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免費的跨平台遊戲有哪些

遊戲 更新时间:2024-06-18 22:04:37

文/南山

近年來,「超休閑 中重度」這條手遊研發側的“暗線”,伴随着海内外市場越來越多爆款的出現,愈發受到行業的關注。

例如2020年初,彼時上線已逾4年的COK-Like遊戲《文明霸業》(Evony),在遊戲内植入了“拉環”玩法,并圍繞這一玩法進行後續的買量、營銷,很快在以美國地區為首的海外市場實現了逆襲。

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“拉環”超休閑玩法 重度SLG玩法

觀察其iOS美區的暢銷榜走勢就能發現,2020年以前其大部分時間都在TOP100-TOP300間徘徊,2020年後開始穩步攀升,目前更是已成為TOP10的常客。

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數據來源:七麥數據

在《文明霸業》這批先行者打出示範效應後,越來越多廠商開始跟進,基于「超休閑 中重度」這套複合模型或推出新品,或對老遊戲進行“翻新”,幾乎都收獲了十分亮眼的市場成績表現。

譬如2021年底登陸國内市場的《聖魂紛争》,就一度通過在中度放置卡牌RPG框架中,引入“炮兵沖沖沖”的休閑玩法,長期位列iOS雙榜前列;今年8-9月,同為放置卡牌RPG的《超能世界》(X-HERO)也在将經典表情包“Doge”做成遊戲icon的同時,植入了“畫線拯救小狗”的休閑玩法,在歐美和國内市場都成為了現象級爆款。

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《聖魂紛争》

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《超能世界》(X-HERO)

那麼這股席卷行業的“新風”究竟緣何而起?「超休閑 中重度」持續成功的底層邏輯又是什麼?在行業目光焦點之外,是否還有效仿了這一研發思路,但又試圖進行新一輪革新升級的産品在默默“發育”?

本是存量環境下的營銷破局思考,卻“誤打誤撞”成為了創新融合新路徑

為什麼将「超休閑」與「中重度」這兩類看似八竿子打不着的玩法、品類進行融合,反倒會取得1 1>2的效果?

觀察二者的原生優劣勢不難發現,「超休閑」的優勢是買量側獲客效率高,玩家更容易被相關創意素材吸引轉化,劣勢是玩法拓展邊際有限、缺乏中長線體驗,用戶流失率高居不下;而卡牌RPG、SLG等主流中重度品類恰恰與超休閑相反,得益于龐大且有深度的數值體系、社交體系、内容體系,這些中重度品類不僅整體留存數據更好,LTV、ARPU等商業向數據的表現也更出色,但它們同樣又受賽道内卷、流量紅利消退等行業趨勢影響,近年來在獲客上愈發艱難。

基于此,歸根結底,二者的結合可以最大程度的實現「獲客端」與「内容端」的優勢互補,産生獨特的化學反應。

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當然,這一融合互補的思路并不什麼新鮮玩意兒,早在數年前就被嗅覺敏銳的廠商們捕捉到了。

過去幾年裡,全球增量紅利的持續性衰減,倒逼廠商們開始嘗試更具吸引的買量打法,于是肉眼可見的是,大量中重度遊戲紛紛開始将許多并不存在與遊戲中的休閑玩法,以創意化素材的形式進行投放呈現。

其中,全球「三消 模拟經營」頭部手遊《夢幻花園》、《夢幻家園》海外版背後的Playrix,無疑是将這一套路玩得最6的廠商之一。

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圖源網絡

但由于這套買量打法本質上是“挂羊頭賣狗肉”,往往有很多被休閑玩法廣告所吸引的玩家,在進入遊戲後會感到被欺騙而憤怒,不論是對遊戲的口碑還是品牌長線價值都會造成不小的負面影響。

例如《夢幻家園》海外版就曾因大量玩家的投訴,導緻了英國廣告标準管理局(ASA)在2020年10月正式下場,在其管轄範圍内明令禁止了《夢幻花園》、《夢幻家園》對該類廣告進行投放。

自此,為了規避“挂羊頭賣狗肉”的輿論壓力,越來越多遊戲開始真正将超休閑玩法做到遊戲中,也使得「超休閑 中重度」這一存量環境下,廠商們針對營銷破局的思考,“誤打誤撞”成為了一個玩法創新融合的路徑。

在左手借「超休閑」創意拓客,右手「中重度」保内容活力的思路支撐下,我們也得以在近兩年的市場中,看到像《超能世界》這樣成績矚目的全球爆款。

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以《超能世界》為例,該類遊戲的買量素材,幾乎都隻會側重表現遊戲内的「超休閑」玩法丨來源:App Growing

現有融合路徑持續性存疑,但已有廠商悄悄開啟了新一輪升級探索

雖然目前來看,「超休閑 中重度」這條路算是走通了,但其實将時間拉長來看,現在這套框架仍有不小隐憂

鑒于大部分産品内置「超休閑」玩法的目的都是為“買量”服務,往往在遊戲内隻是一個提供部分資源獎勵及少數增量樂趣的附屬玩法,與真正核心的放置卡牌、SLG等主内容框架高度割裂,這也使得這類遊戲最終可能還是難以擺脫“洗休閑用戶”的嫌疑。

縱使可以像《聖魂紛争》一樣,階段性的對内嵌「超休閑玩法」進行疊代,但這樣的路數終歸治标不治本,一旦跟風産品大量湧現,且在大部分用戶對這套引流打法熟悉後,很可能就會随之失效。

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《聖魂紛争》的内置休閑玩法一直在随時間更疊,不斷賦予其在買量側更多的創意施展空間

因此,GameRes認為,現階段的這套融合打法終究隻是過渡,實現「超休閑」與「中重度」良性結合的終點,依舊需要廠商思考與開辟耦合度更高的結合方式,讓二者由内而外的達成調性上的統一。

