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經營策略類遊戲測評

遊戲 更新时间:2024-07-23 06:24:57

經營策略類遊戲測評(曾打造三消爆款的公司都準備上市了)1

《開心消消樂》《賓果消消消》已經走過了3年,而在它們之後,休閑遊戲似乎很久沒出過超越它們的爆款了。

最近一段時間,圍繞休閑遊戲相關的資本動作并不少。7月14日,《賓果消消消》開發商檸檬微趣遞交招股書,拟A股上市;7月28日,《開心消消樂》開發商樂元素也遞交招股書,拟A股上市;海外方面,《憤怒的小鳥》将于今年9月IPO上市,估值20億美元,并為此準備募集4億美元資金。一連串的資本動作或許意味着,休閑遊戲正面臨一個節點。

休閑遊戲首批爆款如今已經走上IPO之路

在早期手遊市場崛起時,消除類手遊為首的休閑遊戲也是最早爆發的一個遊戲品類,《開心消消樂》《天天愛消除》《賓果消消消》(曾用名“賓果消消樂”)成為了業内的标杆之作,并在很長一段時間内穩居暢銷榜、免費榜頭部,而作為頭部産品的開發商,樂元素、檸檬微趣如今也将掀起IPO浪潮,品嘗更多資本上的紅利。

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參考企業創業闆上市條件,企業必須持續經營3年以上,發行前淨資産不少于2000萬元,發行後的股本總額不少于3000萬元,财務方面則需要從以下條件中二選一:

1. 最近兩年連續盈利,最近兩年淨利潤累計不少于1000萬元,且持續增長;

2. 最近一年盈利,且淨利潤不少于500萬元,最近一年營業收入不少于5000萬元,最近兩年營業收入增長率均不低于30%;

從這些方面上看,樂元素和檸檬微趣已經滿足了上市條件,而二者旗下的代表作分别上線于2014年2月和2014年8月,運營至今已有3年,考慮到它們在公司内的重要性,選擇在3年後這個節點準備IPO上市也是比較穩妥的做法。

不可否認的是,休閑遊戲市場盤子還很大,其中消除類遊戲的用戶覆蓋能力依然不容小觑。根據QuestMobile發布的6月手遊用戶規模數據,《開心消消樂》MAU 1.18億,《賓果消消消》MAU 2868萬,分列第2和第5。同時招股書中所公布的《開心消消樂》《賓果消消消》月流水、MAU等一系列數據也證明,它們在休閑遊戲領域的統治力仍在加強。

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不過在這個節點後,我們也有必要重新審視一下休閑遊戲——在這些爆款後,這個品類似乎已經很久沒出過爆款了。

休閑遊戲已經很久沒出過爆款了

僅從市場表現看,休閑遊戲市場主要體現出以下幾點特征:

1. 對于樂元素和檸檬微趣來說,他們在前作後尚未做出第二個爆款。如下圖招股書所示,樂元素在《開心消消樂》後先後推出《偶像夢幻祭》、《梅露可物語》、《開心水族箱》、《海濱消消樂》等産品,其中《海濱消消樂》在今年上線後曾有過登頂免費榜的表現,但是《開心消消樂》的營收比重并沒有因此瓜分走太多,反倒從2014年的21.41%攀升到了今年一季度的64.23%。

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開心消消樂

《賓果消消消》也是如此,2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-3月,該産品的營收占比分别為公司整體營收的20.00%、94.65%、99.67%和100.00%。也就是說,2017Q1《賓果消消消》組成了檸檬微趣的全部營收。同時,兩家開發商在招股書均提及了産品集中度高可能形成的風險。

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賓果消消消

某種程度上,基于幾年來的研發經驗,廠商在爆款品類繼續深耕的做法并不會面臨太大的風險,但是打造第二個爆款所面對的阻力也要比想象中大得多。

2. 對于樂元素、檸檬微趣之外的休閑遊戲廠商,也沒有相關産品跟上他們的步伐。同樣是QuestMobile發布的6月數據,此前大火的《貪吃蛇大作戰》從2016年9月MAU近6927萬,下降到今年6月2766萬;《球球大作戰》今年6月份MAU 4187萬,同比下降37.8%。當然這兩款都屬于休閑競技品類,對于消除品類而言,由于頭部産品的擠壓,其它消除遊戲的數據則下降的更多。

