不知道你有沒有想象過這樣一個場景:在一片黑暗中,一個渺小的身影不甘地想要掙脫,但卻一次又一次被擊得粉碎,最後身心俱疲,隻剩絕望......
一千個人心中有一千個哈姆雷特,關于藝術品一般的《inside》,玩家亦是從中讀出了千百般味道,或苦澀、或壓抑、或迷茫、或淡然,經曆的不同,性格的不同,讓我們品出的味道也不同。《Inside》看似平淡,卻總能擊中你心裡的某一個點。如果你平時對解謎題材鮮有接觸,那本作将會給你打開一扇新的大門,如果你本身就是解謎題材的粉絲,那如此精品,更是不能錯過。
《Inside》是由知名遊戲工作室Playdead開發并發行的一款解謎冒險神作,最早于2016年6月29日登錄Xbox One平台。時至今日,玩家可以在PC、NS 、Xbox One 、PS4等多個平台盡情暢玩。遊戲支持簡體中文,不過該遊戲全程基本無語音無文字,所謂支持中文也就是開始界面一點......
Playdead工作室可謂頗具傳奇色彩,大多數人可能沒玩過他的遊戲,但卻能在網上不經意間看到它遊戲的截圖之類(尤其是各種桌面美圖中)的小信息。這個作品隻有兩個,合起來遊戲時長不超過十小時的工作室,卻是遊戲界獨樹一幟的存在。Playdead可以抛棄傳統意義上一款優秀作品所必須具備的條件,可以做到丢掉文字、丢掉語音、丢掉一切華麗的噱頭,僅用看似單調的畫面、僅用最簡練的操作,就能凝聚出超乎一般的遊戲表現力并形成自己标志性的特色。
黑白下的畫面表現力《Inside》的畫風會讓你聯想起另一部類似的作品《Limbo》,其實他們都是出自Playdead工作室之手。相比于《Limbo》100%的黑白兩色,《Inside》的畫面得到了全面的升級,光影效果的加入讓不同平面上的景色更顯層次感。畫面雖然延續了黑暗壓抑的風格,但在光線的強弱之下,你可以發現遊戲中更多的細節而不會感到死氣沉沉。
遊戲的每一幀都經過了精雕細琢,不論是煙霧、雨滴、建築,還是灑在主角身上的金色陽光,都是如此。畫面中的所有布景充滿了藝術感,對遊戲來說,錦上添花卻又不會喧賓奪主。對比《奧日》系列,很難想象《Inside》僅靠簡單的幾種色彩就能做到美輪美奂。或許他們就好像西洋油畫的濃墨重彩與中國國畫的水墨意境一般,風格迥異,卻都美的不可方物。
遊戲的細緻表現還不隻限于畫面, 玩家所扮演的主角,是一個無名無姓的紅衣小男孩。在遊戲中,奔跑之後你可以聽到喘息聲,奔跑中急停人物會出現趔趄。你能看到他從高處落下時摔得踉跄,能看到他跳進水裡激起的水花。還有打碎玻璃、木闆時炸裂的碎屑,在燈光下揚起的沙塵,甚至小男孩死亡時的各種表現,無不讓人驚歎這部作品的精細程度。
遊戲的操作十分簡單,畢竟是個解謎遊戲,解謎才是重點。五個鍵—左、右、上、下、交互,你需要用這五個操作解開前面的機關,進行一場危機重重的冒險。
說起來該作是筆者體驗過的最"有趣"的一款解謎遊戲,解謎遊戲在筆者眼中一直是比較高端的那種,曾經抱着長見識的心理嘗試了幾次卻都無疾而終,可能筆者長着一副不太聰明的亞子吧。但還有一部分原因,筆者認為是解謎遊戲有它自己天生的短闆,或者說桎梏,那就是除了解謎因素本身以外遊戲的可玩點比較少,同時其入門門檻相對較高,對小白不甚友好。但在《inside》中,制作組除了用高品質的畫面和音樂來留住玩家,還巧妙的運用了一種循序漸進的誘導方式幫助玩家融入這個世界。在遊戲初期,解謎難度相對較低,往往場景裡隻有一兩個道具,這部分是為了讓玩家熟悉基本的思路,給玩家一把破除高難度謎題的鑰匙。這樣當遊戲進入了中期,謎題變得複雜需要多種場景互動才能完成的時候,玩家不會毫無頭緒而是會用前期的經驗一點點對謎團抽絲剝繭找出答案,不靠攻略靠自己的腦子破解謎題的感覺甘之如饴,令人欲罷不能。
随着遊戲的推進,場景也在不斷變換,工廠,田野,甚至水下。道具也有了新的功能,箱子不僅可以當墊腳石還可以從高處推下砸開地面。所以也不要拘泥于固化思維,否則隻能站在謎底面前抓耳撓腮不得其解。在複雜場景中,對于時機的把握至關重要,稍有不慎,你可能就會看到小男孩的碎肢向屏幕撲來。而如果你真的卡在某地無計可施了,不妨聯系一下上一個場景...
