作者:hjyx01
引言: XCOM式遊戲開枝散葉的美妙果實
好的遊戲對于遊戲愛好者而言如同美酒,當遇到電波特别相符的佳作時,個中滋味難以向他人言表,而這種作品帶來的強烈的體驗感和滿足感也往往是難以複制的。畢竟佳作本天成,妙手偶得之,即便是同樣的一批制作者,時過境遷之後,他們新的作品即便帶着一貫的韻味,也難以确保能複制甚至超越當年帶給玩家的感動。
總會有這麼一些現象級的遊戲,依靠着其獨有的遊戲品質讓人久久難以忘懷,從遠古的博得輻射到後來的龍騰世紀起源、XCOM都是如此。這些遊戲在取得了空前的成功以後業界并不會缺乏模仿者,然而開枝散葉,能結出果實的卻寥寥。
究其原因,作為成功類型的模仿者,首先難以學習到成功先例的神髓,容易畫虎不成反類犬(比如模仿億萬僵屍的不屈者柯南,模仿暗黑地牢的聖铠冰魂)。其次哪怕是對遊戲系統核心有深入的了解,完全的模仿之作也往往不會被市場買賬,如同風雷舞大佬分析的遺迹灰燼叢生對魂like遊戲類型的擴展,往往是需要有一些符合系列精神的有價值的創新才能吸引到玩家(尤其是其模仿作品的愛好者)的注意力
而想要對一個已經很成功的遊戲模式做改動同樣并非易事,減法做的太多會丢失原有的骨架,加法做的太多會大而無當。去粗存精則需要大師級的構架能力 有這樣的能力一般就自主開發類型和IP了 。由Firaxis Games開發的xcom(12年XCOM1,16年XCOM2)已經過去了數年,如同殺戮尖塔對DBG類型遊戲市場的大力推動,XCOM在短時間内也曾經讓一度沉寂的戰棋遊戲類型再度火熱,甚至直到今天最新的遊戲任然不乏對其元素的借鑒(剛剛發行不久的奇迹時代星隕就借鑒了大量XCOM中的戰場元素設計)。但是真正做到對XCOM遊戲模式“去粗存精”,擴展其遊戲内涵的作品至今依然沒有出現。
由韓國獨立工作室Dandylion制作和發行(17年上架steam,至今依然保持者高頻率的更新)的trouble shooter同樣也是XCOM開枝散葉的後繼者之一。這部作品并沒有做到将XCOM遊戲類型進行深化和擴展,但它最開始也不具備這樣的野心,而是将Xcom式戰鬥作為一顆種子,開出了SLG戰鬥 RPG人物養成 模拟經營的花朵。在XCOM式戰鬥的基礎上,trouble shooter加入了回合制遊戲中常見的時間片設定、地形因素和技能設定,進一步豐富了戰鬥系統,同時通過豐富的裝備系統、天賦系統和人物屬性形成了核心RPG玩法,更為難得的是,遊戲内的各個系統融會貫通(太多作品屬性、技能、物品、金錢之前是相對割裂的關系,最多存在一個金錢購買物品),這樣帶來的資源管理的模拟經營感也進一步增強了遊戲的可玩性。
troubleshooter玩法與遊戲設定
背景設定和基本玩法
背景設定相當的XCOM1拉:外星人入侵(犯罪份子入侵),軍隊無力抵抗(警察無力抵抗),XCOM組織保護地球(trouble shooter保護城市),各個大洲有襲擊值(各個街區有襲擊值)。不同之處在于XCOM中的探員是暗黑地牢式的工具人和消耗品,而trouble shooter中的NPC則是 可攻略的俊男靓女 一個個能力獨特的超級英雄,這樣的設定很容易讓人聯想到X戰警、我的英雄學院、超感獵殺之類的超級英雄群像化設定,而事實上大量立繪優美、性格鮮明、戰鬥特色各異、養成要素豐富的NPC也确實是本作從大量類XCOM遊戲中脫穎而出的關鍵點。值得一提的是本作劇情對話中會顯示每個選項其他玩家選擇的比例 人多的選項總歸是不會有錯的
