近日,阿拉丁指數發布了《2018年12月微信小程序TOP200榜單》以及《2018小程序行業發展白皮書》,對過去一年小程序的發展以及變化進行了總結。
在2018年最後一個月,微信小遊戲仍然保持較高走勢,12月TOP200榜單中小遊戲達到70款,進入頭部行列的小遊戲數量有所上漲。相較而言,雖然2018年小遊戲總量上不及其他類别小程序,數量占比僅6.7%,不過用戶訪問量占比卻高達32.5%,這也就意味着每款小遊戲的平均流量要高于其他品類。同時,在商業化上小遊戲也更具潛力。
手遊那點事選取了報告中微信小遊戲重點部分進行解讀:
一、12月TOP200共計70款小遊戲上榜,新遊上榜率達到42.9%12月榜單顯示,TOP200中小遊戲共計70款,而TOP100的小遊戲占半數達35款。對比前兩個月10月33款、11月31款來看,上榜的小遊戲數量在最後一個月有所增加。
另外,相較于其他類别小程序,小遊戲每月榜單的變化都非常大。以12月為例,在TOP100的35款小遊戲中,新上榜産品達到15款,占比高達42.9%。如今,微信小遊戲已經來到7000款的量級,但大部分小遊戲仍然難以持續獲得微信用戶關注,用戶流失速度較快。
不過,阿拉丁報告中也提到,優質小遊戲的用戶粘性較高,榜單留存時間也更久。去年1月至12月TOP100榜單中,共計11款小遊戲上榜次數在6次及以上,如《跳一跳》、《歡樂鬥地主》上榜次數高達11次,《海盜來了》也達到了8次之多(去年4月份接入微信小遊戲平台),頭部小遊戲所受到的新品沖擊不大。
12月榜單同樣顯現了這一趨勢。《歡樂鬥地主》實現反超拿下小遊戲指數TOP1,不過TOP3仍然由《歡樂鬥地主》、《跳一跳》、《海盜來了》拿下。其中,TOP100小程序榜單中,12款小遊戲出現了排名下滑,随着小遊戲門檻的升級,市場競争進入白熱化階段。
二、頭部小遊戲主導玩法走向,放置合成類表現突出從小遊戲類型上來看,榜單中以輕度遊戲居多,重度遊戲幾乎很難上榜。阿拉丁報告顯示,12月小遊戲TOP50榜單中,休閑遊戲占比高達76%,另外智力遊戲在榜單中占比達到10%,棋牌遊戲占比8%。
值得注意的是,雖然棋牌遊戲在12月TOP200小程序榜單中隻有5款,包括《歡樂鬥地主》、《天天鬥地主真人版》、《途遊鬥地主》、《途遊四川麻将》以及《指尖四川麻将》,不過這一品類的阿拉丁指數均值是最高的,相較于休閑品類,其用戶粘性更強。
實際上,從微信小遊戲用戶屬性來看,棋牌遊戲在其中頗具優勢。首先在年齡分布上,30-39歲用戶占比最高超過30%,這與棋牌遊戲的目标用戶有較高的重合度;而從地域上來看,小遊戲用戶城市下沉趨勢明顯,三線及以下城市占比高達62.4%,這也有利于地方性棋牌遊戲的展開。
整體來看,雖然微信小遊戲倡導創意為先,不過多品類在平台釋放還需要一段時間,目前頭部榜單上産品同質化程度仍然較高。比如在頭部榜單70款小遊戲中,猜字(詞)類遊戲達到6款,消除類遊戲更是達到9款。當某種玩法吸量明顯、得到市場驗證之後,多款同質化小遊戲很快便會出現。
比如,近期風頭正盛的放置合成類小遊戲,這種隻需點擊、兩兩合成便能升級的小遊戲在微信好友群瘋狂刷屏。12月榜單中便出現了《我要當皇上》、《全民養鲲》、《鲲神變》、《我要貓咪》等,成為新一代吸量小遊戲。
雖然玩法簡單,不過從題材上來看,從巨鲲、貓咪再到宮廷類,其題材的選取都頗具目标性。在更加短平快的微信小遊戲傳播路徑中,這種打法頗具成效。比如,“開局一條鲲,升級全靠吞”,這個曾經席卷手遊買量市場的廣告素材,在微信小遊戲也蹭了一波熱度。雖然平台不同,不過用戶屬性總歸相似,這類憑借獵奇的icon以及廣告素材的小遊戲就成功拿下了不少用戶。
三、去中心化原則下, 廣告組件成為下一個增長點在過去一年中,微信小遊戲釋放出越來越大的能量。阿拉丁年度報告顯示,如今微信小遊戲市場規模已經增至60億,數量超過7000款,小遊戲日活用戶超過1億人,人均日使用時長達到13分鐘,用戶習慣逐漸形成。
與此同時,微信小遊戲也正式從流量紅利過渡到産品紅利階段。從最初整治分享濫用、限制小程序跳轉數量,再到鼓勵創意小遊戲的輸出,純粹的流量玩法在小遊戲生态中進一步被打擊。在微信小遊戲所堅持的去中心化原則下,産品本身更受關注。
阿拉丁報告也顯示,2018年,小遊戲活躍用戶場景入口發生了較大變化,通過分享獲取用戶的方式大幅下跌至6%,小程序之間跳轉占比上漲至40.4%。随着分享玩法的受限,早期積累下用戶的開發者更具優勢。
而在未來,廣告組件将成為新的流量獲取方式。在小遊戲活躍用戶場景入口TOP5中,“小程序廣告組件”已經從11月的第五位上升至第三位,未來小遊戲的廣告業務值得關注。
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