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這才是遊戲的最佳音效

遊戲 更新时间:2024-07-28 02:12:41

這才是遊戲的最佳音效?編者按:我們已經一次次的說去年和今年是手遊爆發年,且手遊産品的質量在快速的提高,據葡萄的了解,繼去年卡牌大流行後,今年很多研發廠商都已經推出或正在研發中重度的格鬥、動作類手遊,這類型的遊戲在研發層面上較卡牌遊戲更為複雜,追求遊戲中的操作感和爽快感如果說一款卡牌的成敗很大程度上決定于美術的話,音效——以往最不起眼的一環,将是動作格鬥類遊戲拉開檔次的關鍵葡萄本次邀請绯雨音樂的資深音效設計總監,負責《時空獵人》《魂鬥士》《神魔》等遊戲音效設計的韓鵬飛分享動作格鬥遊戲音效的制作經驗,現在小編就來說說關于這才是遊戲的最佳音效?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!

這才是遊戲的最佳音效(中重度動作類遊戲的音效設計)1

這才是遊戲的最佳音效

編者按:我們已經一次次的說去年和今年是手遊爆發年,且手遊産品的質量在快速的提高,據葡萄的了解,繼去年卡牌大流行後,今年很多研發廠商都已經推出或正在研發中重度的格鬥、動作類手遊,這類型的遊戲在研發層面上較卡牌遊戲更為複雜,追求遊戲中的操作感和爽快感。如果說一款卡牌的成敗很大程度上決定于美術的話,音效——以往最不起眼的一環,将是動作格鬥類遊戲拉開檔次的關鍵。葡萄本次邀請绯雨音樂的資深音效設計總監,負責《時空獵人》《魂鬥士》《神魔》等遊戲音效設計的韓鵬飛分享動作格鬥遊戲音效的制作經驗。

套用句廣告:沒聲音,再好的戲也出不來。格鬥動作類遊戲要做精做絕,音效是從99%跨越到100%的這最至關重要的1%。

一、明确遊戲風格定位,再三确定需求

1、為何要明确遊戲風格定位

主流的動作類手遊美術風格無外乎日韓、歐美寫實、中國風仙俠、中國風武俠類,要想做出合适的聲音,第一步要了解清楚遊戲到底定位在何處。就拿仙俠和武俠來說,同樣是刀劍揮舞的聲音,理論上武俠的聲音更偏“寫實”,而仙俠類則應更“抽象”。

2、多試玩、勤溝通,慎重确定需求。

從之前的所有成功的案例來看,這三個環節必不可少。主流的遊戲類型萬變不離其宗,但研發者都在尋求自己産品的差異性和亮點,為了能忠實體現這些獨特之處,試玩是每個聲音設計師必須經曆的首要環節。在開發音效之前,要給到音效設計師足夠的參考素材,在參考素材的重要性中,試玩包>畫面截圖>文字描述。以《魂鬥士》這款3D格鬥為例,開始制作之前,我們與遊戲主創團隊一起進行了3次試玩,在進行了反複的溝通和設想之後,最終敲定了還原“街機時代”聲音特點的做法,這與研發團隊最初的要求完全不同,且得到了非常驚豔的效果。

二、建立良好的動作類遊戲聽覺心理。

這個概念其實是從音樂心理學延伸出來的。狹義的說,是聲音對人産生的心理暗示,好比搖籃曲和搖滾樂對人行為的影響;廣義的說,還包括其他感官接收信息轉化為心理暗示的過程,也就是一種看見某物想象到對應聲音的條件反射(俗稱腦補)。

建立良好的聽覺心理是需要遊戲開發者和聲音設計師共同努力的:開發者需要聲音對玩家進行怎樣的心理暗示,需要用語言溝通告訴聲音設計師;聲音設計師則需要把這些内容轉化為自己的内心聽覺印象。還是以《魂鬥士》為例,主創團隊想要制造複古懷舊的感覺,以這種獨特之處吸引玩家,音效設計師在這個過程中把這種“感覺”轉化成一種聽覺印象,從而給這款從畫面及操作體驗上偏次世代的遊戲植入了“複古懷舊”的元素,這個時候音效在構建玩家心理體驗上就起到了非常大的作用,造就了“街機時代”格鬥音效的特點。

三、核心動作音效的制作必須精而不簡。

很多研發者都認為音效就是幾個素材拼拼湊湊的産物,甚至很多音效設計師自己在對待音效的态度上也頗為馬虎,要麼從素材庫裡找個差不多接近的就直接套用,稍微勤快點就找幾個樣本湊一湊,這樣做出來的音效也許對一些輕度遊戲還能湊合用,對動作類遊戲來說絕對是一種不合格的做法。試想一個魔法技能,從吟唱到釋放再到連續爆發,其每段過程的時值不同,爆發的每次力度特效也不同,如果隻是用素材做簡單的拼貼,如何才能保證與配套的技能動作表現一緻?又比如一個武俠風格的法術釋放和一個仙俠風格的法術釋放,單說音色特點上,武俠風格通常會更偏重寫實性,而仙俠風格則應該多一些“魔法”色彩,如果隻是挑現成的素材,用幾個樣本簡單的堆疊在一起,又如何保證聲音幹淨清晰符合技能效果?

因此,動作類遊戲的核心——技能及招式音效,必須精确把握角色的動作、武器材質、命中效果、特效等,進行定制。為了保證聲音幹淨清晰,通常需要對縱向上的聲音進行分層。例如《神魔》中鬼姬角色魅影天降技能有一個砸地效果,在制作這個技能音效時我們将聲音分成四層:高頻的武器細節、中高頻的特殊效果、中低頻的基礎元素、低頻的震動感。除了高頻武器細節和基礎元素這兩個層次是常見元素外,中高頻的特殊效果保證了技能的特異性以及釋放到命中的連貫性,而低頻的震動感雖然不能明顯的察覺,但是這種低沉的震蕩無形中增強了技能打擊力度,且不會幹擾整個聲音的清晰度。經過分層後,針對各個不同的頻段制作出精确的樣本,再經過添加效果調制均衡縮混,最後完成的聲音才能做到既不單調,也不雜亂,精而不簡。

四、再好的聲音,不針對播放設備做針對性的調試,也無法百分百展現效果

聲音設計師制作音效的軟硬件條件是通常用戶達不到的,因此為了滿足在不同設備上都能得到優質的遊戲體驗,在音效制作完成後必須對成品的聲音進行優化。首先是音量的平衡,在動作類遊戲中,主角技能、語音等聲音一定是主角,其下順次是NPC、音樂、環境音效、UI及各類事件;其次,也是最核心的一點,手機平台往往由于外放設備體積小,聲音單薄,對低頻的表現力十分薄弱,所以在頻段的均衡上,針對不同的音效樣本,需要在低頻段進行一定的增益。我個人傾向于50-300Hz的某一段進行高Q值,小增益的做法,經過反複試驗證明,這一頻段的調制對聲音的影響最明顯;高Q值是為了保證頻帶足夠寬;小增益一是為了避免過載導緻失真或後期壓縮過量,二則因為手機設備的局限性(如果增益過多,手機外放上的低頻聲音會掩蓋住幾乎所有的聲音細節)。

基本上要分享的就是這些,更精和更深入的,還需在具體的案例過程中進行不斷的研究。但技術終歸是技術,想要成為一個出色的音效設計師,最重要的是一顆負責任和追求完美的心。音效在國内研發層面一直未受合理重視,音效設計師隻有對自我不斷要求,精益求精,才會反過來對目前遊戲音效設計的現狀施以正向影響。

From:遊戲葡萄

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