遊戲玩法相對複雜,首先玩家控制的主角是建立了一個trouble shooter的公司(是的,要付房租 水電煤氣網 費和工資),通過完成委托獲取資金、獲得和強化裝備、獲得和制作天賦、招募隊友最終推進劇情任務。遊戲中的任務是類似xcom式的戰鬥(但是系統更為複雜,下文詳解),不同之處在于戰鬥中陣亡不會徹底死亡(但是會大量增加疲勞度,受過的傷害也會增加疲勞度,喝藥加回來無效),隻要有一名非NPC隊員活着完成任務就算是勝利(很多任務中會配備大量的NPC警察工具人隊友)。
加入了更多元素的XCOM式戰鬥
首先來看一下UI
左上是勝利條件,右上是菜單,菜單旁邊是天氣因素(白天&夜晚、雨天霧天&晴天、風速等都會影響命中率),人物分兩段行動,第一段行動(藍色框内)後可以執行攻擊,而任何攻擊動作執行完畢後回合會強制結束(除非擁有一些連續行動的天賦),菜單下方是剩餘敵人人數,敵人人數下方是行動順序,右下是我方戰鬥人員,左下是當前控制隊員的狀态(血量、怒氣值),屏幕正下方是可執行的動作選項(各種技能、蹲坑、等待、物品等)、動作選項正上方是氣力條(所有的動作都會消耗氣力條)
加入時間片的回合機制
本作的回合制機制相當類似XCOM,重複的部分略過不提,特色之處在于氣力、怒氣值
和時間片
氣力值可以視為藍條設定,遊戲中幾乎所有的攻擊類動作都會消耗氣力值(移動、等待、防禦和使用物品不會),持久戰中氣力的續航是一個大的問題,續航方式可以是天賦帶來的觸發式回複、每回合回複,藥劑的回複,休息回複(消耗大量時間片)
怒氣值随戰鬥過程累積(制造和承受傷害都會增加),當怒氣值滿槽時,數回合内行動不消耗氣力值,且開啟SP技能(可以視為大招)
遊戲中的回合制并不是XCOM式的輪流行動機制,而是時間片機制,所有的攻擊類行動都會消耗時間片(行為會增加或減少屏幕右側的時間片數值,人物行動按時間片數值排序),普通攻擊消耗少,強力攻擊消耗多,也有針對敵人時間片進行打擊的攻擊方式。而等待則可以通過很少的時間片消耗達到調整行動順序的目的,蹲坑則可以以不多的時間片消耗達到後發制人的效果。
遊戲有5個難度可供選擇(以筆者體感而言普通的難度很小,戰棋熟手可以直接困難)
遊戲中可以重複執行已執行的任務(本質上還是個刷刷刷遊戲)
基本操作
偷襲:在不進入敵人視野的情況下可以偷襲獲得先手,但是要注意在本方回合結束後敵人進入巡邏狀态時還是有可能發現偷襲的隊員從而觸發戰鬥狀态(敵人初始一半在空曠區域,觸發戰鬥狀态會有一個類似布陣的進入掩體過程),也可以利用多人掩護射擊,一人故意觸發戰鬥來實現打一輪先手的騷操作
兩段行動:這個機制類似XCOM,不同之處在于第二段移動隻有第一段移動距離的一半。第一段行動後可以執行攻擊,任何一段行動中執行攻擊則回合結束,但是在不移動的情況下執行攻擊可以獲得10%命中率加成
普通攻擊:包括槍械的射擊和各個角色的特色近戰攻擊(主角的近戰攻擊幾率造成流血,艾琳的造成燃燒等等)
技能攻擊:技能攻擊包括了基礎技能(也就是角色的普攻,傷害低,時間片消耗少)、一般技能(一般帶有範圍、位移或者BUFF、DEBUFF效果,傷害中高,時間片消耗多)、SP技能(也就是大招,傷害強力,時間片消耗非常多,隻能在怒氣槽積滿後釋放)
使用物品:每個角色可以使用兩個物品,包括各種手雷、藥劑等消耗性物品(并不會實際消耗掉,但是有使用次數限制:每次戰鬥2次)、劇情類特殊物品、增加屬性的飾品
監視射擊:隻有遠程角色可以使用,當敵人移動時攻擊
休息:消耗大量時間片回複全部氣力值
蹲坑:增加一定的閃避幾率和傷害吸收(具體數值受天賦影響)
等待:消耗很少的時間片調整行動順序
命中機制
