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遊戲瞄準鏡使用方法

遊戲 更新时间:2024-09-17 04:47:51

  遊戲瞄準鏡使用方法(絕大部分人都不知道)(1)

  歡迎收看不止遊戲第98期,我是喬伊。

  相信很多人在玩遊戲,或是把玩玩具槍的時候,有個疑問一直困惑不少人。那便是瞄準鏡和槍管一個在上,一個在下,看起來是兩條平行的線。那為什麼我槍管上邊的瞄準鏡來瞄準目标,卻能用下邊槍管發射的子彈擊中目标呢?

  這期不止遊戲,我就給大家介紹遊戲和現實中出現的各種瞄具的原理。

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  首先我們要了解,槍械瞄具的原理。

  實際上和我們感覺不一樣的是,瞄準基線和槍管軸線并不是兩條平行的線。因為子彈射出去後飛行的彈道,實際上是一個抛物線。

  可以通過調節機瞄上的标尺,來改變瞄準基線的傾斜率。在一定距離内,讓抛物線彈道和瞄準基線相交,來讓彈着點和瞄準點相重合,達到瞄準的效果。

  這就是為什麼一般步槍的機械瞄具,通常都會有标尺,因為步槍能打很遠,通過不斷擡高标尺來改變抛物線式彈道和瞄準基線相交點。以此來擊中不同距離的目标。而像手槍沖鋒槍霰彈槍的機械瞄具,通常适用于百米左右的射擊。一般不需标尺。因為有效射程打不了很遠的距離。

  那有觀衆說,現在瞄準器在槍管上面的搞明白了,那《戰地1》裡面很多瞄具在槍的旁邊,并不在上邊,這又是怎麼瞄準的?其實不管你把瞄準鏡裝在槍的左側還是右側,都可以通過調整瞄準鏡的支架和風偏(左右)來完成校正。無非裝左邊的往右斜一點,裝右邊往左斜一點。再調節上下,依然能達到一定距離内,兩條基線相交的效果。

  而這一系列矯正過程也被稱作“歸零”。現在能明白為什麼遊戲中一些狙擊槍,打較遠目标時,要調整歸零點了,或者會擡高槍口。另外之所以瞄具會裝旁邊,是因為當時的槍械很多是從上方裝彈的,為了快速裝填才這樣做的。無論你瞄準器裝在槍的上邊,還是左右兩邊,都可以通過調節瞄具的上下左右,來将瞄準基線和槍管軸線相交,以此來達到瞄準的效果。這就是瞄具的原理。

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  當你搞清楚瞄具原理,不管是機械瞄具,還是光學瞄具,原理都是一樣的。

  15世紀開始,出現了最早的槍用機械瞄具,俗稱機瞄。當照門、準星、目标連成一條線時,就能得到瞄準點,也就是我們常說的“三點一線”。如今的機瞄照門分為兩種,一種是缺口式照門,有U型、V型等多個種類。缺口式照門,它的優勢在于視野寬廣,缺點是精度較差。另一種是觇孔式照門,通常為圓孔造型,比較典型的就是M16系列槍支。它的優點是精度更高,但視野較差,在對面移動目标時就會受到影響。随着人們對于火器性能的挖掘,火槍的精度和有效射程也在不斷提升。在面對遠距離作戰時,僅靠機瞄就有些力不從心了,所以人們研究更好用的光學瞄具。

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  文藝複興時期,随着玻璃鏡片制作工藝的進步,一些複雜的光學儀器,如光學顯微鏡,和廣泛應用于天文、航海中的望遠鏡開始出現。這讓槍械安裝上光學瞄具成為了可能。鴉片戰争前,英國工程師查普曼(John Chapman)和美國槍匠詹姆斯(Morgan James)共同發明出了,世界上第一個槍械瞄具,并将他命名為“查普曼.詹姆斯瞄具”。随後幾十年間,在多個公司不斷的設計改進中,不同規格的瞄具開始逐漸普及。在美國内戰時期,瞄準鏡成為了士兵步槍上的常用配件。

  而光學瞄具在應對各種戰鬥狀況,便造就了我們在許多遊戲常見的紅點、全息、高倍鏡等瞄具。

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  紅點瞄準鏡(red dot sight),又被稱做内紅點瞄準鏡。很多人常常把紅點誤認為是電影中,狙擊手們在執行任務時,射在目标身上的紅點。實際上那是鐳射瞄具,真正的紅點瞄準鏡,隻會将紅點反射在瞄具中。它的工作原理來源于,1900年發明的反射式瞄準器(reflex sight)。反射式瞄準器是将光源,通過鏡面反射後,在人眼中形成一個無限遠的虛像,再和觀察到的目标相結合來進行瞄準。由于是一個無限遠的虛像,所以無論人眼如何偏移,瞄準器都能鎖定目标。這樣就很大程度上消除了在瞄準時,由于晃動而造成的視差。也能大大提升自身運動時,或是捕捉高速運動物體的能力。反射式瞄準器在發明後,很快就在戰争中普及。在兩次世界大戰中,被應用到了戰鬥機、轟炸機、防空炮和反坦克武器中。

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  20世紀70年代,一個紅色的發光二極管,為人們提供了醒目的亮紅色瞄準點,紅點瞄準鏡由此誕生。紅點瞄具也繼承反射式瞄具的核心,說白了就是哪怕你看起來紅點不在鏡的正中間,但紅點的位置永遠是槍口的方向,隻要紅點瞄住目标,就能打中它。

  從這就能看出,凡是移動和射擊的時候紅點都不動的遊戲,純粹就是制作的時候偷懶。

  當然,如今的紅點已經可以切換其他顔色和花樣了,可以根據自己的口味進行選擇。除了武器上的應用,在如今的許多相機上,都可以安裝紅點瞄準器,方便攝影師拍攝飛機、鳥類等需要快速捕捉的瞬間。

