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漢家江湖是什麼

生活 更新时间:2024-07-21 08:08:27

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武俠是中國遊戲資格最老的題材,早期的國産單機遊戲中大部分都是武俠遊戲。随着手機遊戲的發展,不少手遊也做起了武俠題材,但真正能取得成功的隻是小部分,其中《漢家江湖》是不得不提的一款。

《漢家江湖》發布已經接近4年了。在更新換代十分頻繁的手遊市場,4年足夠讓一個大型手遊走完從構思、立項到發布的整個周期。同樣也足夠讓一款遊戲從無比火爆變得無人問津。

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然而《漢家江湖》在今天依然有很高的人氣,貼吧論壇裡的玩家還在活躍的讨論,在各平台的熱門榜上它也占有一席之地。

更難得的是,這款遊戲的口碑一直很堅挺。新遊戲上線獲得高評價并不奇怪,但随着時間的推移,遊戲中問題開始浮現,運營中出錯的幾率也會升高,官方的每一次失誤都可能會導緻評分的大幅下跌。而《漢家江湖》上線至今,在TapTap仍然有8.8分的評分,在App Store上的評分更是高達4.9分,這不是一件容易的事。

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《漢家江湖》到底是如何做到的呢?

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《漢家江湖》的制作組漢家松鼠在武俠題材方面是很有經驗的,從最開始的《金庸群俠傳X》,後來推出了《江湖X》,都有不錯的反響。

《漢家江湖》可以看做是《江湖X》的升級版,有了之前的那些作品作為基礎,《漢家江湖》在2017年剛推出時的素質是很不錯的,尤其是它的高自由度俘獲了很多玩家。

《漢家江湖》雖然是一個網遊,但整體的體驗是偏單機式的,這滿足了很多玩家對于開放式武俠遊戲的需求。遊戲中沒有很多的引導,不強行告訴玩家下一步應該幹什麼,也不會牽着玩家到每個門派轉一圈了解他們的區别,很多東西都需要玩家自己去探索、發現。

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人物的培育方向完全由玩家自己決定,可以将任何武器、武功、流派混搭,配合心決、武功、潛質,可以産生非常多的配裝流派,隻要搭配得當,零氪玩家也能夠在PVP中登頂。

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相對的,遊戲中的任務和副本并沒有很多對等級的硬性限制,隻要夠強,越級打副本、推劇情也沒有問題。

地圖中看起來完全沒有标識的路人NPC并不是擺設,和他們多聊一聊,沒準就能觸發一個不錯的支線任務。很多還包含了有趣的劇情和市井小事,有些任務還會開啟隐藏的區域和副本。

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但如果你不去主動尋找,按照任務指引一路無腦點擊下去,可能就完全不知道這些内容的存在。這種不經意間發現秘密的體驗,會給人一種對自己明智決定的驕傲感,同時還有一種自由的感覺。

2017年的手機遊戲市場中,難找到第二款《漢家江湖》這樣的遊戲。就連遊戲的捏人系統在當時都是相當新鮮的,提供給玩家很大的自由度,同時還兼顧了2D繪畫的美術風格。這些都讓《漢家江湖》當之無愧的成為了2017年AppStore的最佳本土獨立遊戲之一。

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但在2020年,《漢家江湖》看上去可能就沒有那麼激動人心了。當年還說得過去的UI和戰鬥特效,在如今顯出了年代感。開放世界、高自由度,在手遊界也不是什麼新鮮的概念了,即使隻在武俠題材中也是能找出競品的。

那麼在今天,《漢家江湖》還有什麼特别之處,是玩家無法割舍的嗎?

