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為什麼遊戲越來越難了

遊戲 更新时间:2024-08-17 13:15:31

不管閣下遊戲技術有多高,在最初接觸新作時誰都曾經當過新手。如果遊戲不好好照顧這批新手,在各方面作出調整的話,部分新手很容易會因此而感到追不上進度,繼而放棄繼續遊玩,這種情況都是遊戲廠商不希望見到的。為了讓新手更快融入遊戲,從而讓他們成為該作品甚至系列粉絲,開發組都會想盡方法來讓新手能跟得上進度。但與此同時,一味照顧新手而忽略老手的話,又有可能拖慢遊戲節奏,從而使得吸引力下降。那麼到底有什麼方法,能在好好照顧新手之餘,也不會大幅影響遊戲質素呢?

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難易度調整

一款遊戲是難是易,每個年代的玩家間都會有個公認的基準,例如《魔界村》或者《忍者龍劍傳》等都是比較難的作品等等。但所謂十指有長短,即使面對同一款遊戲,不同玩家玩起來時也會有不一樣的感受,特别是不太熟悉系統的新手,一下子接觸了一些難度較高的遊戲時,自然會難上加難。

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紅白機年代的遊戲恰好可以反映出這方面的問題,雖然遊戲一般會有附有說明書解說操作,不過幾乎所有紅白機遊戲都是開門見山,也就是說玩家必須打從一開始就需要有一定技術及遊戲知識才能過關。這些技能可以透過反複的Game Over來慢慢學會,但在連連敗北之下玩家的信心勢必會收到打擊,耐性不好的玩家很容易就會選擇放棄遊戲。開發組當然不想此情此景出現,但特意把整個遊戲難度調低,并不是一個好辦法。一來,在當時以難度來讓遊戲耐玩的風潮下,此舉隻會讓遊戲壽命變短;二來,難度要調得多低才能合乎所有新手所願?這又是一個全沒标準的問題。與其讓遊戲掌管難易度,有些開發組決定歸還部分選擇權給玩家,提供好幾個難易度選擇給讓玩家自行決定。

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1983年紅白機最初的麻将遊戲《麻雀》是早期極少數能選擇難易度的作品之一,開始時玩家可選擇初級、中級及高級難易度。選擇初級難度的話不但容易抽得到好牌,更可以用秘籍得到高番數的牌(即是出千);相反選擇高級難度的話除了不容易抽到好牌之外,更是設有思考時間限制。如此一來,不管玩家是麻将白癡還是高手,大家都能各取所需。

遊戲以挑戰玩家為目标,一般都不太希望玩家能太輕易過關,但現代的遊戲卻非常希望玩家能順利通關,因此難易度設定已成為時下趨勢。不過之前也說過,難度高低因人而異,就算有選擇,開發組提供的難度也未必如玩家所願。于是有些作品在這方面的自由度更上一層樓,比如在《勇氣默示錄》的設定選項中除了一般難度外,還可由玩家自己選擇是否要取得經驗值及JP,又或者遇敵率等。如此一來,新手就能更容易調整遊戲難度至适合自己的程度了。

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另一方面,難易度選擇已不單隻為協助新手玩家通關,低難度還很适合隻對故事有興趣,不想投入太多時間遊玩的玩家。玩遊戲不享受過程看起來似乎有點古怪,不過對于時下動辄數十小時遊玩時間的RPG來說,的确有必要同時照顧到想看故事的玩家,這也間接協助了對RPG本身沒興趣的朋友嘗試作品。

新手教學

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除了難易度選擇外,新手教學也是另一種開發組協助新手的工具。教學是指教導玩家基本操作及系統的模式,本來這些元素大都會被記錄在說明書上,理論上遊戲用不着把說明文插入到遊戲内,但随着遊戲系統複雜化,說明書也由紅白機時代的幾頁紙變成PS及以後的好幾十頁紙,甚至會有如《無盡沙加》那樣說明書無法完全說明整個系統的情況。要玩家看完整本說明書才能了解遊戲操作的話,倒不如把教學内建在遊戲裡,讓玩家一開啟遊戲便能馬上學習。