本作的命中機制可能是戰棋遊戲裡最複雜的,首先命中判定分為丢失、基礎命中、暴擊命中。如果判定為命中那麼再判定是否格擋(如果格擋必然不會暴擊,且攻擊傷害會扣減格擋值,最高不超過50%的傷害可以被格擋),如果命中且沒有判定格擋,再根據暴擊命中率判定是否暴擊。如果沒有命中,則判定為閃避(完全不受到傷害)
命中的影響因素分為:
基礎命中率(即每個角色的命中率)、行動修正(原地不動的攻擊 10%,每移動一格減少,也就是長途奔襲的近戰攻擊會大幅降低命中率)、高低差(高地打低地 20%,低地打高地-20%)、固定天賦影響(比如槍械訓練)、觸發天賦影響(比如同伴意識根據視野内隊友數量增加命中率)、敵人信息(消滅一定數量的敵人會逐步了解敵人的信息,對熟悉度越高的敵人有越高的命中率加成)、敵人類型(對同職業的敵人會增加命中率加成)、距離(不在武器的最佳距離會減少命中率)、天氣(晴朗和白天會增加命中,惡劣天氣和夜晚會減少命中)、掩體(半掩體提供20%閃避,掩體提供40%閃避)、地形(泥沼這樣不利于移動的地形會增加命中,草叢這樣隐蔽的地形會減少命中)
RPG元素與人物養成
天賦獲取和配備
遊戲中最大的特色就是天賦系統。天賦分為基礎天賦(增加基礎數值)、攻擊天賦(與職業相關)、技能天賦(強化技能效果)、輔助天賦(一般是觸發類)、防禦天賦。每種天賦有至多5個欄位随等級解鎖。
值得一提的是天賦有着類似“套裝”的效果,特定天賦組合會産生附加天賦效果(同樣是最多5種附加效果),如果完成了其中的一部分(至少兩個組合内的天賦),那麼也會顯示出來,未實現的天賦會顯示為問号
除此以外還可以選擇公司天賦(成員共同享有,遊戲過程中可以花錢充值)
每個隊員有自身的獨特天賦(遊戲過程中可以花錢充值)
遊戲内的天賦獲取方式主要分為經曆(受劇情和對話選擇影響)、殺敵(擊殺敵人會幾率獲得敵人的天賦)和制作(随劇情和職業等級解鎖特定配方)
多樣的天賦配備使得遊戲的人物build豐富性非常強,遠遠超過了大多數同類型遊戲
經驗、等級與職業技能等級
遊戲内等級分為人物等級和職業等級。殺敵時人物等級的經驗是分攤的。但職業等級的經驗獲取需要拿到人頭或者使用職業技能。遊戲内經驗獲取存在等級壓制的問題,消滅低等級敵人拿不到什麼經驗,而消滅高等級敵人則可以拿到數倍的經驗(所以安全的前提下讓小弟補刀是很有必要的)
人物等級的提升主要是強化基礎屬性,包括了基礎屬性(體力、氣力、氣力回複),攻擊力(物理、超能力、命中、暴率、爆傷),防禦(防禦力、抗性、格擋、閃避率),輔助(視野、移速、回合速度),物理抗性(斬擊、穿透、打擊)、超能力抗性(火冰電土水風)。值得一提的是防禦中的抗性是百分比減傷,而物理和超能力的抗性是數值抵扣傷害(作用于所有傷害加成計算之前)
職業等級的提升可以解鎖更多技能&天賦配方,在基礎職業等級達成15級時還可以完成轉職,職業等級解鎖的天賦非常強力!也是各種玩法流派的核心
裝備獲取
遊戲内的裝備分為白色(普通)、綠色(魔法)、藍色(稀有)、紫色(史詩)、金色(獨特)
裝備獲取的主要途徑是戰鬥掉落和地圖開箱、公司商人購買以及部分劇情獲取。裝備槽位包含武器、服裝、護腕、鞋子、兩個道具位和一個外觀位(皮膚)。所有裝備都可以制作和強化(詳見下文)
模拟經營元素
1、公司經營(任務、街區控制、租金、薪水、疲勞值)
在本作中,玩家成立的trouble shooter公司是通過招募員工(需要按周期支付薪水)、租用房屋(支付租金)、支付消耗品費用(買酒緩解疲勞值)來完成街區任務獲取酬金的經營機制
