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目前最流行的遊戲開發方案

遊戲 更新时间:2025-02-11 09:02:50

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)1

長久以來,外界似乎習慣将廣告、電商、遊戲視作互聯網最“暴利”的三大産業。此前,周鴻炜便曾公開表示:凡是做互聯網的,沒有不喜歡做遊戲的。就連早年間豪言“不做遊戲”的阿裡,最終也難逃真香定律。

但事實真的如此嗎?

近日,知乎平台關于“為何互聯網企業們不去做工業軟件”話題下,一名網友的回答反倒引起遊戲從業人士的關注。文中,該網友為了表達“互聯網大廠更願意追求高效變現,而非投身難度較大的工業領域”觀點時,選擇用“遊戲行業随便賺錢、更吸引大廠”的例子進行論證:

“做遊戲,變現起來簡直是輕而易舉,開發一款頭部遊戲,80人團隊幹大半年,成本大概在2000W,然後一年流水三四十個億,利潤率90 %。”、“全國所有搞制造業的A股上市公司一年的營業額加起來,能不能比得上騰訊一個遊戲的流水?”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)2

輕松開發、遊戲業躺着賺錢的荒唐言論,自然引起不少業内人士的強烈不滿。其中,開發者“-貓浮-”不僅在微博發文回應:“然而‘頭部遊戲’不可能是2000萬大半年,也太看輕遊戲行業的投入度了欸”。

之後更是親自下場發文科普,揭秘一款遊戲從立項到打出HE的艱難曆程。

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)3

嘔心瀝血,千軍萬馬過獨木橋

首先,針對知乎網友“千萬成本、半年開發,躺賺幾十億”的誤解,-貓浮-直言“大部分遊戲其實是無法上線的”。

一般來說,隻有當題材、競品狀況、審核等環節過關,産品順利上線後,市場才開始針對遊戲的品質、玩法、美術表現、運營能力等方面進行篩選。

然而,多數項目耗費無數人力物力、經曆數年時間研發,卻倒在了第一輪考驗。如大廠内部評審亮紅燈,項目被幾次打回後砍掉;發布遊戲演示後,忽然消失;長期拿不到版号,項目原地解散……

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)4

苦等了版号近600天的《陶藝大師》

針對項目周期的問題,她解釋道“除非是有現成代碼、表格、編輯器的純換皮,基本遊戲都不可能在大半年内做完,甚至立項都不一定能立完。”

-貓浮-也在文中進一步解釋,如一個中型項目的立項基本包括:

1.技術預研——确認用什麼引擎,什麼服務器架構,什麼語言,而後團隊對引擎的熟悉度到綠燈,主要的編輯器架設完。如果玩法有強需求,得單獨開發編輯器,則技術預研時間以季度為單位向上加。

2.策劃預研——世界觀架構,玩法架構,核心玩法驗證,競品分析,市場分析,用戶人群調研,然後核心玩法(尤其是戰鬥模塊)至少做出最小可玩關卡。

3.美術預研——定概念,定基調,定主要的畫師。然後你找個有創作力的畫師聊一下,做一套自成體系又有辨識度的概念,是個什麼代價。在美術概念預研完成後是美術技術預研,比如3D即時戰鬥項目要确認自己的模型規範、骨骼規範、動作規範、渲染規範……動作和渲染這兩個模塊需要和技術、策劃一起攻關,如果追求有自己調性的最終呈現效果,在美術技術上再以季度為單位向上加。

期間,項目可能還會經曆合作商擺爛、外包消失、資方時不時使絆子等意外,以及大大小小各種加班。最終經曆大半年時間後,該項目終于擁有一個勉強能看的DEMO,但這時才完成了整個開發進度的5%。

而在這之後,則又是一段漫長、且超乎想象的開發之旅:

首先要通關主線:根據項目叠代計劃,分步驟分階段完成一整個項目的玩法設計、系統設計、技術研發、美術資源産出、綜合品質提升、性能優化、根據測試反饋進行調整甚至推倒、經濟系統打造……

其次需要推倒關鍵BOSS——種子測、封測、一測、二測……每次都伴随着大量的用戶意見以及随之而來常見的強烈的自我否定和自我懷疑。

期間也要随時小心背刺,如突如其來的撤資,随時随地的挖角,内心破碎的分手,從天而降的火鍋等。

最後,還需乞求一個不知道什麼時候有的版号,送審後等待的時間可能長達2年。

出于自己的感同身受,-貓浮-感慨道:“你還在一定意義上遠離了親友,以榨海綿的心态壓榨自己的每一分精力。做完這一切,恭喜,你可以開始賣遊戲了”。

不過,發行環節的艱辛程度同樣難以想象,她也将項目的最終結局分為了七種可能:

分支A:抱上了發行大腿,給了很多錢,遊戲賣得很好。觸發概率1%。

分支B:抱上了發行大腿,但拖着不給錢,讓你再改一下遊戲,然後壓着改了2年。團隊餓死了。觸發概率15%。

分支C:抱上了發行大腿,給了一點錢,也讓遊戲勉勉強強上了線,但滿世界都看不到宣傳,幾個月後,團隊還是餓死了。觸發概率35%。

分支D:抱上了發行大腿,半年後,發行餓死了。觸發概率9%。

分支E:抱上了發行大腿,沒給錢但描繪了美麗的前景,開開心心地通宵達旦把遊戲送上線,這時候他說在遊戲運營裡花了幾個億,然後按照成本扣除後的利潤分給你15%。團隊又餓死了。觸發概率20%。