3. 除此之外,以《王者榮耀》為首的重度遊戲,将體現出來的全民化趨勢擴散到了更廣泛的用戶層,這與休閑遊戲相重合,進而搶走了大部分休閑玩家的時間。QuestMobile 7月末發布的手遊MAU報告顯示,《王者榮耀》的人均單日使用時長已達到100分鐘,月度活躍天數達到9.4天。

一方面,《王者榮耀》簡單易上手、社交性強的特點使其具備全民化的潛質,這與休閑遊戲的全民化特征吻合;另一方面,玩家也在不斷成長,比如女性玩家之前可能隻接受消除遊戲,而《陰陽師》《王者榮耀》等産品出現之後,她們也開始接受中重度的卡牌、MOBA,前不久極光大數據公布的“《王者榮耀》女性玩家占比54%”就是一個例子。

在這些現象背後,為什麼休閑遊戲不出爆款了?

對于以《開心消消樂》為首的一代休閑遊戲,廠商需要在已有相對成熟的關卡基礎上,靠疊代來維持用戶需求,而新入局者可能将面臨更高的門檻,并且将形成面臨和大廠直接競争的局面,成功率比較低;

對于休閑競技為首的二代休閑遊戲,它在一代的基礎上融入了更多重度化的設計,比如抽卡養成,廠商需要思考如何去做玩法上的創新,以及如何用長線内容保證用戶留存,但考慮到當前市場休閑競技已迎來爆發,比較大的細分品類也被占據,因此這也是一個難點所在;

類似《瘋狂動物園》這樣将不同品類進行融合的産品也三代休閑遊戲的核心思路。而這種思路所面臨的風險在于長線不夠穩定,用戶對品類融合的新鮮感降低後,也容易流失。

除此之外,因為不涉及買量相關的複雜操作,休閑遊戲還面臨着如何獲取用戶,如何打通核心玩家層方面的問題,誠然,我們見到了《原諒帽大作戰》《瘋狂動物園》等休閑遊戲的小規模爆發,但這還不足以達到《開心消消樂》這樣的量級。

綜合來看,這幾點也解釋了為什麼休閑遊戲很長時間不出爆款。

休閑遊戲的下一個爆發點在哪?

而随着手遊市場發展,我們會發現手遊行業正朝着“重度遊戲輕度化、輕度遊戲競技化”的方向前進,曾經的重度遊戲正用更輕度化的設計來迎合碎片化居多的手遊玩家,而休閑遊戲也迎來了“休閑競技”概念的誕生,從去年《貪吃蛇大作戰》的走紅,到前不久《圈地大作戰》、《野蠻人大作戰》等一系列休閑競技産品紮堆暑期檔,休閑遊戲也在想方設法搶占玩家的時間和流量。

截至發稿時為止,《開心消消樂》、《賓果消消消》依然能穩定在App Store暢銷榜前50名,免費榜前30名,作為老産品來說這個成績已實屬不易。這從側面也反映出,消除品類的爆款空間相對有限,新産品不僅将面對頭部産品的壓制,還将面臨《海濱消消樂》《怪獸消消消》等老廠旗下新品的沖擊。

一個有意思現象是,随着玩家群體的不斷擴張和手機硬件的升級,國内四線城市逐漸成為了愈發火熱的增量市場,根據QuestMobile發布的2016年12月份四線及以下城市App活躍滲透率榜單,遊戲前10有9款休閑遊戲,以及1款《王者榮耀》。其中的9款休閑遊戲又分成了消除、棋牌和休閑競技三大品類。

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而進入2017年以來,休閑競技旗下的産品數量開始增多,并在暑期掀起了一波搶奪用戶時間的浪潮,與此同時,房卡模式背後的地方棋牌也受到了玩家的青睐,對于這種具備打通線上和線下壁壘,且附帶強社交屬性的休閑品類而言,或許能在《王者榮耀》形成的黑洞效下獲取到一定的市場份額,而未來的休閑品類爆款或許也将在這個範圍内誕生。

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