在中國乃至世界範圍内,電子競技已經越來越被人們所認可。其憑借較高的玩家參與度及觀賞性,逐漸成為市場的又一寵兒。據統計,2016年全球電競總獎金池達到6.4億元人民币,其中MOBA類遊戲以及射擊類遊戲填充了大部分獎池的金額。當玩家與資本瘋狂湧入MOBA、射擊、RTS市場,曾盛極一時的格鬥電競卻逐漸消失在玩家視野中。
但在我們身邊,卻還有一些玩家群體依舊對格鬥電競抱有極高的熱情。bilibili視頻網站中,就存在着大量基于mugen引擎的早期格鬥遊戲視頻,這些遊戲還擁有大量玩家與觀衆。而在線上遊戲方面,格鬥遊戲和網遊RPG的融合也相當出色,如曆經9年仍氣勢如虹的街機格鬥網遊《地下城與勇士》以及《洛奇英雄傳》等都是很好的例子。比起日式的格鬥遊戲,這些遊戲在格鬥方面通過簡化和添加原創元素,令其更加适應當前PC平台,并通過這種手段完成了創新。
如今我們所熟知的電競比賽,都和興起于街機的格鬥遊戲有着較為密切的聯系。格鬥類電子遊戲一般被認為源于任天堂FC遊戲《街頭小子》(1984),但直到1991年卡普空《街頭霸王2》的出現,此類型遊戲才正式被劃分至一個細分領域FTG(格鬥類遊戲)。此時,正值家用機興起,街機走向沒落的時期,《街頭霸王2》憑借着創新的對戰玩法(PVP)和衆多細節表現,使得本已門可羅雀的街機廳再度展現出輝煌。
《街頭霸王2》
但在中國,卡普空的“街頭霸王”系列并不像其在歐美、日本的那樣風靡,國内玩家更為熟悉的是在2年後(1994年)開始發售的“拳皇”系列。“拳皇”系列是另一家遊戲公司SNK的代表作之一,也因為這部作品,在很多中國玩家的心中,SNK和格鬥遊戲自此就被牢牢綁在了一起。除“拳皇”系列外,SNK于《街頭霸王2》同期發售的遊戲《餓狼傳說》也成為公司的金字招牌,在接下來的時間裡也不斷被開發。在尚未有正式的“電子競技”這一概念的當年,玩家們已經開始流行用《拳皇97》《街頭霸王2》等遊戲中的格鬥連技技巧論英雄了。
在國内廣為人知的《拳皇97》
在大量的格鬥遊戲沖擊下,日本街機行業一段時間内顯現出回光返照的态勢,多地都開始舉辦小型的對抗比賽。1996年,美國加利福尼亞開始興起以“街頭霸王”系列遊戲為主的Battle by the Bay的賽事,并于2002年更名為EVO(Evolution Championship Series),即北美格鬥遊戲比賽。而在這場關于街霸的賽事更名同年,日本也開始舉辦格鬥電競賽事“鬥劇”。
日本格鬥電競賽事“鬥劇”
傳統格鬥遊戲沒落似乎已經成為事實。在千禧年前後,随着家用遊戲機的不斷更新換代,以及PC遊戲開始走入市場,曾經依賴性能取勝的街機已經不再占有優勢。而格鬥遊戲作為造就街機輝煌的一方,也難以抵擋平台衰落帶來的頹勢。2012年,在日本舉辦了10年之久的格鬥電競賽事“鬥劇”停辦;而與之相對比的,則是MOBA、FPS、RTS類PC端遊戲在國際賽事中得到大量曝光,賽事獎金也不斷上漲,吸引了大量玩家駐足。
雖然已經離開了聚光燈,但是傳統的格鬥遊戲憑借其本身的魅力,依然擁有一定量的玩家群體。2017年,國際賽事EVO格鬥大賽吸引了超過萬名選手報名參賽,而卡普空杯格鬥大賽也在對應的群體中舉辦得如火如荼。
電競賽事EVO
而在中國,在以《地下城與勇士》(DNF)為代表的新格鬥遊戲的帶領下,格鬥電競也得到了較好的發展。2007年,騰訊選擇拿下這款2D橫版格鬥過關遊戲,次年公測當天,便創造了19萬人同時在線的成績。到了2016年,這款運營了9年的遊戲玩家不減反增,同時在線人數超過500萬,而其貼吧注冊人數也達到了923萬之多。