分支F:一咬牙準備自己發,欠了一屁股債,但終于通過支持中小廠商的平台把遊戲送上線,然後就沒有然後了。觸發概率19%。

分支G:還是一咬牙準備自己發,欠了一屁股債把遊戲送上線後爆款了,終于過上了所有人夢想中吃嘛嘛香、享受制作遊戲樂趣的美好人生。觸發概率隻有1%。

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)5

因立繪優化争議,上線數日的《退休模拟器》好評率從80%降到35%

綜上所述,拿到版号順利上線的遊戲,打出HE的概率大概在2%左右。對于遊戲開發者而言,每款遊戲的誕生不光需要嘔心瀝血、窮盡一切努力,期間還可能遭遇各種令項目悄然胎死腹中的突發狀況,最終上線盈利者更是寥寥無幾。而這,也都與外界眼中遊戲業随随便便躺賺幾十億的認知大相徑庭。

多數從業者心聲——處境艱辛,出師未捷已是常态

很快,-貓浮-從業内視角進行的詳盡科普,也喚醒了更多同行強烈的情感共鳴。如今在微博話題#一般人對遊戲行業的誤解#内,不少遊戲從業者也都就親身經曆,對相關話題展開讨論。

一名自述經曆了端遊、頁遊、手遊、VR,甚至是街機等各領域的開發者提到,身為遊戲行業從業者,看見2000萬可以做出頭部遊戲的言論後,“真的是覺得又好氣又好笑。”

“光是說成本部分,兩個重要組成——程序和美術。建議看看行業基本工資也能推算個八九不離十,2000萬能幹啥?想到這裡,我甚至有點寫不下去,不禁又歎口氣。”他如是說道。

在他看來,遊戲作為第九藝術,内核是對人性的深度探索。它比文學立體、比電影互動,能夠喚起哲學性思考,正因如此,自己曾經也出于對遊戲存粹的喜愛而選擇投身行業。

正是這段經曆,讓他對遊戲團隊的艱辛現狀感同身受。“在大廠壟斷的時候,小團隊越發艱難,喜好的單一性,資本的介入,各種原因讓遊戲同質化愈發嚴重,我内心有多熱愛遊戲,就有多抗拒各種同質化手遊。”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)6

同時,另一位開發者則是親自算了筆賬,用數據直接辟謠外界錯誤認知:“2000萬支撐一年都不夠,待開發中期開始若想擴充團隊,提升質量,直奔三到四千萬一年。折算一款遊戲的平均研發周期3年計算,加上動辄幾千萬的發行費,很多手遊包括你耳熟能詳、且仿佛熱度很高的作品,運營一年其實連本都收不回來,運營期間照比開發期間的成本隻高不低。”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)7

有人表示:“我已經經曆好多個胎死腹中的項目了,概念圖畫得挺有希望的,不是沒版号就是項目内部協調不出來,還有買不起IP的情況”。同時,也不乏大吐苦水的開發者:“是的,隻有真的在行業的大家才知道我們有多難”、“超累,尤其是版本更新的時候,累的要死。”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)8

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)9

甚至有人表示,自己是剛加完班才看到這個話題,多數開發者和項目盈利,根本沒有外界說的那麼簡單:“開發天天加班到吐,測試循環玩遊戲找Bug也好累。大多數人都是玩那幾款比較火的,不火的很少人玩的。”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)10

普通人視角——頭部産品隻是少數,沒有行業能躺着賺錢

意外的是,就連不少玩家和非遊戲從業者也不贊同知乎文章中的看法。在他們看來,沒有任何行業能夠輕松盈利,外界往往隻看到了頭部發光的那一批産品,而下意識地忽略了大多數普通開發者和項目。

有網友提到:“流水三四十個億的遊戲不多并不多,在出海遊戲榜單上,年流水過億(美元)差不多能排進TOP30了。”

他也坦言:“對非遊戲行業的人來說,談遊戲隻會想到《原神》和《王者榮耀》這種巨無霸之勢。也不想想《原神》光成本就高達1億美金,當時可是米哈遊壓上全部未來的豪賭啊。”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)11

同時也有人表示:“遊戲業很掙錢、遊戲業工資高……這都是常見的想法,每個行業都一樣,隻有頭部的公司掙錢、待遇好。”畢竟遊戲的開發周期長、投入也不少,但如果沒有得到大衆認可就很難掙錢,之前海量投入無異于打水漂了,“不是所有的遊戲都掙錢的。”

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“都2022年了,早都不是躺着賺錢了”;“沒有哪個行業是随随便便賺錢。”

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“大家能看到的永遠都是金字塔的頂部,剩下的依然在經曆無數浩劫,最終會是什麼結果還是未知數”;“絕大多數人都隻看到了頭部那批掙錢。”

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此外,-貓浮-等遊戲開發者的分享,還引發了其他行業從業人員的高度認可:“工程狗表示高度贊同!外行人看起來什麼都好賺,但是業内的人聽到類似的話真的血壓極速升高,然後一股無力感!”

目前最流行的遊戲開發方案(千萬成本半年開發)16

結語

都說,從來就沒有什麼一蹴而就的成功。尤其是在内卷到瘋狂的遊戲行業,開發者經曆過的日日夜夜的艱辛,也許遠比外界想象中困難得多。盡管如此,依舊不乏後進者前仆後繼地投身其中,推動行業不斷向上而生。

這并不難理解,用-貓浮-的話來解釋:“如同任何創作型行業一般,遊戲行業底層是由真正熱愛遊戲的人們以自己的血肉之軀在支撐着。”

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