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遊戲的開發者想法

遊戲 更新时间:2025-01-09 14:30:52

曾幾何時,我們在遊戲上能夠讨論的話題十分有限,由于遊戲禁令、遊戲渠道以及經濟條件的限制,我們往往無法在第一時間玩到最新的遊戲。那個時候,紅白機的小遊戲都可以讓我廢寝忘食。現如今,遊戲市場大開,禁令接觸,各大遊戲廠商如群雄割據般的分割着遊戲市場,并在自己的領域中不斷發展。而随着遊戲産出的頻率越來越快,我的心态卻從驚喜萬分到波瀾不驚最後轉變成索然無味,對遊戲越來越不敢抱有過高的期望似乎已經成為了常态,經過一番思考後,便有了這篇文章

遊戲的開發者想法(站在十字路口的遊戲開發者與玩家)1

是蔚然成風還是趨之若鹜?

一款成功的遊戲自然會引起同行的重點關注。在《塞爾達傳說:曠野之息》大火之際,米哈遊便宣布即将制作一款開放世界的手機遊戲——《原神》,自2020年8月以上線以來,《原神》一路可謂披荊斬棘,如日中天,并成為走出國門的一款超高人氣手遊,雖然粉絲對其評價兩極分化嚴重,但單單以成績來說《原神》當之無愧是國内手遊開放世界的天花闆。

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時隔一年,在于今年十月底的王者榮耀六周年慶上,天美首次放出了王者榮耀新IP遊戲的演示動畫——《王者榮耀·世界》。單從演示的畫面來看,質量十分不錯,但是讓我細細品味,似乎又從中看到了某些遊戲的影子——《黑神話·悟空》

當然,騰訊此般操作玩家們也早已見怪不怪了,無論是“緻敬塞爾達”的原神,還是朝着3A領域高歌猛進的《王者榮耀·世界》,都濃濃的透露着一股殊途同歸的氣息。站在玩家的角度,自然是希望像《塞爾達傳說·曠野之息》這樣質量的遊戲越多越好,但是迄今為止,真的有能夠比肩《塞爾達傳說·曠野之息》或者說是能夠在玩家心中與其分庭抗禮的同類型的遊戲嗎?我不敢苟同,但是有一點我敢如實說來,那就是我對天美即将開發的這款以王者榮耀為IP的開放世界遊戲,并不是那麼期待。

遊戲的開發者想法(站在十字路口的遊戲開發者與玩家)3

一加一未必等于二

2016年,藍洞公司開發的大逃殺遊戲《絕地求生》在國内成為了現象級的遊戲,網易發現了商機,并将其為藍本,以手遊《荒野求生》的形式打開了國内手遊吃雞的市場,騰訊緊随其後,令旗下的天美工作室與光子工作室分别開發了《全軍出擊》和《刺激戰場》兩款遊戲來占據手遊吃雞的市場。

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憑依着騰訊王者榮耀超高的玩家遊戲基數,騰訊轉手将這種大逃殺式的玩法引入到王者榮耀,作為一種娛樂玩法的形式呈現出來。從最終的成績來看,這種玩法的移植對王者榮耀來說絕對不算成功,但也能看出大廠背後的那些拙劣而又簡單的想法——借鑒。

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同樣是騰訊,英雄聯盟自走棋在2019年的時候再一次掀起了熱潮,憑依着新穎的玩法與英雄聯盟的IP,很快占領了遊戲圈内的話題。而其他遊戲的開發者看到了“自走棋”玩法後也紛紛效仿,隻不過這些趨之若鹜的開發商并沒能将自走棋玩法與自己的作品很好的結合起來,這種失敗的玩法借鑒不僅沒能讓自家的遊戲本體揚名立萬,反而适得其反,成為一塊食之無味的雞肋。

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或許是開發者把問題想得過于簡單,将一種熱門的遊戲模式引入到自己的遊戲旗下,可以實現1 1大于2的局面,但這種借鑒與模仿,别說是讓1 1大于2,想要等于2可能都有一段較大的距離。

遊戲一體化的趨勢,其實是隐射出了創作團隊背後原創力的逐步貧瘠與無力。留給遊戲開發者的題材空白,或許是越來越少,但是想象力是無窮無盡,照搬照抄當下流行的遊戲自然是一種省力而又有效的方式,但另一方面也體現出了創作上的黔驢技窮,說到底無非是換湯不換藥的換皮操作罷了。

IP與情懷不應成為劣作買單的對象

2021年的11月是一個特殊的時期。英雄聯盟S11賽季全球總決賽以EDG的奪冠拉下了完美的落幕。在決賽的廣告間隙中,英雄聯盟也放出了消息,即将更新英雄聯盟的番劇——《雙城之戰》,與國産同人網劇不同的是,《雙城之戰》是英雄聯盟官方首次推出官方影視劇集,意義不言而喻。

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同樣是moba遊戲,王者榮耀也開啟了系列電影的新紀元,并放出了一個又一個的宣傳PV,令無數粉絲欣喜若狂。而《雙城之戰》的劇集已經開始播放,反響極佳。其實粉絲們對于遊戲改劇集的意願是十分強烈的,能看着自己熟悉的人物用動畫或者是電影的方式呈現在熒幕上,是一種視覺與心理上的雙重享受。