現在即使連幾十塊的遊戲都會存在教學模式,教學方式也有許多種類,最常見的是強制形式——玩家需要按照遊戲指示進行遊戲,例如「用方向鍵移動」或者「按攻擊鍵打倒眼前敵人」等,一步一步學習基本玩法。相信這類型的教學大家都遇過不少,其實讓玩家實際操作遊戲來學習,總比單看說明書容易了解得多,但教學自身也存在些缺陷。

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教學模式最大的問題就是玩家不能随心所欲地控制,會有種煩人的感覺。特别是當系列遊戲的粉絲首次玩該系列的最新作時,明明知道系統大同小異,但卻偏偏要從移動開始重新學習,誰都會不爽吧?為了解決此問題,部分遊戲會嘗試在教學模式下功夫,讓新手及老手都适用。

讓玩家自已選擇要不要玩教學模式是個十分折衷的方法,曾經的《火焰之紋章:封印之劍》就特意将教學和本篇分開,可玩可不玩。另外,《最終幻想(FF)》系列的「初心者之館」是個有趣的處理手法。初心者之館從《FFIV》開始至《FFVII》為止在系列上實裝,之後也有裝在重制版《FFI》至《FFIII》,是一個通常開設在初期某小鎮、且與篇無關的建築物上,玩家可于館内跟NPC說話,查詢各種系統相關解說,換言之玩家認為不需要的話,就不用來訪該地,省下不少時間。

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比起說明書,初心者之館有時會涉及更微細及更後期的遊戲内容,如在《FFV》的後盤來訪初心者之館的話,會有關于模仿師的說明,事實上當時超任版的玩家,有不少是從初心者之館裡才知道有模仿師這職業存在的。另外,初心者之館雖是為新手而設,但當中有些初期相當有用的道具,因此就算是已經通了好幾次關的骨灰級玩家,玩家還是會來訪初心者之館撈好處。

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不過有些作品卻是反其道而行,不單實裝了教學系統,且将之化成遊戲第一關或初期部分,比一般教學來得更長。這看起來似乎是個本末倒置的行為,但如果處理得當的話卻能消解自由度不足的問題。例如Switch神作《塞爾達傳說:曠野之息中》的「初始台地」,打從一開始玩家便可在合格寬廣的台地上自由探索,遊戲隻會在必要的地方才出現提示說明操作,因此玩家在過程中并不會覺得這部分是多餘。但最厲害的是,在遊玩過程中玩家會覺得初始台地十分遼闊,但離開台地後才發現外頭的世界更大更自由,之後再回來的話,就會覺得原來初始台地不過是個如此狹窄的小地方。

救濟服務

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不論是特設新手關卡逐一細說遊戲詳細,又或者已經把遊戲難度一再調低,有時候新手過不去就是過不去,就比如神經反射不夠好的朋友,不管如何努力适應動作遊戲,做不到就是做不到。原本玩家不會被與其自身相性不佳的遊戲類别所吸引,然而緣份來的時候擋都擋不住,尤其是時下遊戲故事性越來越強,角色也越來越花俏,對遊戲系統以外的元素有興趣不足為奇。當然,開發組也需要盡力滿足不同方面的玩家以擴大客源,于是乎最後的新手照顧措施——“破壞遊戲平衡“的元素應運而生。

顧名思義,破壞平衡即是指會影響整個遊戲平衡的事物,在此特指是會讓遊戲變得很容易的角色、裝備或道具。本來一些可使用的角色或者裝備道具比較強一點理所當然,但會破壞平衡的話則不是普通的強,隻要有它們在手就不愁過不了關。要說到遊戲史上著名的破壞平衡角色,《最終幻想戰略版》的薜特絕對不能避而不談。話說薜特在作中是與主角父親齊名的國家最強騎士,擁有「劍聖」及「雷神」兩個稱号,最初他反對獅子戰争而避免陷入戰事中,但最終被指控為謀反罪而與我方合流,成為我方成員之一。這種同伴角色大都屬于有名無實,名氣大但用起來時卻很微妙,不過薜特卻是例外中的例外!