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  全息瞄準鏡(Holographic sight),全息和紅點一樣,都是近戰中常用的瞄具。雖然在遊戲中,兩者的差異不是那麼明顯。但實際上,相較于紅點,全息瞄準鏡的成像原理要複雜的多。激光器發出的激光被分為兩束,其中一束經過透鏡組括束準直成為平行光,并作為參考光直接照射到全息感光底片上。而另一束光在經過括束後,會作為照明光照射到分劃闆上,再透過分劃闆上的透明部分,由透鏡校正成平行光,照射到全息感光底片上。簡單的說,全息瞄準鏡的屏幕其實就是一張全息圖像。

  也正是由于它特殊的成像原理,讓全息有了很多紅點所不具備的優勢。例如有些紅點瞄準器在太陽的照射下,亮度和清晰度就會大大受損,無法進行有效的觀察。但使用高亮度激光作為光源的全息鏡,無論是在強光下,還是室内,都不會受到太大的影響。

  相信各位都在絕地求生中發現了這一現象。全息瞄準鏡相較于紅點,可以進一步減小視差。并且全息圖像上的每個感光點,都記錄了光線信息。從理論上說,哪怕鏡片沾上了泥土,甚至是破裂,全息鏡都可以用剩餘的部分還原信息,維持正常使用。極大的提高了士兵在複雜戰場上的容錯度。

  全息鏡也依靠這些優勢,被廣泛應用到了世界各國的特種部隊中。尤其是在非洲、中東等較為惡劣的環境中,裝備率也高于紅點,當然價格也是。

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  很多人都在電影中見過這種紅線紅點的場景,那便是鐳射發射器。它的原理特别簡單,鐳射射出的光點便是大概的射擊位置。

  為什麼說大概呢,因為鐳射瞄具通常用于近距離快速開火,不會有正規瞄具那麼精準。而且也不好調整精度。如果你玩過《逃離塔科夫》,你就能清楚的看到鐳射瞄具的瞄準點偏移。

  鐳射瞄具不止有紅點,也有藍色綠色等其他顔色。

  這種瞄具缺點不少,最嚴重的就是會暴露射手位置,如果空氣中有些煙霧塵埃等玩意,鐳射還會折射出一條光柱,讓人察覺,并且如果你一個小隊都裝了這玩意,有時候會分不清誰是誰的光點。

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  接下來就是大家津津樂道的望遠鏡式瞄具(telescopic sight),就是大家俗稱的“高倍鏡,是一種以折射望遠鏡為原理的光學瞄具,倍率從1.5倍到80倍的都有。8倍以下通常用于中近距離的交戰,而8倍以上基本用于狙擊了。

  高倍鏡是由放大倍數和物理直徑兩組參數組成。例如“8×50”瞄準鏡,8就是可放大的倍數,50就是代表50mm的物理直徑。一般來說,大的物徑由于可以吸收更多的光線,擁有更好的圖像的亮度和清晰度。而為了應變不同的場景環境,還有可變倍數的瞄準鏡。例如“4-8×50”,就是可以在四倍鏡到八倍鏡之間進行切換。

  望遠鏡式瞄具上最簡潔樸素的标線就是十字線(crosshair)。當然也有其它風格的,但萬變不離其宗。

  有些上面添加了密位點标線(mil-dot reticle),在十字線的基礎上每隔一個密位就布一個小點,可以讓使用者根據目标大小和所占密位值,推測出目标的大概距離,以此用來補算子彈的下墜和風偏度。根據密位點計算距離的公式是,“目标距離=目标長度或寬度÷目視密位值×1000”。比如說,我在瞄準裡看到一個2米的物體,占了3個密位的高度,那麼它離我的距離就是2÷3×1000≈666米。因為對于狙擊手而言,不少都是心算高手。不但要快速通過密位計算距離,調整歸零點。甚至還要背彈道表,計算風速等一系列射擊參數才能精準擊中目标。

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  有些高倍鏡是機械式的,利用十字等準心來進行瞄準,但也有望遠式瞄準鏡和光點瞄準鏡的結合體。那便是彩虹小隊之痛,ACOG鏡,既有放大,又兼具雙目快速瞄準的功能。

  高倍鏡用于狙擊确實好用,但有很大的缺點,有觀衆說就是反光。實際上遊戲中狙擊槍的反光,完全是遊戲為了平衡才做的效果。如今的狙擊鏡已經有各種花樣解決這種低級問題了,最簡單的蒙個濾光隔栅就搞定了。還能防一定風沙灰塵,通過小孔成像等原理基本不影響瞄準性能。狙擊鏡真正的缺點就是脆弱,越精密的高倍鏡越容易壞。這種高精度的光學産物,和相機鏡頭一樣,在複雜的戰場上躲個子彈炮彈,摔幾下可能就不好用了。

  為了應對各種戰鬥狀況,近距瞄具還能和遠程瞄具搭配使用。例如《使命召喚6》第一關便有側翻的菠蘿鏡。《絕地求生》裡邊的側瞄具,《逃離塔科夫》裡加裝在上方的紅點。可以讓士兵兼備近距離突擊,和中距離的火力支援能力,同時又不失靈活性。畢竟現實不像遊戲,更換瞄準鏡不是鼠标拖一下那麼簡單。瞄具的拆換不但需要工具,卡口不一定兼容,還要校半天槍,所以臨時在戰場更換槍械瞄具基本不現實。

  因此如何快速激怒一個狙擊手,就是去扭一下他校正好半天狙擊鏡。

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  感謝收看本期的不止遊戲,喜歡的觀衆朋友們可以點擊關注。我是喬伊,我們下期再見。

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