經過了多年的沉澱,有了充足的遊戲内容以及可以深挖的故事體裁以及龐大的粉絲基數,遊戲的IP延展與轉型已然呈現出一種:萬事俱備隻欠東風的态勢,隻要最終的作品不出太大的問題,粉絲都能欣然接受,這便是IP帶來的正面效應。

這種效應與美國新好萊塢時期的明星效應與導演效應相類似,觀衆們會奔着作品的演員與導演而為作品買單。而遊戲電影中的明星,自然是遊戲中的角色,而王者榮耀電影的導演,則是執導了榮獲第十八屆中國動漫金龍獎——《霧山五行》的導演林魂,将王者榮耀粉絲與林魂導演的粉絲期待值直接拉滿。

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目前為止,并不難看出《英雄聯盟》與《王者榮耀》已經做好了“業務擴展”的準備,向着不同領域進行推進。遊戲是文化載體的一種,以遊戲為核心後便可以向影視、周邊音樂、官方小說等方向進行不同程度的延展,打造自己的IP宇宙。

IP則是遊戲或者是原創的内容積累到一定程度後自然形成的産物,不同的遊戲公司也都打造了自己獨家的IP,比如任天堂的寶可夢、馬裡奧賽車,光榮特庫摩的《無雙》系列,卡普空的《生化危機》,SE的《最終幻想》系列,萬代南夢宮的《傳說》系列等等作品,不可計數。

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每一個IP下都有着無數粉絲的支持,起初遊戲開發者在開發遊戲時本來并沒有一個長遠而清晰的規劃,往往是一部作品大賣以後,才得以将作品繼續傳承與延續,久而久之則成了IP。對于遊戲開發者來說,IP等于有了一群為你作品買單的死忠粉絲,換句話說就是有了受衆基礎,不需要擔心作品無人問津的問題。

随着遊戲開發水平的不斷革新,玩家們對遊戲的阈值是越來越高,同時也越來越難以滿足,而情懷可以一定程度上降低玩家的心理阈值,讓一款本算不上優質的遊戲不至于暴斃。以世界第一大IP精靈寶可夢來說,Game Freak擺爛也已經不是一年兩年了,單以寶可夢系列來說,除了早期Game boy Advance上的紅藍綠三色寶石與Nintendo Dual screen、NINTENDO 3DS上的珍珠鑽石與黑白以外,近幾年來幾乎沒有特别出彩的作品。

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第八世代的《寶可夢劍·盾》更是讓人一言難盡,與品質不向符合的價格,被削減的圖鑒,簡短的流程,單調的劇情無不透露着制作者的不走心。但盡管如此《寶可夢劍·盾》打破了《寶可夢鑽石·珍珠》創下Fami8周銷售的榜首記錄。銷量達到了2264萬份,成為Nintendo Switch遊戲銷量榜單的第5位。

讓我列出《寶可夢劍·盾》的缺點,我也許可以拉一個Excel表來分門别類的表述我的不滿,但在此之前我仍會告訴你,《劍·盾》仍然值得一玩。這便是IP帶來的正面效應,隻不過這個正面效應,面向的是開發商,而不是玩家群體,至少單從《劍·盾》來說确實如此。

遊戲的開發者想法(站在十字路口的遊戲開發者與玩家)11

國外有國外的IP,國内也有着充斥着本土氣息的IP。而說到國産的IP,那麼大概率會提到國産三劍《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》和《軒轅劍》。而在這三個系列作品中,三年前出品的《古劍奇譚三》被譽為國産最接近三A的天花闆遊戲。同是三劍IP的《仙劍奇俠傳七》與《軒轅劍柒》與之相比,則顯得有些相形見绌了。

實事求是的說,雖然《仙劍奇俠傳七》未能完美契合玩家的期望,美術與戰鬥系統至少也還能達到及格線上。《軒轅劍柒》這個所謂的IP續作,可謂是将“軒轅劍”這個IP二十年的心血與成就,直接幹翻。生搬硬套的半即時戰鬥系統,僵硬而又刻闆的人物演出,肉眼可見的粗糙建模與劇本深度,讓我很難對其給予正面評價,即便是有情懷加成,也難逃一劫。純純的消費情懷,肆意的割取玩家的韭菜。價格與《古劍奇譚三》一緻,但從美術、戰鬥、劇情等方面來看,孰優孰劣,已然是可以高下立判了。

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玩家日益增高的遊戲阈值與遊戲質量的正反饋循環

當然,對于IP續作的質量并不能一概而論,畢竟并非所有廠商都會擺爛恰錢,玩家們遊戲鑒賞水平提高的同時,也意味着遊戲廠商們将面臨跟多的挑戰。

卡普空知名的IP《生化危機》起初以驚悚與恐怖著稱,有限的物資,不知會從何處攻擊的喪屍以及局限的視角,都讓遊戲緊張氛圍拉滿。但随着系列的更新,玩家們發現,喪屍們帶來的恐怖,似乎是通過火力上的不足來體現,真正令人感到本能害怕的情節,似乎越來越少了。