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他的強絕對與其名聲匹配、甚至有過之而無不及。首先單論綜合能力值已是全作最強,而他能學會的最強聖劍技「無雙稻妻突」,這是個射程3兼無消耗、不用詠唱、無法回避、并附帶沉默的超強技能,再加上他所擁有的暗之劍能吸收HP,同時還能加速,雖然是後盤才加入的人物,但如果說單靠他一人來通關也并不誇張。有玩家會覺得突然出現一個強力的平衡破壞者,會大大影響作品的挑戰性,不過《最終幻想戰略版》在戰略SLG中算是高難度作品,薜特這個角色确實保障了不擅長SLG玩家能通關。而且薜特隻是同伴而非必要人物,玩家也能選擇取下他的裝備後将他除名,同樣地不會影響喜歡挑戰難度的朋友。

以個人的角度來說,站在新手救濟的角度來看,《惡魔城Dracula X:血之輪回》中的瑪莉亞是個良好的平衡破壞角色。開始時玩家隻能使用主角裡希特一人,但在遊戲初期隻要稍微操作就能救出一個名叫瑪莉亞的少女,在此之後玩家可在每關開始時,選擇以裡希特或是瑪莉亞進行遊戲。表面上,一名少女不可能比身為吸血鬼獵人的裡希特強,但事實上除攻擊力外,在性能上瑪莉亞強得多,她能邊走邊攻擊、擁有隐藏技能、可二段跳。

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對于習慣動作遊戲或者《惡魔城》系列的朋友,是否有這些追加操作可能影響不大,但《惡魔城》系列早期就是需要高精度的動作技巧,而瑪莉亞絕對是不擅長動作遊戲玩家的福音。不過在另一方面,開發組仍然記得主角是裡希特,如果隻用瑪莉亞通關的話,隻能達到普通結局,要真正通關還是要用裡希特來打倒德古拉。因為有了這個設定,讓新手能完成遊戲同時,也能給老手帶來應有的“回報”,完全可以說是雙赢。

大多數情況下破壞平衡的元素,常被玩家認為是遊戲難易度調整不周的結果。雖然有時候破壞平衡的角色或道具是開發組為了協助新手而加入的,可是有兩種類型的遊戲不論如何都不應出現破壞平衡的元素。

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第一種相信不少人都猜得到,那就是格鬥遊戲。PVP是格鬥遊戲的主菜,開發組必須保障玩家不論用哪名角色,雙方都能有取勝的機會。說起來容易,做起來難。除了《街霸I》的隆和肯之外,大概沒有哪款格鬥遊戲能把可使用角色的強弱做到完全一緻,玩家們都對這個缺憾心知肚明而在某程度上做了妥協,不過總會有難以忍受的時候。

比方說《拳皇》系列在角色間的平衡上往往都出現不少問題,但粉絲大都見怪不怪,不過《拳皇2001》卻例外。原因在于福克茜這名角色上,其必死連招、BUG般的對空技等不但讓她沒有明顯弱點,甚至光是輕腳連打已經能讓對手不能擋格(Bug技)。這也最終讓她成為《拳皇》大會史上唯一一名禁止出場的角色,也成為了格鬥遊戲界中頂級的平衡破壞者之一。

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另一種就是MMO、手遊等依賴網絡更新來長時間運作的遊戲。雖然這類作品普遍設有PVP,不過并不如如格鬥遊戲來得那麼重要,這類作品的魅力還是在角色養成及追趕進度上。雖說玩家有各自的進度,但可惜在網絡讨論氣氛推動下,玩家們之間仍是以快速地養成最強角色為主。

在此風潮下,營運一旦加入一名超強角色的話,大家都會以擁有及養成該角色為新目标,同時也會把該角色當作衡量玩家間整體強弱的新指标,沒有該角色的話就相當于沒人權等等。當玩家全都用上相同角色時,遊戲可塑性變低。營運當然可以在事後虛弱角色,不過對于氪金抽獎遊戲,強角色往往需要付錢才能得到,如果突然将角色弱化,恐怕會引發運營危機。所以這種時候唯一較為安全的做法,就是加入另一個更強的平衡破壞角色。

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可是以強制強會加速遊戲内的實力通脹,新加入或者追不上進度的玩家很快就會失去興趣,從而縮短遊戲壽命,這跟加入破壞平衡元素的初衷完全相反,因此絕對是同類遊戲的一個大忌。網絡遊戲的實力通脹情況不是單單不加入破壞平衡角色就能解決的,不過這又牽扯到了另一個話題,有空的話再跟大家讨論吧。

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