基于數量衆多的玩家基礎,遊戲中的格鬥元素也不斷被挖掘出來。遊戲上線初期,運營方便開始舉辦全國格鬥大賽,至今已有了十屆比賽,并為職業聯賽輸送了大量優秀的選手。另外,2011年開始的DNF F1天王賽、2014年開始的DNF職業聯賽均吸引了大量的玩家參賽和觀看。基于競技遊戲的公平考慮,運營方還特别設立了PK服,以方便賽事的進行。
DNF職業聯賽相關展示
除了比賽本身,運營方騰訊還開設了與之配套的大型賽事欄目《職業第一人》,與賽事聯動同步播出,以職業為核心,通過層層選拔各職業的第一人,為玩家提供職業的參考等信息。目前,該欄目僅通過晉級賽事遴選出各職業的第一人,在未來節目中,還将以職業代表隊為單位,進行單人和多人的擂台賽,角逐出年度最強職業。
DNF往年職業聯賽數據展示
初看之下,《職業第一人》隻是一個和賽事協同的節目,但其在中國格鬥電競未來的發展方向上的啟示作用卻不容小觑。《職業第一人》首次提出以職業為核心,在節目中采用與賽事結合的方法。這不隻是一種電競形式上的創新,而是想通過節目說明 賽事證明的方式,将遊戲最強的職業展示給玩家,同時還開啟了格鬥電競的新方向,即遊戲職業的格鬥電競。在這個方向下,我們很難判斷這個節目能否開創一個人人都有望成為職業玩家的“榮耀時代”,但就目前來看倒是個不錯的嘗試。
剛剛結束的DNF第5屆職業聯賽以及《職業第一人》節目,收看人數達到了3600多萬,觀看頻次更達到了8000多萬。再往前追溯到前幾屆的賽事相關數據,可以發現其崛起速度驚人,這有力印證了格鬥電競的強大市場潛力。在職業聯賽之後,即将在11月25日舉行的DNF F1天王賽将會是更具國際關注度的格鬥電競盛事,屆時中美日韓四國聯播将牽動着全球格鬥電競愛好者的目光。
DNF全新節目《職業第一人》
市場的變化之快,任何遊戲都有可能被拉下神壇。從格鬥遊戲開始,關于遊戲類型的争論就始終沒有停止,RTS沒落、FPS沒落,甚至是對MOBA遊戲前景的議論都已甚嚣塵上。因此,随着機能的提升、市場的發展,任何遊戲的火熱都是暫時的。
不過,這并不代表失去關注的焦點就難以為繼。格鬥遊戲,其本身對于技巧性、戰鬥打擊感,以及給玩家帶來快感等方向上的摸索,是其他遊戲很難比拟的。盡管遊戲已經不再如90年代般如日中天,但是仍有一批玩家始終堅守這一陣地。當格鬥遊戲的難度降低之後,卡普空的《街頭霸王4》系列各版總銷量超過750萬份,也能說明這個類型遊戲的吸引力。而在一片哀号之下,任天堂僅靠一個新的IP《ARMS》也完成了超過百萬的銷量。
對于電競比賽來說,格鬥化的電競本身也擁有一定的魅力。沒有了MOBA中的運營、補刀、推塔等要素,格鬥遊戲展現出來的對抗将更加直接激烈,在觀賞性上也會使觀衆更有血脈偾張的感覺。
目前格鬥遊戲,過多的受制于前幾代街霸的成功模版,以至于遊戲很難有創新,不能很好的适應平台的發展和玩家口味的變遷。格鬥遊戲能不能有其他元素?以及如何對原有的模式,進行适應新環境的創新,才是重現格鬥遊戲輝煌需要思考的方向。
DNF職業聯賽展示
像《地下城與勇士》這樣,不再拘泥于單純的格鬥,而是将格鬥作為核心,和RPG的結合,并加強社交等互聯網環境下玩家的訴求的作品,也許能為将來格鬥遊戲的繼續發展提供借鑒意義。但另一方面,官方也需要加強宣傳上的投入,主動進行相關賽事的推動、傳播,而不是單純依靠玩家的熱情,這樣才能使得這類型遊戲持續保持活力。
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