又是一年8月20日,備受期待的國産單機遊戲《黑神話:悟空》第三次公開了大型預告内容,選擇在緻敬經典的82版《西遊記》電視劇的日子更新開發進度的遊戲科學,這次又帶來了哪些新信息?這是否意味着翹首以盼的遊戲已經離我們不遠了?一起來看看吧。
文戲武戲,遊戲内容逐漸充實這次放出的《黑神話:悟空》預告内容分成兩段,蜘蛛精的“婚宴”過場動畫,以及主角猴子進行場景探索并和雷系龍形BOSS戰鬥的演示。兩段内容一文一武又互有關聯,展示了遊戲開發至今擁有的劇情呈現能力,以及作為ARPG遊戲的玩法和系統構成。
蜘蛛精的劇情簡單直接,蜘蛛精大姐抓住了玩家代入第一人稱的角色,帶回巢穴打算獻給母親,其間幾個性格迥異的妖精姐妹用言語你來我往,交代了一下玩家角色的樣貌醜陋和母親的期待。最後,被叫做母親的老蜘蛛精穿着婚服登場,似乎對抓回來的人不忘舊情。
在動作元素驚豔衆人的ARPG遊戲演示裡代入數分鐘長的連續文戲劇情,看來是在直白地告訴玩家,這款遊戲不會在劇情層面有所妥協。未來的成品可能會有數個同等規模的過場動畫,并且對登場角色做盡可能細緻的描寫,劇情很可能成為遊戲戰鬥之外的另一大亮點。
早在遊戲項目組核心成員參與的《鬥戰神》中,這群開發者就希望用認真演繹的劇情提升遊戲價值,給玩家留給主流網遊體驗之外的更多回憶。從至今都有大量玩家回憶《鬥戰神》鼎盛時期劇情演出的口碑來看,類似的追求應該可以在這款3A單機遊戲中充分釋放。
全新的遊戲體驗展示,讓我們得以一窺《黑神話:悟空》未來正式推出時的模樣。在有考究的過場動畫之外,遊戲會提供具有一定探索度并且能夠和數個敵人戰鬥的場景,此外還會有多個類似于這次預告中“雷龍”的BOSS戰,主角猴子可以使用變身等能力加入戰鬥策略。
(圖源:遊戲科學)
探索部分展示了一個郁郁蔥蔥,内容豐富度相當高的可探索的野外場景,遊戲搭建了具有可信度的環境,其中提供了采集人參等材料的玩法,玩家亦可通過“燒香”的方式存檔或者進行其他操作。除了之前的預告中出現的固定位置敵人,還會有采集材料出現的“寶箱怪”敵人。
BOSS戰中主角可以變身普通敵人,接着利用笨重或屬性等特征,對BOSS做出比常規招式有效的攻擊。戰鬥末尾正當主角提起棍子将要終結BOSS,卻被大招直接擊敗,似乎是在暗示玩家,這不會是一款輕輕松松就能找到制勝法典的遊戲,意外有時會和驚喜一同到來。
一步步前進學着做3A大作3A大作不會隻有題材層面的恢弘,或者是隻有玩法層面的優秀,在現代電子遊戲最關鍵的圖形技術等層面也會有過人之處。《黑神話:悟空》新預告就展現了一些這款遊戲對拉高國産遊戲美術表現上限的追求。
無論是過場動畫還是玩家操作部分,遊戲建模都提供了足夠精細和靠近真實可信的努力,粗看下來不會輕易發現那些太有電子遊戲感覺的瑕疵,而且從人物到物件和場景都有着較高水平。貼圖和材質表現也值得一說,能感覺到開發組想要營造出特有的美術風格。
(圖源:遊戲科學)
英偉達傾力站台的光線追蹤部分非常有趣,過場動畫中的部分鏡頭有着接近于遊戲概念美術的光影表現,一看就是能勾起玩家想要截圖當作壁紙或是分享出去的欲望。不過遊玩部分就稍微有些濫用光線追蹤了,充分利用了物理法則,但沒有給玩家帶來更易遊玩的視覺表現。
