說起足球遊戲,玩家無非就是想起《實況足球》和《FIFA》這兩款遊戲,盡管可能不少小夥伴可能已經玩膩了這兩個年貨系列,但不得不承認的是《FIFA 22》依然是當今最好的足球遊戲。
一、次時代的FIFA
在去年的《FIFA 21》中,EA 首次針對兩台次世代主機 PS5 和 XSX 制作了次世代版本,讓我們第一次在足球遊戲中看到了海飛絲般的毛發效果,雖然這個特性并沒有實裝到全部的球員,隻限于明星球員,如梅西、阿利松等,但還是讓許多喜愛觀看慢動作回放的朋友們感受到了次世代在圖像上的進步。
此外,更多的銜接動作、無球時的肢體語言,都也讓球場有了更多的小細節——也正是因為動作數量的增加,導緻次世代版無法與 PS4、X1 聯機,加上新主機的裝機量受到芯片短缺的影響,總是處于缺貨狀态,這也讓次世代版的《FIFA 21》成為了某種意義上的遊戲孤島。具體表現為,在 PS5、XSX 上聯機 UT 時,對手都格外的“NICE”,透着一股“好不容易踢一場,那大家就好好踢”的感覺,大家都很珍惜彼此的存在。
而到了《FIFA 22》,盡管 PS5 與 XSX 的裝機量依然不及預期,但 EA 也明白自己必須拿出點什麼,來證明自己确實在努力讓《FIFA》變得更好。于是,遊戲的宣傳策略就從去年的主打 PS4、X1 版,變成了主打次世代版,宣布為次世代帶來了一連串的獨占新特性,包括但不限于:以 HYPER MOTION 技術為核心帶來的 11 V 11 比賽動捕技術、機器學習、ML-Flow,還有從進攻到防守的 AI 重寫
二、FIFA依然是當今最好的足球遊戲
遊戲産業經過這麼多年的發展,我們時常可以看到一些原創遊戲橫空出世,拔地而起,成為現象級産品,甚至獨霸一方的品類王者。這其中以動作(冒險)遊戲、射擊遊戲為甚,例子太多。而足球模拟遊戲的百花齊放,真的要追溯到 30 年前的 FC ~ SFC 時代。自從《FIFA》系列誕生、KONAMI 大阪(KCEO)和東京(KCET)的兩款足球遊戲相繼推出之後,拟真足球遊戲的挑戰者就越來越稀少。直到最近十年,你幾乎都看不到除了《實況》和《FIFA》以外的新足球遊戲,零星有幾家廠商做過嘗試,但結果就是——根本沒有結果。
因為足球遊戲真的是一個需要長時間技術積累的品類,也因為足球相關的授權幾乎已經被這兩家公司瓜分幹淨了,更因為足球遊戲已經發展成需要反複叠代并保持高強度内容更新的服務型遊戲(GAME IN SERVICE)。如果你是一家遊戲研發商,當你看到“長時間技術積累”、“反複叠代”、“服務型遊戲”這些關鍵詞時,你能做的,當然就是知難而退。
可以說足球遊戲的門檻已經被這兩家公司擡得太高了。
無論是從遊戲化再現真實足球比賽的角度,還是從授權的角度,或者你希望體驗一些與足球相關的“新東西”的角度,《FIFA 22》都是當前拟真足球遊戲的 NO.1。如果你喜歡足球,但你是一個新玩家,那麼你可以從《FIFA 22》的開賽模式和訓練模式開始,慢慢地上手它,在能踢赢職業級難度的電腦之後,就可以嘗試生涯模式,自己經營一支球隊,并親手帶領這支球隊走向勝利——你也可以把比賽的過程完全交給電腦,隻負責經營球隊,為球隊制定戰術,就好像真正的足球經理那樣。
三、相比前作的提升
本作采用了聽起來十分玄乎的“HyperMotion”技術,提升了遊戲在動作捕捉、AI智能、頭球争搶、盤帶控球等方面的表現。實際玩起來,我也感覺球員動作的流暢性上升了一個檔次,鏟搶、轉身、門将連撲時也不會讓人覺得突兀了。而盤帶時,我則感覺足球和球員的粘連性沒那麼強了,控球時更貼近現實。
球員技能樹被進行了簡化,還新加入了“天賦”與“原型”兩個新系統。天賦作為比賽中可觸發的被動技能,會在玩家等級足夠時自動解鎖,最多可以裝備3個。不過,許多天賦的實用性都不高,帶上也隻是聊勝于無,沒能精準刺激到我的爽點。原型則需要玩家在技能樹末端獲得,能巨幅增強玩家屬性,不過隻能同時裝備一個。
球員的協防系統被削弱。當玩家呼喚協防時,隊友的注意力槽會随時間逐漸下降,侵略性也會降低。由于本作中AI會更加傾向于封堵球路,而非一路猛沖拼搶,許多時候協防就會因為AI注意力的不集中,從而變成了“目送”。守門員則在“當爹”的道路上走得更遠,能做出各種離譜的連撲将來球拒之門外,不過許多時候面對搓射依然無能為力。
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