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經常玩單機武俠遊戲的玩家應該更容易感受到《漢家江湖》的獨特性,遊戲中有不少的設計是打破傳統武俠遊戲套路的。

比如遊戲中有很多可以招募的隊友,但裡面的隊友不全都是俊男靓女、天選之人。

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雖然很多人物都是曆史上或者小說中的名人,比如陸遊、林沖等。但漢家松鼠對他們的形象進行了重新塑造。

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比如在《漢家江湖》中黃飛鴻成了靠一雙毒氣臭腳打遍天下的逗比,水浒傳中的青面獸楊志變成了一個天生衰命的非洲土著。

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這種既熟悉又惡搞的感覺,會讓你對他們的個人身世更加感興趣,看看編劇還能編出什麼幺蛾子來。

這些設定并不是浮于表面的,每個角色都有稱為“天賦”的特别詞條,定義了這個角色的種種特性。與一般的遊戲不同,這些特性并不都優點,有些人物的特性可能成為他的軟肋,甚至極大的影響了該角色的定位。

比如我在遊戲前期抽到一個“甲等級”的角色屈心,她本來是我隊中罕貴度最高的角色,自帶的武功也都是高級功夫,本應該成為一名強援。

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但怎奈她脾氣不好,在上場時會自由行動,不聽從玩家的指揮,而且還有幾率逃跑。另外她不願意背重東西,所以如果在副本中帶上她,還會減少一個重要的物品欄位。雖然她是一個高罕貴度的漂亮妹子,雖然我很想将她作為主力,但這些缺點導緻我幾乎不會讓她上場。

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這種設計對于一個有抽卡機制的遊戲來說并不算讨喜,誰願意花錢抽到一張有明顯缺陷的卡呢?

但就像我說的,《漢家江湖》的設計與傳統的手遊、網遊不一樣。鮮明的角色優缺點和逗比屬性,帶來了很突出人物風格,反而很對這類玩家的胃口。在足夠深的角色養成和戰鬥系統下,想玩好《漢家江湖》,是要投入腦子去思考和分析的,不是單靠充值就可以變強。這些設計理念,可能是漢家松鼠從前制作單機遊戲時落下的一些執念。

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複雜的技能機制帶來了很大的戰鬥自由度

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如果隻有獨特的系統和人物設計,《漢家江湖》還不足以站穩腳跟,因為玩家最終記住的永遠是遊戲裡面遇到的那些有趣的事。

《漢家江湖》有一套完整的世界觀和跌宕起伏的劇情,将衆多的出場人物串聯起來。不少玩家之所以還在關注這款遊戲,是把它當成了小說來追。

對于劇本的質量,漢家松鼠一向是非常重視的。《漢家江湖》中的故事并不是正派好、邪派壞的傳統線路,也不是正派虛僞腐化,邪派盜亦有道的反傳統套路,而是的複雜,或者說更貼近人性。你很難從表面上斷定一個人的善與惡,而一些看似有道理的善舉,未必就能夠獲得好的結果。

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拿遊戲最開始的劇情來說,玩家會遇到桃花仙子的任務。江湖大盜桑路為了複仇要殺桃花仙子,而玩家要選擇幫助桃花仙子還是幫助桑路。

不論是哪個方面看,習慣了傳統武俠遊戲的玩家一般都會傾向于選擇幫助美麗善良的桃花仙子,而不是一臉兇相的惡人桑路。

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但在後面玩家會進一步了解到事情的内幕,發現桑路其實也是受人脅迫,并不是一個徹頭徹尾的壞人。然而當玩家得知真相,一切都為時已晚,最終桑路反而為了救桃花仙子壯烈犧牲,留下了莫大的遺憾。

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但相反,如果玩家最開始選擇了桑路,卻可以了解到他的難處,并最終勸導他放下對桃花仙子的殺心,兩個人都不用死。但相應的代價就是無法把桃花仙子加入隊中了。

類似的選擇在遊戲中會出現多次,結果可能會讓你的滿意或者後悔。但不論如何,你都要背負着自己的選擇所造成的後果,繼續前進。

我很喜歡這種無法回頭的感覺,網絡遊戲的特性讓玩家不能再使用S/L大法去篡改自己的選擇,讓每一次選擇更有意義。但這些選擇又不存在絕對的正确答案,選錯了也不至于造成很大的挫敗感,這一點也非常關鍵。

