電子遊戲從無到有,發展到現在已經有了大約50年的曆史,遊戲類型琳琅滿目,而關于遊戲的設定更是包羅萬象。
比如戰棋遊戲中,關于地形的設計,不同地形對不同種族分别有相應的加成、克制能力,考驗玩家對大局的把控,好的地形設計也會讓玩家玩起來感到欲罷不能,同時為這款戰棋遊戲加分;又比如卡牌遊戲的卡牌技能,環環相扣相生相克,考驗玩家對卡牌技能的了解能力,也考驗他們玩遊戲時的博弈心理……
正是因為種種設置,讓玩遊戲,變得不僅僅是單純的玩家與遊戲之間的動作行為,很多時候,遊戲已經變成了遊戲制作者與玩家之間的溝通橋梁。
遊戲中的天賦系統并不少見,天賦系統,或者說技能樹,曾是rpg遊戲的标配,遊戲發展至今,其他遊戲類型也逐漸加入天賦系統,這足以證明這個遊戲設定的吸引性。
那麼,天賦系統、技能樹這個設定,它被設置出來的意義是什麼,這一點為何被玩家所喜歡?
天賦系統、技能樹等存在的意義
天賦系統和技能樹,從玩家的角度來看,每個玩家接觸天賦系統就是為了點亮天賦系統,達成自己的目标,對角色進行培養和加強。天賦系統設定一般職業繁多,可由玩家自由配置,選擇輸出還是各類輔助。天賦系統跟職業挂鈎,而每個遊戲背景的職業設定又多半跟遊戲世界觀相關聯。從這個角度出發,天賦系統存在的意義,是為以下幾點服務。
一:天賦養成,獲得成就感
從天賦系統最早開始成型的《暗黑破壞神》開始,天賦系統的存在,最大的意義就是為了服務于角色成長,屬于遊戲中的養成元素。天賦系統可以提升角色的能力,而一般來說,天賦系統不會一開始就讓玩家自由選擇和點亮,需要玩家通過一定範圍的遊戲行為,才能點亮某個天賦。
比如,角色升到一定等級,就可以點亮一個天賦圖标;又或者,進行遊戲的時候,收集道具,可以點亮天賦圖标。為了培養天賦,讓自己的遊戲角色變得更強,玩家會為這個初始目标而努力。而當玩家最終點亮了這個天賦圖标之後,通過自己的努力換取的成果,能夠提升玩家的成就感。
二:自由配置,展現玩家個性
提到天賦系統或者技能樹系統,很多玩家就會聯想到《魔獸世界》,倘若玩過《魔獸》,對其中的天賦系統一定不陌生。而《魔獸世界》中的天賦系統,就跟玩家所選擇的職業相關,不同天賦搭配不同的職業,讓職業和職業作用變得更加豐富。玩家的選擇則更加廣泛,極具自由行,也極具個性。
比如《魔獸世界:熊貓人之謎》之前的三個技能樹,刺客、戰鬥和敏銳,每個技能樹又給玩家數個“技能加點”讓玩家自由配置。不同加點不同天賦技能最後養成的角色作用都不盡相同,同一個職業由于天賦加點不同展現出來的作用大不相同。每個玩家都有自己的選擇,充分展現了他們的個性,而這種自由選擇,也讓遊戲充滿變化和趣味性。差異化的遊戲體驗,不正是所有遊戲制作者想展現給玩家的一面嗎?也是所有玩家想在遊戲中體驗到的一點。
三:代入背景,增加玩家歸屬感
上面提到天賦系統或者技能樹,大多遊戲都設定跟遊戲背景是相關聯的。比如《魔獸世界》中的這些職業,就跟艾澤拉斯大陸上發生的故事緊密相關,從起源到種族,從種族再到職業。
在學習角色天賦和技能的時候,遊戲往往會為玩家灌輸遊戲的世界觀相關知識,從而引導玩家去選擇職業。比如玩家因為看了背景故事,發現死亡騎士的故事背景,那種濃厚的悲壯感特别吸引他,他可能就被引導去玩死亡騎士了。而在這種情況下被引導去玩職業的玩家,對遊戲背景的歸屬感更加濃厚。
所以,别看天賦系統和技能樹這個設定,雖然隻是遊戲中占比不算大的一部分,起到的作用,卻影響很深。
當然,天賦系統雖然好,但卻不是萬能的。什麼馬配什麼樣蹄,設定好的天賦系統當然對遊戲有所助益,而如果設定不好的天賦系統,就會顯得很雞肋,也沒有什麼亮點。
大家對《流放之路》這款遊戲深刻的影響,其中之一估計就是這款遊戲那無比龐大的天賦系統,幾乎鋪滿屏幕。由于流放之路之中,每個職業的天賦系統是并沒有分開的,就算你選擇了武僧職業,你也可以點亮刺客的天賦圖标,給玩家的選擇更加自由。
假設一個玩家使用流亡者職業,選定不同的天賦和技能加點,最後形成的流亡者流派就不盡相同,一個職業可以玩出多個花樣,在對戰的時候,天賦系統就會讓這些職業展現出他們百花争豔的姿态。玩家通過自己的自由組合來搭配出屬于自己的獨一無二的性能角色,就是通過《流放之路》那巨大的天賦系統做到的。
《流放之路》也是通過這極具特色的天賦系統,讓他成為衆多暗黑like遊戲裡面極為亮眼的一款遊戲,獲得極高的評價。
然而,并不是所有遊戲,天賦技能樹越龐大,就越好。雖然這讓固然可以吸引玩家眼球,但是一旦當玩家了解到這些天賦技能樹的内核,跟遊戲關聯性不大,或者影響了遊戲平衡性,天賦技能樹系統,就成了影響玩家體驗遊戲的因子。
《盾之勇者成名錄》遊戲為了貼合原著IP的設定,在遊戲裡也為主角設定了一個天賦系統,一開始這龐大的天賦樹系統因為還原原著而備受好評,然而當玩家測試過之後,就會發現這天賦樹上很多技能,都是玩家在遊戲過程中不需要的,從來不會用到過的。似乎,很多天賦技能的存在,就隻是為了消耗玩家在遊戲中獲得的材料資源。
還有《dota2》的天賦系統,曾經就一緻被玩家吐槽太雞肋,天賦加點對職業影響根本不嚴重。天賦系統的存在應該是類似《魔獸世界》、《暗黑破壞神》最初天賦系統那樣的,不同加點就會影響角色的整體玩法,而《dota2》的天賦系統,并不會産生這樣的效果。
而且遊戲的天賦加點應該是不會影響平衡,《dota2》一些角色天賦25級就十分厲害,效果顯著,而有的角色卻表現得平平無奇,至少影響了一部分玩家的遊戲感受,導緻遊戲不平衡。像這種情況,就是沒有利用好天賦系統。
總結:
可見,天賦系統雖然好,作為養成元素可以讓玩家獲得成就感;作為職業配置的自由選項可以極大程度讓玩家得到差異化遊戲體驗;作為與職業背景息息相關的天賦系統能讓玩家代入背景,對遊戲加深歸屬感。這些都是天賦系統能為遊戲帶來的好處。
然而,天賦技能樹系統也猶如一把雙刃劍,利用不好也就不是那麼亮眼。像有的遊戲那樣,要麼就是太過雞肋沒有存在感,要麼就會影響遊戲平衡。
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