2010~2011年,位于荷蘭首都阿姆斯特丹的Guerrilla Games對電子遊戲市場的現狀進行了調查。在當時,作為荷蘭最後一家3A遊戲開發商,Guerrilla的科幻射擊遊戲《殺戮地帶3》(Killzone 3)賣了幾百萬份,收入足以支撐他們再做一款大型遊戲。
但Guerrilla也注意到,随着FPS遊戲市場的競争變得越來越激烈,對開發商的要求也水漲船高。例如,動視就安排了更多工作室,投入更多資金制作《使命召喚:黑色行動》和《使命召喚:現代戰争》。對團隊規模較小的Guerrilla來說,如果繼續制作PS平占射擊遊戲,是否能夠長期在市場上占據一席之地?
“如果我們繼續這麼做,就需要做得比其他公司更好。”前不久,Guerrilla執行制作人Angie Smets在西班牙巴塞羅那進行的Gamelab峰會期間告訴外媒GamesBeat記者,“我們分析了市場現狀,覺得形勢不妙。我們還能做幾款《殺戮地帶》呢?”
Smets補充說:“對我們來說,這根本就可能。(除了《使命召喚》之外)《戰地》也開始赢得了玩家們的歡迎。如果我們再制作一款射擊遊戲,這是個好主意嗎?很可能不。市場已經飽和了。”
所以Guerrilla開始尋找其他構思,從團隊成員那裡征集了40個方案,并進行評估。大約20名開發者開始制作遊戲原型。Guerrilla決定嘗試做兩款遊戲,一款叫做《黑暗寂靜》(Dark Silence),是一款背景和世界觀設定與《殺戮地帶》有相似之處的大亂鬥遊戲,另一款則以世界末日後的遙遠未來作為背景,它也就是《地平線:黎明時分》的原型。
在兩款遊戲的方案當中,索尼更偏愛《黑暗寂靜》,因為Guerrilla以擅長創作同類遊戲而廣為人知。為了穩妥起見,索尼還決定允許Guerrilla制作另一款《殺戮地帶》遊戲:《殺戮地帶:暗影墜落》(Killzone Shadow Fall)……但在Guerrilla工作室内部,團隊成員更願意制作《地平線:黎明時分》。雖然人類與機械恐龍對戰似乎是一個瘋狂的念頭,但他們覺得制作這樣一款全新IP的遊戲會更有趣。
七年後,索尼發售《地平線:黎明時分》。這款遊戲于2017年2月份登陸PS4,發售後的第一年銷量就超過了760萬份,比銷量最高的一代《殺戮地帶》都超過了幾百萬份。在Metacritic網站,《地平線:黎明時分》的媒體平均評分達到了89(滿分100)。憑借《地平線:黎明時分》的成功,Guerrilla也進一步鞏固了其在索尼13家自研工作室中的地位。
如今全球遊戲行業的年收入規模已經達到1379億美元,其中移動遊戲收入占比超過一半。但索尼互動網絡全球工作室總監Shawn Layden在Gamelab的一次采訪中說,仍有像Guerrilla這樣的工作室願意承擔巨大風險,投入5000萬美元甚至更多的預算制作大型主機遊戲。
“這很困難。許多年前,當遊戲制作成本在200萬美元左右的時候,你可以嘗試12~15款遊戲,隻要完成其中5款就有機會成功。”Layden說道,“但由于遊戲制作成本上漲了兩個數量級,你必須提高成功率,減少風險,并且不得不更好地了解市場。在制作遊戲之前,我們會進行許多研究,包括技術和市場方向的研究。在遊戲制作周期的不同階段,我們需要決定是否繼續讓某個項目繼續下去。”
“開綠燈很難,但亮紅燈(叫停項目)更難。有時你不得不告訴已經花了很多時間制作某款遊戲的開發者,那行不通......索尼會為工作室提供冒險、嘗試新項目的機會,并不是說失敗一次就出局,但無論如何,開發者肯定會感受到巨大壓力。”
“因為啟動或繼續項目的成本都太高了。某些時候,你不得不放棄大量成果,快速開始新項目。這是所有開發者都必須面對的現狀,索尼并非特例。在座的各位開發者都知道,我們花了很多資金和時間制作遊戲,也許為了僅僅讓論證自己的技術或概念可行就得花上百萬美元……但遊戲的售價始終是60美元。所以對于玩家來說,遊戲的商業模式也一直在變化。”
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