7月21日,《跑跑卡丁車》手遊上線了一個稀有車手"灰狼船長",但是這位車手的獲得途徑讓玩家大跌眼鏡:灰狼船長需要參加全服祝福活動,長話短說就是氪金,而且氪金的要求還不少,每個玩家需要在活動時限内充夠68元,而且全服的充值金額達到540萬才能獲得這個車手。
這個操作一出瞬間降低了玩家對這個遊戲的好感度,《跑跑卡丁車》端遊作為韓國納克森公司出品的一款經典賽車遊戲,首次在賽車遊戲中加入了"漂移"元素,在休閑遊戲成為一匹黑馬,遊戲之盛況已經達到了除韓服之外,在中國和俄羅斯等等國家都開了服務器。
端遊的經典讓手遊的出世自然吸引了許多玩家來到遊戲,回憶自己當年和小夥伴的賽車時光。端遊的手遊化和氪金是大家意料之中的事情,基本國内的端遊移植手遊都會走氪金路線,本來無可厚非,但是這樣直接像是把遊戲市場部KPI擺出來的全服氪金活動,實在掉粉。
這是因為官方設計這個活動忽略了非常重要的"消費主義自戀症",即沒有正确把握遊戲玩家的消費心理。美國心理學教授傑弗裡·米勒所著的《超市裡的原始人》裡就指出過,消費者購買商品或者服務的深層原因,更多的是為了追求公共地位和個人的歡愉。
而車次《泡泡卡丁車》手遊"灰狼船長全服氪金事件"就是完全忽略了"消費主義自戀症"中的兩大原理。68元并不算一個高昂的價格,低門檻讓能夠跻身充值限額内的玩家不在少數,所以追求公共地位算是空談;而"灰狼船長"上線之後本身的畫風和屬性也沒有讓玩家有一種值回本金的感覺,并沒有讓人産生消費的愉快感,這場活動隻是在消費玩家的熱情和情懷。
差異面具後的消費主義自戀症
1. 個人的歡愉之感
消費主義自戀症的其中一個原理就是追求個人的歡愉。放眼我們的感性消費,如果不去考慮消費後的賬單,那瞬時的快感才是消費的真谛,最近淘寶界面中新增了一項總賬單,可以看到自己從開通淘寶到現在所有的消費總額,很多人在看到自己的消費總額都驚呼自己花掉了一套房,原因在于很多人重點不在所支付的商品本身,而是清空購物車按下支付鍵那瞬間的成就感和滿足感。
除了剛需消費,如果從産生氪金欲望到支付的整個過程都是痛苦的,自然就失去了氪金的意義,以《魔獸世界》的月卡改革制為例,《魔獸世界》作為暴雪的一款大型多人在線角色扮演遊戲,相信80年代和90年代的玩家都有所耳聞,一開始《魔獸世界》本來是點卡制收費,即用一定金額購買一定的遊戲時長。
但《魔獸世界》本身遊戲的内容非常豐富,不僅有常見的主線任務,還有NPC之間的恩怨情仇可以去探索,也可以當佛系風景黨,但點卡制收費讓遊戲中的玩家無時不刻都在擔心時間的流失,擔心自己對遊戲内容的探索不夠,久而久之有一種疲于奔命的疲憊感,再也沒有滿足感。
于是《魔獸世界》宣布2016年7月31日開始付費模式由時間收費更新為月卡制度。包月制而不限遊戲時長讓玩家可以盡情自由地探索遊戲世界,而且也減少了許多臨時上線的玩家,淨化了遊戲環境,大大提高了遊戲體驗。
當然,月卡改革也是幾家歡喜幾家愁,《魔獸世界》部分休閑玩家,每個月的累計上線時間卻不足一天,強制的時長消費,讓人接受不能,伴随着遊戲的節奏變速、日常任務的繁瑣,造成些許玩家流失,一張月卡并不算昂貴,但浪費的實際價值太高,造成個人歡愉感衰減,可謂成也蕭何敗也蕭何。
2. 消費讓你在遊戲中的地位飙升
消費主義自戀症還有另外一個原理,即消費者在消費的時候追求公共地位的提升。現在的遊戲中氪金大佬都有特殊的标識。以騰訊的經典遊戲《QQ炫舞》為例,作為一個炫舞遊戲,《QQ炫舞》的時裝系統反而非常繁華,特别是一些收費較高的時裝,有着絢麗的光效設計。