街區任務完成達到彩條滿格後可以申請管轄區,成為管轄區以後可以提供大量加成(但是管轄區數目不能超過公司雇傭trouble shooter的人數,所以必須要進行取舍)
2、商人系統
基地内有武器商人(買賣武器)、古董商人(鑒别物品)、調酒師(緩解疲勞)。在這些商人處消費可以增進好感度,而更高的好感度會帶來更多物品以及價格折扣
3、天賦制作
随遊戲進程和職業等級進程會解鎖天賦,那麼如何合理應用資源制作強力天賦和天賦組合快速成型戰鬥力也是遊戲中重要的模拟經營要素
4、鍛造系統
遊戲内的鍛造系統分為:物品制造(衣物、珠寶、武器、藥水等,各個角色擅長部分不同,且制作會增加熟練度,越高的熟練度會有更高的幾率制造更高質量的用品)、物品升級(提升物品的基礎屬性)、物品分解(将物品分解為材料)、材料抽取(從物品中獲取特殊材料)
鍛造系統也是變廢為寶的重要環節(買裝備實在太貴了)
troubleshooter的優點與不足
立繪太太太好康了
相信入坑的朋友大多是被立繪吸引的,本作的立繪素質相當之高,過場CG動畫也是保質保量 好的立繪是成功的一半! 。
超級勤奮&熱愛遊戲的制作組
作為一款發行了兩年的遊戲,制作組還保持着幾乎是周更的更新頻率,且不斷豐富的玩法和深化的遊戲系統也體現了其對于遊戲的熱愛
相當有深度的戰棋遊戲模式
加入了RPG式的技能系統、複雜的天賦系統、天氣地形等多因素影響的命中系統、加入了時間片的回合制等要素以後,本作的戰棋戰鬥有着相當的策略深度和厚度,可玩性極佳
豐富到可怕的人物養成和經營模拟要素
人物培養、職業等級、天賦解鎖、天賦制作、天賦搭配、公司經營、物品制作、街區管理等共同構成了本作豐富到可怕的人物養成和經營模拟要素。這是一個百小時起步的遊戲體量。
組員進隊太慢&沒有自由度
前期劇情推太快會被敵人等級壓制,但是劇情推的不快隊員進隊又太慢了,畢竟大部分紳士玩家都很着急讓各個妹子進公司,可最快的艾琳入隊也是10小時遊戲時間之後的事情了。加上隊員的加入完全沒有自由度(如果隻能一個一個來,好歹類似龍騰世界那種有先後選擇的權利吧?)
肝度略高
XCOM式戰鬥本來節奏就慢,而本作還有一些百團大戰的場景,更何況本作有如此多的養成元素導緻了遊戲流程很長,節奏偏慢對遊戲時間的增長是幾何級的,這韓國泡菜精神也浸染了這個遊戲,肝度偏高
找箱子逼死強迫症
每個地圖都會有一些需要偵查探明的随機寶箱,而本作地圖上下樓又遠不如XCOM便利(都有超能力了,怎麼爬樓還不如消防員啊Orz),導緻很多箱子看得到找不到上下樓的路,在那裡旋轉鏡頭差點讓我在一個2.5D遊戲中暈3D了,而完成了任務強制退出地圖的機制讓強迫症玩家敵人都顧不上了,就在滿世界找箱子(就不更改為偵查到了的箱子戰鬥勝利自動獲取戰利品麼)。
總結:XCOM式遊戲愛好者不容錯過的佳作
本作擁有超高質量的美術水準、超大容量的遊戲體量、相當有深度的XCOM式戰棋戰鬥方式、内容豐富的人物養成要素RPG機制和經營模拟機制,加上制作組發行兩年以後依然保持着高頻率的兢兢業業的更新。除了肝度較高、節奏較慢 韓語太刺耳 沒有什麼大的缺點,是XCOM式遊戲愛好者不容錯過的佳作
總體評價
立繪實在是太好看了
由時間片、豐富的命中影響要素、技能系統強化的XCOM式戰棋戰鬥
可玩性極強的天賦系統
由裝備、等級和職業等級構成的人物養成機制
由公司經營、鍛造系統、天賦制作、街區管理構成的模拟經營機制
-太肝了
-NPC進隊太慢
-找箱子太累
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