開發《黑神話:悟空》的遊戲科學,其實在之前還沒有過完整的3A遊戲開發經曆,特效部分當前顯現的不足,就能讓人明确感知到這家公司在處理特效和整體畫面關系之間的青澀了。在很多戰鬥環節會有特效突出打擊感,不過變得多起來後就少了幾分刺激,反而略顯平庸。
玩法部分更多的是中規中矩,告訴已經期待多時的玩家們,這就是個達到行業主流水準的ARPG遊戲。包括主角的法術、棍術和行動在内,以及敵人的見招拆招還有被擊敗後的效果,可以看到不少優秀動作遊戲的影子,更難能可貴的是這款遊戲想要吸收成自己的體系。
(圖源:遊戲科學)
RPG系統的展示也是在對外宣告,别的地方能夠看到的東西它也不會缺。玩家在遊戲過程中可以對場景進行道具、敵人、事件等元素的探索,針對主角猴子本身,也可以管理裝備、使用道具、修改技能,記錄故事和見過的敵人的圖鑒(遊記)同樣會存在。
相比商業成績,證明自己更重要《黑神話:悟空》的一個特别之處,是公開三年以來從未談及明确的發售日期。按照遊戲行業已經發生的事件,開發周期較長的作品要麼能被人久久銘記,要麼會落下一地雞毛,當然沒有人會希望這是一款庸作。另一個大衆在意的點是,單機遊戲的商業化能否帶來相應收入。
與遊戲科學此前小有成果的免費遊玩手機遊戲不同,單機遊戲基本上都是靠非常純粹的“你給我遊戲,我給你錢”關系維持,遊戲實際表現将很大程度和銷售額挂鈎,遊戲公司能夠回本盈利才能夠持續開發。不過對于現在的遊戲科學來說,賣賺錢可能不是他們的第一要務。
相比起要把《黑神話:悟空》做得有多麼優秀,能把遊戲做出來其實更重要。國内此前還沒有完整的3A遊戲開發案例,隻要遊戲科學完成了開發并正常上市,就會給玩家和投資者們信心,願意長期信任這個開發團隊。證明自己有能力做好,正在往那個方向前進,比能賣多少更重要。
(圖源:遊戲科學)
根據調研機構數據,國内單機玩家數量已經在2021年超過了1500萬,市場規模也超過了20億美元(約合人民币136億元)。但這并不意味着《黑神話:悟空》可以靠着單一市場回本盈利,單機玩家平均付費水平仍不容樂觀,而且相關的不可控因素也可能影響正常上市。
想讓寄托了開發者西遊情懷的遊戲能夠更為健康地延續下去,可能還得靠海外市場提供增量和助力。且不提騰訊網易和其他不同規模的遊戲公司在海外找到了多少機會,米哈遊的《原神》在全球範圍内爆火乃至形成一種遊戲文化的案例,就足以為單機遊戲打開另一扇窗。
當然了,進入海外市場就得具備和其他3A遊戲面對面競争的實力,我們能看到《黑神話:悟空》在這方面的努力,雖然是基于中國玩家耳熟能詳的故事背景展開,也有試圖通過美術、玩法等方面超越文化邊界。從本國市場走向全球,《艾爾登法環》或能提供商業層面啟示。
《艾爾登法環》取得了現象級别的成功,原本僅屬于硬核遊戲玩家圈層題材的作品,卻成了幾乎所有單機遊戲玩家都在讨論都在嘗試的遊戲。這背後是制作公司FromSoftware自《惡魔之魂》甚至更早的作品開始,一部接一部提升實力擴大知名度,才結出了現在的碩果累累。
無論是遊戲内容還是商業模式,遊戲科學和《黑神話:悟空》的取經路,都還長着呢。
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