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很多角色都有自己專屬的劇情,在成為隊友之後,你可以通過這些任務進一步的了解他們。

比如之前提到的屈心,通過她的劇情,我知道了她原來是屈原的女兒,被強行派出門闖蕩江湖,因此才滿腹牢騷。在劇情中她雖然依然驕橫,但也展現出了天真可愛的一面。

最後我隻能承認,她的人物特性确實和性格有十分相符,後來每當她臨陣脫逃、占用物品欄時,我也隻能苦笑着認她去了。

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我覺得恰恰是這種不完美,讓這些人物立體了起來。就像現實中的人一樣,都有優點和缺點,而要得到她的好,就同時要接受她的壞。

因此我經常會看到一些玩家在讨論自己喜歡的角色時,并不是因為他們有多強,而是他們的某個故事、某個劇情,或者一句話、一聲笑打動了他。這些隊友不再是打架的機器,而是一群有性格、有想法,值得去關心、在乎的角色。

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就像那些經典的武俠小說一樣,讓玩家不能自拔的正是這些複雜的人物和精彩的故事,以及他們所構成的恩怨交織的江湖。

但劇情總有終結的一天,不少玩家在玩通了《漢家江湖》的劇情後,就進入了“收菜階段”。每天上線簽個到,做一下日常任務就下線了。

因為遊戲為玩家準備了很多便捷的設計,比如副本可以一鍵掃蕩瞬間耗光體力,每日任務也很輕松就能全部完成,收菜的時間成本很低,所以玩家們也願意經常回來看看。

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當然最實際的解決方法還是對内容進行持續的更新。這幾年漢家松鼠也一直在為遊戲加入更多的新玩法,保持玩家的活躍度。

而對于最重要的劇情方面,他們推出了很多劇情活動,在原本主線劇情的基礎上繼續延伸,每次活動都如同一個長篇故事一樣。

在這些新的故事中,漢家松鼠還不斷的嘗試加入更豐富、有趣的玩法,比如加入一些探案的情節和點擊解謎元素,不斷帶給玩家新鮮感。

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為了迎接今年的新春,遊戲才剛剛進行了一次大的更新,忘憂錄劇情活動即将迎來大結局,很多玩家又可以和心心念念的大師姐李佩芷一起闖蕩江湖了。該活動劇情的總劇情量在10萬字以上,并且包括大量的插圖,讓等待已久的玩家們一次玩飽。

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這次更新還對遊戲門派系統進行了大幅的改進。門派在之前的《漢家江湖》中的存在感很低,門派裡通常隻有一兩個NPC,顯得相當冷清。新版本的《漢家江湖》新增了門派不器門,同時為各個門派都增加了門派裝扮、同門角色,和共計40萬多字的門派專屬劇情。可以讓玩家們玩上好一陣子。

值得一提的是,《漢家江湖》此前有個“打不過就加入對方”的傳統——在遊戲裡隻要有條件就可以随時叛門,投奔另一個門派,因此不少玩家會把《漢家江湖》稱為“奉先江湖”。這次門派更新後,雖然加了很多内容,但老傳統沒丢,風氣依舊,也算是初心不改了。

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雖然制作組經常調侃自己會“咕咕咕”,但這些年來不斷的提供這樣高質量的更新,期間還推出了《部落與彎刀》這款作品,新作《模拟江湖》也正在開發中,工作量頗大,尤其是在我看到漢家松鼠的員工數量之後更感覺來之不易。

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每次大的版本更新後,《漢家江湖》都有煥然一新的感覺,如今的《漢家江湖》仿佛并不準備交出接力棒,反而變得更加的完整和清晰了。

漢家松鼠用4年的時間在遊戲中呈現了一個個曲折離奇故事和身世迥異的人物。所謂江湖,就是這些故事裡的人物和故事外的玩家們一起經曆的坎坷與快樂,這個江湖隻屬于他們,他們也隻存在于這個江湖。

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