結合漸變節點制作另外一個混合蒙闆:

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用顔色合成節點把這兩個混合蒙闆進行合成:

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最後把它們用混合材質進行混合,同時把它連接給兩個材質的反射粗糙度::

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視情況再補兩盞燈吧:

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渲染設置這裡說一下,由于是渲染玻璃材質,所以其實渲染時間會比較長。

但由于我們這裡不是近景,我覺得噪點那些完全可以通過AE後期處理,所以我這裡主采樣是8/256,其他本地采樣是512,然後自适應錯誤阈值我增加到了0.1:

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用苦七的2080ti渲染不到7小時,時間還是可以的:

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後期方面多說一句,因為我把自适應阈值改大了,所以後期噪點不少,而且玻璃材質還有一些閃爍,因此我用的是AE的降噪插件和降閃爍插件處理的。

我這裡沒有安裝包,但是網上應該能找到,是AE插件RE VisionFX插件套裝裡的:

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最後導出來看看效果吧:

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感覺還是有點濕,可能密度疊代再高一點會好一些,下面是今天的視頻版:

視頻版稍後單獨發送

好啦,今天的分享就到這裡,想要源文件及原視頻的鹿友後台撩我獲取吧!

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本文由“野鹿志”發布

轉載前請聯系馬鹿野郎

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