大家好,我是專業觀察MOBA手遊的X博士。
近日,MOBA手遊圈發生了一大件看似不大、但意義極其重要的事——《虛榮》宣布将于7月28日正式停運!
作為手遊史上非常重要的一款MOBA遊戲,《虛榮》終究還是抵不過時間和王者榮耀的夾擊,不幸成為了時代的眼淚。
那麼究竟是什麼導緻這樣一款畫面、玩法都很有特色的MOBA手遊停運,是自己本身的問題,還是網易代理不給力?
今天X博士想和大家深入分析一下《虛榮》的真正死因!
劃重點一:畫面太過超前!起了個大早,卻趕了個晚集
《虛榮》當年在2014年的蘋果手機秋季發布會上,作為性能畫面的标杆被推出的時候,那會兒還沒有王者榮耀什麼事。
那個時候的《虛榮》,可以說是劃時代的産品。
玩家第一次發現,原來在移動設備上也能玩到如此畫質出色、不遜于端遊的MOBA遊戲。
但是,在2015年,中國的移動遊戲市場才剛剛起步,玩家對MOBA手遊的概念還遠遠沒有形成。
市場上對MOBA手遊的需求程度,僅僅停留在“能還原LOL的玩法”就行,品質咋樣不重要,畢竟跨平台了,就不要追求那麼多了。
再加上當時大家的手機性能也都不太好,畫面稍微好一點的手遊很多人都跑不動。
以至于很多人不得不在IPAD這樣的高端設備上玩。這樣一來,一下子就刷掉了90%的市場上潛在用戶,沒有高端設備就基本告别了《虛榮》了。
所以從這個角度來看,虛榮的高畫質、高品質,反而成了2015年太過超前的設定,遠遠脫離主流市場用戶對MOBA手遊的需要。
《虛榮》起了個大早,卻趕了個晚集,沒有等到如今這個人手一個愛瘋X的年代。
(這人物建模在今天手遊時代也依然牛逼)
而後來王者榮耀之所以能夠稱霸,很大原因就是卡通畫風很好地兼容了國内各種低性能的手機。
劃重點二:玩法太特立獨行!等到網易接盤為時已晚
《虛榮》的第二個緻命問題,就是玩法太特立獨行,學習成本太高。
《虛榮》的操作和如今我們習慣的王者榮耀雙輪盤模式完全不同,有點類似于PC時代鼠标點擊地面移動的操作習慣。
這樣一來有一個緻命問題:手機屏幕太小了,根本無法像電腦鍵鼠操作那樣精準定位。
很多玩家不得不用IPAD來玩,用大屏幕來解決這個問題。
但這反過來又造成了一個新的悖論:我明明是想要玩一個手遊,怎麼到了最後又成了端遊了?說好的便攜性呢?
不僅僅是操控問題,在遊戲機制上,虛榮也做的太過于深度,不符合當時的移動MOBA玩法習慣。
(3V3)
《虛榮》的3V3模式,和傳統的5V5對戰區别很大,對玩家的配合意識要求更高,反而沒有因為減少遊戲人數而降低遊戲難度。
同時保留了補刀、插眼、走A取消後搖、戰争迷霧等細節操作和環境設置。
對于剛剛接觸MOBA手遊的玩家來說,一下子要學這麼多東西,根本不符合他們的心理定位。與其玩這麼複雜的手遊,我幹嘛不玩端遊呢?
後來市場的反饋赤裸裸地打了《虛榮》的臉,王者榮耀、決戰平安京等MOBA手遊一步步把《虛榮》推下了深淵。
即使後來國服由網易接盤,《虛榮》其實已經無力回天了,雖然做了一系列的改動,比如:
先是迎合大衆推出5V5模式,之後又将自己特色的點觸操作變成與搖杆共存。
但這個時候市場上的MOBA移動用戶早已經被王者榮耀吃光,任何改動都無濟于事。
課後總結:《虛榮》死于“虛榮”
如今我們回過頭來看,從産品技術、創新的角度出發,《虛榮》是一款非常有情懷的遊戲。
他第一次讓我們認識到了手遊原來不僅僅是挂機放置、自動戰鬥、十連抽射爆……原來手遊也能做出不遜于端遊的精品。
但這種對于技術、對于品質的過分執著,反過來卻讓虛榮背上了“虛榮”的包袱,這種偶像包袱、這種對技術的傲氣,這種和市場脫離的驕傲。
最終壓垮了《虛榮》,畢竟在這個時代做商業遊戲的一切目的就是賺錢,市場冰冷無情,最終也隻會用賺錢能力來評價一款遊戲的成敗。
這是一種悲哀,還是一種成功的科學呢?
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