在通關之後,筆者還是忍不住思考了一個問題,關于劇情,《Inside》到底講了什麼?
遊戲開始是以為是小男孩從一座類似集中營的建築中逃跑的故事,因為在初期會有軍犬和看管人員在追捕你,路上會看到人類以及動物的屍體。在之後的場景中會出現很多行為僵硬的人在監視下一個個接受檢查,仿佛屠宰場流水線上的豬狗。但在遊戲的後期小男孩跑進了一所科研設施,在裡面掉進了實驗用的容器,和很多的人被融合在一起,變成了一個長着很多手腳的肉球怪物...
剛通關的時候隻是以為講的是一個實驗失敗并造成了可怕後果的故事,以此來呼籲什麼禁止人體生物實驗之類的。但細想之下仿佛又不止如此,遊戲中行屍走肉一般沒有思想的人類代表什麼,為什麼當小男孩掉進實驗容器之後并沒有人實施救援而是看着它變成了一個怪物,在怪物看似失控在實驗室橫沖直撞之時如果仔細觀察能發現在遠處的安全區有很多人在觀察着肉球。實驗室那些不同着裝的角色代表着什麼?Playdead不會無的放矢,或許實驗并沒有出現意外,也或許遊戲從頭到尾,本就是一個實驗。
小男孩想要逃脫的或許不僅僅是一座實驗室,而是一個帶有反烏托邦性質的病态社會。在遊戲的結局,肉球從實驗室逃脫滾落到一處安靜的沙灘上,陽光靜靜地灑在那裡,一片安靜祥和。就是不知道這片陽光代表的是希望,還是更深的絕望。結合遊戲名稱,小男孩到底是outside,還是依舊inside?
遊戲留下的充足的空間供玩家探讨,在這個問題上,仁者見仁,智者見智。Playdead也似乎有意看到玩家在社區的熱烈讨論所以并沒有給出一個官方的答案,但就筆者自身而言,這種得不到準确結果的滋味屬實不舒服。這并不能算是一個缺點,我想還是有相當一部分玩家會喜歡這種"不明覺厲"的感覺的吧。
5年的等待對于一款獨立遊戲來說實在是有點長,雖然《Inside》姗姗來遲,但Playdead最後交上的這份答卷完全打消了玩家在等待時的焦躁與疑慮。它沒有丢掉前作《Limbo》的神韻與精髓,同時又以更為出色的視聽效果、獨具一格的藝術風格、晦澀隐喻的"開放式劇情",精妙設計的謎題機關和恰到好處的2D動作等要素結合,使得遊戲的體驗更上一層樓。如果你最近吃膩了3A大作想嘗試點不一樣的新滋味,那麼我想這款2016年TGA滿分的《Inside》你一定不能錯過。
本文作者:陳風
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