而且騰訊遊戲當時還在《QQ炫舞》中實行紫鑽會員制,擁有紫鑽的玩家在遊戲中有着特殊的紫名标識,同時有着紫鑽專屬光效,總之就差在人物模型上貼上幾個大字"我很有錢"。當時《QQ炫舞》因為這樣的氪金設計賺得盆滿缽滿,而玩家也氪的不亦樂乎。
這其中原理就是因為氪金的玩家認為,氪金以後自己在遊戲中的地位得到了飙升,和平民玩家相比更加得到優待。這也是為什麼一刀999的頁遊還是有人大把大把的氪金,不僅是因為氪金能夠走捷徑,降低提升裝備積累的時間成本,也能在遊戲中感受一把裝備碾壓平民玩家的感覺,在這樣的地位落差下,氪的金都不算什麼。
一個願打一個願挨,推銷與消費的博弈
1.我們享受的是服務還是品牌
衆所周知,要問《魔獸世界》什麼坐騎最貴,非幽靈虎莫屬。但其實冷靜下來一想,其實幽靈虎跟遊戲中的普通坐騎并沒有什麼區别,模型和普通豹子一樣,就算乘坐了也沒辦法一下十萬八千裡,但是它依舊最貴,就是因為它稀有,稀有性提升了它的價值。就跟有點名氣的品牌喜歡時不時出限量版一個原理,因為它稀有,能夠得到的人并不多。
2.推銷手段千千萬,饑餓營銷一邊被罵一邊數錢
現在遊戲廠商都喜歡玩饑餓營銷,開發階段有限量測試碼,宣發階段有限定和絕版。《決戰!平安京》曾經和《犬夜叉》做過幾期聯動,作為一個MOBA遊戲,聯動中有三個以犬夜叉經典角色為原型的新英雄。然而這些新英雄都要通過對局積攢材料來獲得,很多玩家時限内不停開展對局最多都隻能肝出一個英雄。
然而官方卻放出了聯動後英雄不再返場的消息,但是積攢的材料可以在商城充值購買,就是要麼肝要麼氪。雖然這個行為讓很多玩家大為窩火,官博評論下都是罵聲,但是還是有不少玩家為了得到聯動英雄氪了不少,其中也有"絕版"兩個字在背後推動着。
遊戲消費的平衡杠杆
1. 便捷功能消費
遊戲其實和所有的娛樂消費模式一樣,打發時間才是絕大部分玩家的第一要務。便捷功能的消費就是提升玩家的遊戲感,比如最早的RPG遊戲中的"傳送道具",最早的很多"傳送道具"都是要收費的,玩家可以減少尋路的時間簡潔扼要地完成目标,但久而久之缺少了對遊戲細節的探索,國産遊戲的快餐化就是這一趨勢的劣質走向,很容易變成了麻木的做任務打怪升級,失去對遊戲的興趣。
2. 時裝類消費
現在任何遊戲都可以做成奇迹暖暖,為了貼合玩家的"要做街上最靓的崽",遊戲中都推出了許多的氪金時裝,然而反響卻異常的好,時裝系統的出現滿足了玩家的多元化審美要求,也滿足了玩家對遊戲地位的追求。
3. 裝備買賣
即官方直接買賣裝備,最典型的就是《激戰》,遊戲傳奇裝備可以直接在官網購買。這種裝備的買賣直接減少了玩家提升戰力需要消耗的時間或者精力,對一些有着氪不改非玄不救命的爆率機制的遊戲更是一個捷徑,就像現在國産遊戲中常見的首充送精裝套路。
其實這幾種常見的消費都各有利弊,比如玩家雖然可以通過氪金來更快捷地提高戰力,愛肝護肝,但是随着等級和戰力的提升,需要投入的金錢也越來越多,比如玩家通過氪時裝來達到心理滿足,但也會惡化遊戲中互相攀比的風氣,當年的"小花仙時裝事件"和社會新聞常見的"三觀未成形的孩子通過家長手機狂氪十幾萬"的事件就是時裝系統帶來的負面影響。
遊戲廠商應該在盈利和遊戲體驗中作出平衡,才能讓遊戲健康發展,讓遊戲有更持久的生命力,玩家對于遊戲氪金制度也應該更加理性,不要沉溺于虛拟世界而付出超過自己消費能力的金錢,也不要因為遊戲廠商的商業化而退避三舍。
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