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卡普空也聽取了粉絲們的聲音,并在第七代與第八代作品中,一改前系列的風格,重新走上了驚悚與恐怖并重,解謎與設計交融的遊戲模式,也重得玩家們的好評。美中不足的是,生化危機7代與八代打破了自古單數克裡斯,自古雙數出裡昂的鐵律,多少讓兩位角色的粉絲期望落空,但也無傷大雅,因為會聽取玩家聲音的卡普空難道會不知道裡昂克裡斯在玩家心目中的地位嗎?相信未來作品中兩位主角一定會重返熒幕,為我們帶來驚喜。

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同樣,與受衆粉絲形成正反饋循環的還有萬代南夢宮的《傳說》系列。作為萬代老牌的IP之一,《傳說》系列的進步也可以說是肉眼可見。

以2009年的巅峰作品之一的《薄暮傳說》為例,無論是劇情還是人設,放眼整個傳說系列都算得上出彩,但飽受诟病的是他别扭的戰鬥系統,讓遊戲體驗下降了一個檔次。而後,萬代則開始了在戰鬥方向的探索。從最早期的回合制玩法,到橫版戰鬥,再到半即時性的戰鬥玩法,一直延續到《狂戰傳說》(绯夜傳奇)時,得到了一個質的突破。

操作靈活,視野自由,技能組之間的組合多樣,并且能夠與NPC同伴打出連攜技能,一改以往的戰鬥短闆,成為了《狂戰傳說》最亮眼的部分,美術風格與劇情反而成了《狂戰傳說》有待提升的部分。萬代同樣聽取了玩家的心聲,對作品的薄弱環節進行的修補與更正,并在今年的《破曉傳說》中嶄露鋒芒,引用虛幻四引擎後的美術風格毫無疑問博取了大多粉絲的青睐,偏硬核與豐富的戰鬥機制讓遊戲的可玩性增添了幾分,盡管在劇情上仍然有所纰漏,但對于不刻意鑽牛角尖的粉絲來說,依然是一份十分漂亮的答卷了。

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上述《生化危機七&八》與《破曉傳說》便是我理想中的廠商與玩家之間的正反饋關系,粉絲的反饋與數量繁多的作品為下一部作品提供了充足的參考與素材,但真正難能可貴的,是廠商靈活且正确的将粉絲的述求轉化成了全新的内容,以此形成循環。

打造IP雖然是一個漫長且艱難的過程,但運營與培養粉絲,是每一個廠商用心就能做到的事情。國産遊戲中有許多出衆的遊戲,它們并非出生名門,成名之前也并非有着豐厚的前作作為基礎。全靠紮實的遊戲内容與穩定且高質的更新來穩固一批又一批洶湧而至的粉絲,《Muse Dash》則是一個比較典型的例子。

《MuseDash》起初并非沒有特别過硬的背景基礎,僅是三位大學生的畢業設計改編而來,2018年上線以來,一直保持着高質且穩定的更新,而現在已經成為讓任天堂認可的國産音樂遊戲。論資曆,PeroPeroGames無法與國内各種大廠分庭抗禮,但卻能夠在小衆的音遊市場另辟蹊徑,獲得了成功。

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而另一款遊戲則是多益旗下roguelike射擊遊戲《槍火重生》,距今發售僅有一年有餘,便達到了超200萬份的銷量,是2020年國産單機銷量唯二破百萬的遊戲。與《Muse Dash》不同的地方在于,多益網絡并非寒門,旗下有《夢想世界》與《神武4》等作品,但是《槍火重生》并沒有享受到IP帶給它的BUFF,因為《槍火重生》并非是由《神武4》或者是《夢想世界》衍生而來的IP産物,能在海内外的市場闖出一番成績,除了過硬的遊戲内容以外,便是對粉絲的運營與内容的持續更新。

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廠商隻有時刻與受衆站在同一戰線上,才能取得對雙方都有益的效果,但若是把粉絲當韭菜割,有朝一日或許也會受到毀滅性的打擊。

結語

對于遊戲玩家來說,這是一個最好的時代。沒有遊戲的禁令,諸大遊戲商争奇鬥豔,百家争鳴,讓不同種類的遊戲如雨後春筍般的上線至各個遊戲平台供玩家體驗,這是一個不愁遊戲玩的時代。但同時,這也是一個充滿挑戰的時代,如何推陳出新成為了遊戲廠商需要思考的問題。在遊戲繁多的今天,面對琳琅滿目的遊戲,我們早已眼花缭亂,而魚龍混雜的遊戲時長更是讓玩家們不得不練就一副火眼金睛去挑選真正符合自己的優質遊戲。擁有IP的廠商需要去思考,如何在不舍棄初衷的前提下,運用IP讓玩家滿意。沒有IP的遊戲商則需要思考,是要循規蹈矩,還是另辟蹊徑。畢竟他人走過的路,是參考,自己走過的路,才是經驗。

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