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魔獸世界裝備怎麼設計

科技 更新时间:2024-11-27 00:40:41

今天分享一些遊戲策劃職業相關的東西,感興趣的朋友可以了解一下。

裝備可以說是大部分遊戲中不可或缺的基礎系統,承載了很大一部分角色的數值累積,也是很多遊戲中角色追求的目标。

那麼裝備系統是如何運作的呢?

從組成結構上來說裝備系統可以分為3個部分:邏輯,界面和展示表現。

從存儲結構上來說裝備系統可以分為2個部分:配置部分和存儲部分。

下面就以魔獸世界中一個常見的裝備來說明裝備系統是如何運作的。

魔獸世界裝備怎麼設計(用魔獸世界來舉例聊一聊遊戲的裝備系統是如何設計的)1

魔獸世界的角色和裝備

配置表

邏輯,界面和展示表現這3個部分都是由配置表來決定的。

裝備配置表是裝備系統的核心,負責控制所有裝備相關信息的整合。

配置表可以理解為一個橫行和縱列的表格,一般第一行是配置表的信息内容(當然為了程序讀取,表頭都會使用英文),第一縱列表示配置信息的ID,然後程序可以通過橫縱交點索引到所需要的信息。

魔獸世界裝備怎麼設計(用魔獸世界來舉例聊一聊遊戲的裝備系統是如何設計的)2

配置表的基本形态

例如:程序讀取到了ID:3和參數B,就會取到300這個數值。

裝備ID

裝備ID算是裝備在遊戲中的唯一标識,類似每個人的身份證。

裝備ID是其他關聯系統調用裝備的索引,例如:某一個BOSS的掉落組裡有4件裝備,這裡就會填寫4件裝備的ID以及對應的掉落概率。

裝備名稱

裝備名稱是一個純文本的内容,可直接用來顯示,比如裝備界面中顯示的“焦石飛镖”就是讀取的這個内容。

裝備品質

以魔獸世界為例,裝備分為了普通、優秀、精良、史詩和傳說五個品質,并且分别對應了白綠藍紫金五種顔色。

品質顔色會影響所有裝備相關的界面顯示,比如精良裝備的名稱顔色和圖标邊框都是顯示為藍色。

裝備圖标

裝備圖标就是裝備在所有界面上顯示的圖像信息,在配置的時候可以使用圖片的索引地址,有些遊戲引擎的配置表還支持直接索引到圖片本身。

裝備外觀

裝備外觀就是裝備在角色身上顯示的造型。

魔獸世界除了項鍊、戒指和飾品之外,都有外觀顯示。

簡單的說,角色會有一個未穿任何裝備狀态下的基本模型,然後不同部位的裝備會替換或者覆蓋到指定的位置。比如武器會挂接在手上或者休閑狀态下的靜态插槽,頭盔會遮住角色的臉部等等。

其實裝備的外觀并不是一個必須功能。考慮到制作成本的原因,有些遊戲更換裝備是不會改變角色外觀的,而是通過時裝或者其他系統來更換造型。

裝備綁定信息

裝備的綁定信息是用來控制流通的手段。一般分為:不綁定,裝備後綁定和綁定3種。有些遊戲還會在交易後設置綁定狀态,不過這個與魔獸世界的設定不符,暫且不表。

在魔獸世界中常見的材料類道具都是不綁定的;任務獎勵和高端副本産出的裝備大多是綁定的;世界掉落或者高端副本中存在一些散件是裝備後綁定的。

總體來說,魔獸世界因為是一個點卡或者月卡遊戲,可以把遊戲内的流通做的更加的自由,所以允許一定程度的囤積或者壟斷行為。

但是也離不開一個大原則:使用後的裝備或者高端的産出都是要綁定的,這樣才能促使更多的人去參與遊戲當中的功能。

後期,魔獸世界副本掉落中開放了2小時自由交易的功能,其實隻是在綁定信息上又增加了綁定目标的概念,将所有滿足分配條件的隊員都納入到綁定目标的列表中,在這個列表内的玩家2個小時内都可以通過交易的方式拿到這件裝備。

裝備的部位

裝備的部位決定了裝備可裝到哪個裝備欄位上。

在魔獸世界中。戒指和飾品都是兩個欄位并且不做區分;武器區分了雙手、單手、主手和副手;除此以外的其他部位和裝備欄位都是一一對應的。

裝備的類型

裝備的類型與職業的定位可以組合出限制規則。

例如:法師隻能穿布甲,不能使用錘類武器,可以使用魔杖等等。

裝備分類以及限制的作用是避免一件裝備被太多的人需求,從而引發分配不均。而且可以擴大裝備池,加大副本的掉落組,進而提高副本的生存周期。

裝備的屬性

對于魔獸世界來說,裝備屬性可以分為基礎屬性,附加屬性和魔法屬性。

魔獸世界裝備怎麼設計(用魔獸世界來舉例聊一聊遊戲的裝備系統是如何設計的)3

焦石飛镖

以焦石飛镖為例,武器的傷害和速度都算是基礎屬性; 11智力可以視為附加屬性;而裝備:每5秒回複2點法力值可以視為魔法屬性。

一般來說,這些屬性都會有其他配置表來定義效果,而裝備配置表隻是索引這些效果并且附上屬性對應的數值。

裝備的限制

裝備的限制有很多,魔獸世界中主要采用了等級限制和職業限制。

等級限制的目的是為了激勵玩家參與遊戲功能,提升角色等級。

職業限制的目的是可以針對職業設計有特點的裝備屬性,并且比較容易控制屬性能發揮的最大效果。

裝備的耐久

裝備的耐久度有兩方面作用:

第一是增加代入感,畢竟在日常中武器或者護甲都會磨損,需要修補。

第二是增加消耗口,在遊戲進程中需要有一個穩定的資源消耗口,這樣才可以保證遊戲世界的經濟系統平衡。

裝備的物品等級

魔獸世界中裝備的物品等級是用來衡量裝備強度的一個參數。

一般來說可以認為裝備強度越高的裝備,屬性就越強。可以給大部分玩家增加一個選擇裝備的參考。

這個跟其他遊戲中戰鬥力的原理其實差不多。

裝備的售價

在魔獸世界中,隻規定了裝備出售給npc的售價,也就是賣店價,并沒有規定玩家之間交易時的基礎定價,這個也是跟魔獸世界經濟系統的策略有關。


裝備的數據絕大多數都是實時讀取配置的,這樣做的好處是如果某一件裝備有屬性配置錯誤了,可以通過修改配置表的方式直接同步出去,将影響最小化。

相對應的,有一些會受到遊戲狀态影響的數據,是需要存儲的。

比如當前的耐久度,配置表決定了裝備的最大耐久度,但是當前的耐久度是需要存儲的,而且一般會存儲當前比例,這樣即使最大耐久度的配置有修改,當前耐久度也會自适應調整。

又比如裝備的附魔效果,并不屬于裝備的基礎配置,但是是通過其他系統附加到裝備身上的,所以這個效果也需要存儲起來。


如上所述,就可以構建出一套基礎的裝備系統,後期可以在此基礎上再新增或者減少配置項,來滿足遊戲的需求。

這篇文章想要表達和傳遞的是一個遊戲策劃在面對遊戲需求時分解需求和組合概念的邏輯思維過程。

對此有什麼疑問或者說得不對的地方,歡迎大家讨論或者指正。

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