基于這一觀點,除了上述多款可以說在「中重度」框架内“明牌”嵌套「超休閑」玩法的産品外,GameRes也觀察到,這類打法目前已漸漸開始出現新的“變種”,換言之,已經有廠商在「超休閑 中重度」現有研發、營銷思路框架内,展開了新一輪的升級探索。

譬如今年,由前智明星通總裁、聯合創始人謝賢林創辦的元趣娛樂,就在海外部分國家/地區的安卓、iOS雙平台先後開測了一款新品——《建造大師:火力全開》(Build Master: Open Fire),而不論從遊戲名還是渠道包裝來看,該作似乎都是一款旗幟鮮明的“模拟經營”遊戲。

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《建造大師》App Store遊戲KV

事實上,在進入遊戲後可能長達一兩個小時内,玩家也确實會認為這是一款相當标準,且具備許多新穎複合樂趣的“模拟經營”産品。

在《建造大師》中,玩家将作為地球派出的代表,深入火星開荒,為飽受污染困擾的人類尋找“第二家園”。

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玩家初入遊戲的主要目标,就是通過采礦、砍樹等方法收集資源,建立起一個屬于自己的根據地,并建造諸如公寓、農莊、工具間等功能建築,種植作物、烹饪食品、完成訂單等等,跟傳統“模拟經營”遊戲那套玩法體系并無二緻。

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可以說《建造大師》初期的體驗,基本就圍繞上述的“建造”,以及另一部分“地塊探索”而展開。

在劇情的驅動下,玩家可以深入基地周圍的一個個“地塊”探索,每個“地塊”都配套了一個專屬的小地圖,玩家可以在其中收集樹木、礦石、水晶等資源。

而一整個探索過程中,《建造大師》就清晰地嵌套了“Roguelike 割草”式的休閑玩法,甚至還加入了部分難度較低的解謎和特定場景資源收集相關内容,使得整個探索設計有些Klondike(《克朗代克大冒險》-Like)的意味。

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在地圖中,玩家隻要操縱遊戲角色走到對應的資源點面前,角色就會掏出鎬頭、斧頭等工具,進行全自動的資源采集,而高頻的打擊感、快速增長的資源數字,都會同步反饋給玩家一種“割草”的爽快氛圍,與今年5月Ohayoo推出的休閑遊戲《割草的100種方式》的核心體驗十分接近。

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《建造大師》

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《割草的100種方式》

而随着探索的深入,玩家還可以通過熟悉的“Roguelike三選一”機制得到對應的強化BUFF,甚至解鎖“旋風斧”技能,進一步享受到更極緻“割草”爽感。

由于玩家可以在遊戲初期,就能很快接收到「模拟經營 Klondike 割草 Roguelike」這一系列由多重經典休閑玩法交織構成的複合快感,《建造大師》顯然也可以更容易的留住玩家。

然而,就在玩家被這套休閑玩法初步吸引後,遊戲内容卻又悄悄朝着不同的軌迹延展開來。

漸漸的,玩家開始接觸到抽卡,以及緊随其後的英雄養成;開始遭遇“星際海盜”,并且需要派遣英雄與他們進行戰鬥;開始能建造軍事中心、機械兵營,造兵擴充軍備。

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是不是覺得有些眼熟了?

沒錯,緊接着解鎖的功能與玩法,有囊括了多人社交的“聯盟”,并且配套了遷城、互助、科技等系統;各類可供玩家派遣英雄與部隊進行讨伐的“火星怪物”也開始出現在大地圖上;當然,最終圍繞聯盟集結、攻城、守城等玩法展開的GVG玩法體系也不會缺席。

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至此,《建造大師》的核心玩法,以及其所處的賽道終于浮出了水面——SLG。

一切休閑玩法隻是引人入勝的鋪墊,唯有SLG才是真正的内核,《建造大師》的産品設計邏輯可以說與目前主流「超休閑 中重度」并無二緻,但表現形式上的不同之處在于,《建造大師》充分保證了休閑玩法與SLG玩法調性的一緻,最大程度規避了玩家體驗層面的割裂感,這也體現了元趣娛樂對「超休閑 中重度」的深層次理解。

雖說據GameRes觀察,《建造大師》目前在海外市場的成績總體顯得平平無奇,但内因很可能是因為該作還沒有進入到規模化的買量階段罷了,也就是說一旦買量力度跟上,《建造大師》依舊有成為爆款的預期。

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目前《建造大師》絕大部分買量素材,都圍繞“模拟經營”玩法進行創意落地,幾乎不會體現出遊戲更核心的SLG玩法要素

結語

在現階段「超休閑 中重度」預期不夠明朗的态勢下,接下來的這類遊戲到底該朝什麼方向進化?

GameRes認為,像《建造大師》這樣的設計理念,或許就是一個值得參考的模闆。

因為你會發現,哪怕将與SLG有關的社交、合作、對抗玩法元素全部剔除,它依舊是一款有割草快感、有肉鴿樂趣、有中長線建造體驗的休閑式“模拟經營”遊戲。

這意味着,《建造大師》未來依仗「超休閑」玩法在流量市場獲得的用戶,哪怕随着遊戲深入發現了這是一款帶有PVP合作對抗,實際上并不完全符合他們預期的遊戲,也不會産生過重的負面情緒,反而可以通過隻着重體驗自己喜愛的那部分内容,找到留下的理由。

不論如何,在全球市場紅利持續衰退的大周期中,「超休閑 中重度」這一新興融合玩法的出現,還是等同于給許多迷茫的中小廠商指出了一個有希望、值得探索的新方向,我們也希望未來能在這一賽道上,看到更多有潛力的優質精品出現。

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