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c4d火箭特效教程

科技 更新时间:2025-01-11 21:38:42

c4d火箭特效教程(圖文C4D野教程)1

大家都知道我最近在學習粒子特效,雖然了解的還不夠多,但是我覺得是時候可以先分享一波,這樣大家就可以一起學習進步了。

首先介紹一下粒子的插件三件套:

1、X-Particles粒子插件

俗稱XP粒子,C4D粒子必學的一個插件,我這裡使用的是2.1版本,之前也分享過一些基礎的使用方法

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2、TurbulenceFD流體插件

俗稱TFD插件,是一款專門用于模拟煙霧火焰類的插件,(注意:它不能模拟液體,液體類的插件要用Realflow),我這裡使用的版本是1.0版本:

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3、Krakatoa粒子渲染器

俗稱KK渲染器,是一款專門用于渲染粒子且隻能渲染粒子的三方渲染器插件,(我測試過XP粒子的拖尾也無法渲染,隻能渲染粒子)它可以渲染C4D自帶的粒子、TP粒子、XP粒子以及TFD。

它的特點就是快,特别适合渲染粒子量巨大的特效,也是想要學習粒子就必學的一款渲染器,我這裡使用的版本是2.6.3版本:

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以上三款軟件的大緻配合的流程是這樣的:

首先我們通過TFD模拟出流體的形态,然後再用該形态來驅動C4D默認粒子或者XP例子的形态(相當于是一個力場),最後再使用KK渲染器來進行渲染。

當然,三款插件的功能是很多的,今天隻能通過案例分享它們的很少部分功能,同時通過案例來實際了解三款插件的配合流程。

來吧,今天我們就用C4D粒子插件三件套制作一個跳舞小人的粒子煙霧效果動畫吧!

PS:今天使用到的插件經測試C4D R18版本均可正常使用,文末也會把插件分享給大家,如果大家安裝以後無法正常使用還請度娘解決方案或者找尋能夠與自己C4D版本匹配的插件版本。

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正式開始之前還是簡單演示一下三件套的配合流程吧,首先打開C4D,在插件裡我們可以找到TFD:

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點擊以後視窗裡會出現TFD容器(如果點擊以後提示你有更新請點擊否),這個方框代表着TFD流體模拟的範圍:

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如圖所示我新建一個球體,放在方框中,然後鼠标右鍵給球體添加一個TFD發射器标簽:

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同時在标簽裡有一個Temperature Value的選項,代表着溫度。這裡一定要給一定的數值,否則模拟是沒有效果的:

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由于我們後面需要用流體的形态來驅動粒子,所以TFD容器裡,我們一定要勾選緩存速度:

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在Simulation(模拟)面闆裡,有一欄Velocity(速度)的選項,這裡有三項參數:

1、Clip Below數值代表着當流體的速度低于該數值則對粒子不産生影響。

2、Damp Velocity代表速度的阻力。

3、Particle Velocity Scale代表着流體對粒子的影響程度。

如圖所示,我将Clip Below的數值設置為0,Particle Velocity Scale的數值設置為100,代表着沒有速度以及阻力的限制,流體對粒子的影響是百分之百:

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當初步設置完畢以後,我們就可以點擊模拟窗口的Start開始模拟,這裡視窗裡就可以看見模拟的效果了。

至于是否需要把所有幀都模拟這個根據自己的需求來,需要注意的是一定要選擇一個空間比較大的硬盤來作為緩存位置:

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當模拟完畢以後,我們就可以新建一個XP粒子發射器,發射模式為對象,以球體為對象進行發射:

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粒子發射的速度我改為0,然後發射的數量多一點:

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點擊播放鍵以後,我們就能清楚的看到,粒子的形态被流體驅動了:

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假設目前這個粒子形态就是我們需要的,要進行渲染了,那我們就可以在選中發射器的前提下,選擇插件-Krakatoa。

由于我們使用的是XP粒子,所以需要選擇Krakatoa X-Particles Source:

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同時記住場景中要新建一個燈光,否則粒子是看不到的。當然也有不用燈光的方式,後面我們會提到:

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再把渲染器切換為KK渲染器,就可以渲染粒子了:

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以上就是三件套配合的一個标準流程了,熟練以後其實是很快的。

接下來開始今天的案例吧,如圖所示我這裡在網上找到了一個已經洪培為點級别的跳舞小人的動畫,并且帶了一個簡單的攝像機動畫。

當然這裡你用其他的模型或者動畫也是可以的:

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首先新建TFD發射器,調整容器的大小範圍以及位置,保證模型運動的時候都在容器以内:

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給人物模型添加TFD發射器标簽,溫度給一定的數值,再點擊模拟窗口就可以看到模拟的效果了:

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當然這個效果并不理想,需要進一步調整,可以勾選碰撞,讓流體沿着法線的方向有一定的力:

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然後選擇TFD容器,勾選緩存速度:

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在模拟面闆裡,速度選項将Clip Below的數值設置為0,Particle Velocity Scale的數值設置為100:

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同時由于TFD這個插件本身無法通過C4D或者XP粒子的力場來控制形态。

并且在後面通過TFD流體驅動了以後的XP粒子,也無法通過XP自己的力場來控制粒子的形态(但可支持C4D自帶的力場)。

所以我們通常會通過Wind(風)、Vorticity(渦流)、Turbulence(湍流)、Temperature(溫度)下面的一些參數來控制流體的形态:

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例如我這裡讓它在Z軸上有一定的風力:

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渦流和湍流也可以給點數值:

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溫度裡會有一個浮力,浮力的方向讓它也是Z軸:

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可以再新建一個立方體當作地面,同時添加TFD标簽勾選碰撞,讓流體和地面也會有一個交互:

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感覺差不多就可以進行模拟緩存了,但是這個時候你會發現非常的慢和卡,這個根據大家的電腦配置來吧。

TFD容器裡有一個Voxel Size,數值越小精度越高速度越慢,我嘗試把數值從1改成1.5,暫時可以接受:

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經過1個多小時的等待,終于緩存完畢了,可以看到緩存文件的體積是很大的,所以一定要選擇空間大的硬盤哦:

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接下來就是用流體驅動粒子了,新建XP粒子發射器,發射模式為對象,以人物模型為對象進行發射:

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再把速度改為0,數量提高,我這裡發射了400W顆粒子,至于粒子存活時間看着弄吧:

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當然由于粒子的數量很多,所以這個時候播放起來會非常卡,因此我們通常會選擇是用KK渲染器來對粒子做一次緩存。

緩存之後就不會卡了,然後再進行細節調整,最後渲染。

這裡我們演示一下,選中XP粒子發射器,添加Krakatoa X-Particles Source:

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新建一個燈光,将渲染器切換為KK渲染器,這裡就可以進行渲染預覽了:

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可以調整粒子的密度,讓形态看起來更加通透一點:

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進行簡單調試之後就可以進行緩存了,先将渲染輸出更改為将粒子渲染到文件序列:

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再在保存中選擇一個保存的路徑,路徑中一定不能包含中文,至于格式這些不用選,默認即可:

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又一次緩存花了1個多小時:

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下面就是讀取緩存了,把XP粒子以及Krakatoa X-Particles Source關掉,新建Krakatoa PRT Loader:

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然後載入剛才緩存的prt文件,記得勾選序列:

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載入之後,動畫就可以直接拖動了,記得把渲染輸出重新更改為視窗:

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現在就可以進一步的進行調整了,例如添加一個KK粒子漸變标簽:

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由于之前我們的緩存是保存了速度通道的,所以這裡可以基于粒子的速度來進行顔色的修改:

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當然你還可以在渲染設置裡勾選粒子疊加模式,這樣粒子與粒子之間就會有一個顔色疊加。

再适當的修改一下粒子的密度,不過這樣的話燈光就不起作用了:

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把設置好了的Krakatoa PRT Loader複制出來一份,将Y軸的坐标改為-1,渲染的時候分開渲,可以用來當做倒影:

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感覺差不多就可以渲染出序列圖了,關于保存的格式我其實和苦七讨論過,我在網上看到的相關内容說明粒子最好是保存EXR格式,這樣能夠保留更多的色彩信息。

但是EXR格式體積很大,我也沒有測試過和png格式差異有多大,并且由于導出的是mp4格式,再加上上傳網絡等,是否能夠保留這些色彩信息還真是個問題。

所以這個大家就根據自己的想法來吧:

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可以看到粒子的渲染速度是很快的,400W個粒子200多幀的動畫不到20分鐘,及時加上前面流體以及粒子的2個小時緩存時間,也算很快的了:

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最後導進AE裡合成調色最後看看成品吧:

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大概是這樣吧,還有很多知識點包括KK渲染景深或者運動模糊之類的以後有機會再繼續分享吧,下面是今天的視頻版:

視頻版稍後單獨發送

由于緩存的文件很大,所以今天的源文件就沒有把緩存文件上傳,大家可以自己緩存之後再播放哦!

好啦,今天的分享就到這裡,想要插件、源文件以及原視頻的童鞋後台撩我獲取吧!

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本文由“野鹿志”發布

轉載前請聯系馬鹿野郎

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