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人氣高的獨立遊戲

遊戲 更新时间:2024-10-01 16:35:47

2022年上半年,國産買斷制遊戲(以下簡稱國遊)市場的整體表現欠佳。

相比去年同期「永劫無間」、「鬼谷八荒」、「戴森球計劃」等爆款的集體發力,今年上半年銷量突破10萬的國産遊戲隻有4款,銷量突破50萬的遊戲隻有1款

人氣高的獨立遊戲(訪談Gamera創始人憑)1

另外,像「開普勒斯」這樣EA測試轉正式上線的獨立遊戲,取得10萬累計銷量的成績,在今年上半年也同樣難得一見

人氣高的獨立遊戲(訪談Gamera創始人憑)2

之所以出現這種情況的原因,一方面是近年來國遊遊戲市場不斷發展,高品質新作的開發周期變長,由此出現了國遊銷量的大小年之分,今年上半年恰好是高峰過後的回落。另一方面則是受到疫情影響,衆多開發商和獨立開發團的産品進度被迫延後。

而在市場陷入周期性低潮的大環境下,被玩家戲稱為“陰間發行商”的Gamera Games近期卻動作頻頻。

人氣高的獨立遊戲(訪談Gamera創始人憑)3

除了前面提到的「開普勒斯」之外,Gamera Games還攜20餘款遊戲參加了東京電玩展,與騰訊、米哈遊等大廠共同向全球玩家展示精品國産遊戲。在國慶假期前後,它又陸續推出了「6棟301房」、「火山的女兒」、「長夢」、「無極道人」等遊戲的正式版或試玩版,獲得了不少玩家的好評關注。

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水墨風武俠動作遊戲「無極道人」

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美少女養成遊戲「火山的女兒」

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關于阿爾茲海默症患者的「6棟301房」

作為一家成立時間4年半的獨立遊戲發行商,Gamera不僅在這些年迅速壯大,也為衆多獨立遊戲開發團隊的發展提供了助力。

從創業初期沒有遊戲可發,到「了不起的修仙模拟器」、「戴森球計劃」、「港詭實錄」、「煙火」等爆款出圈刷屏,2021年更是有3款遊戲登上國遊銷量年榜。Gamera是如何一步步成長起來的?又為何能頻頻挑中爆款?開發者與Gamera之間的雙赢關系又是怎樣建立的?

人氣高的獨立遊戲(訪談Gamera創始人憑)7

帶着這些問題,遊戲青年社近期采訪了Gamera創始人兼CEO葉千落(以下簡稱葉子)。請他分享了關于獨立遊戲發行商在協助、扶持以及深度合作等方面的作用,以及Gamera對遊戲發行的理解和心得,以下為采訪實錄:

遊戲青年社 :雖然以前做過不少次自我介紹了,但還是請葉子向我們的讀者再介紹一下自己和Gamera Games吧。

葉子 :大家好,我是葉子,如今在遊戲行業從業十二年多了。Gamera Games是一家2018年成立的獨立遊戲發行公司,主要工作就是負責獨立遊戲的銷售和宣傳,比如Steam平台以及其它平台渠道的上架、參加各種線上線下展會、幫助遊戲完成平台的審核定價等。

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目前我們已經在Steam平台上架了70多款遊戲,再加上隻登陸了其它平台的,實際上已經發行超過80款遊戲了。

Gamera在最早期的時候,隻有我、snake、雞翅三個人,所以我們團隊logo是一隻由樹葉、蛇、雞連接起來的合成獸。Gamera這個名字的也是取自合成獸“奇美拉”和“玩遊戲的人”的諧音,希望我們能将玩家和遊戲連接在一起

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遊戲青年社 :今年Gamera改過一次名,請問這是出于什麼目的?

葉子 :我們以前的名字是Gamera Game,今年4月公司成立四周年的時候,我們把Game改成了Games。從字面上來說,我們現在發行遊戲越來越多了,團隊也在不斷擴充,還建立了海外團隊。所以把單數的Game改成了複數的Games,也是順理成章的。而且Games的意思更明确指向遊戲,也算是糾正了一個存在多年的小小BUG。

遊戲青年社 :其實到現在依然有不少玩家和開發者覺得,獨立遊戲直接上架平台就行了,那麼為啥還需要發行商呢?

葉子 :實話實說,的确可以不需要,雖然我做遊戲發行的這麼說有點怪。

對于獨立遊戲團隊來說,有個很現實的問題就是發行商要分錢,而他們在掌握了一些發行知識後完全可以自研自發。

但是大部分獨立遊戲團隊的人太少了,開發遊戲已經非常占用時間,那麼就很難抽出人手去做發行上的事情,諸如玩家互動、遊戲測試、營銷計劃等。當時「了不起的修仙模拟器」隻有3個人,「戴森球計劃」稍微好點有5個人,「煙火」更是隻有1個人

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1個人開發出來的爆款

有了我們之後,開發者不僅可以更加專心做遊戲,不用宣傳發行分心,而且還會有個十來個人的團隊跟你一起做遊戲,除了不能幫你敲代碼編程外,幾乎什麼都能幹。

遊戲青年社 :「了不起的修仙模拟器」作為Gamera發行的第一個爆款,背後肯定發生了很多故事,在遊戲發售初期的時候,你們和開發團隊是怎麼堅持過來直到口碑逆轉的?

葉子 :我覺得堅持最重要的前提是信任

最初我是在Indienova網站上看到「了不起的修仙模拟器」的介紹和交流群号碼,由于自己喜歡看修仙小說的同時,也愛玩模拟經營、養成建造之類的遊戲,所以我一開始以玩家的身份加進了遊戲QQ群。

我進群的時候當時大概隻有十幾個玩家,我說自己也是玩家,從開發者那裡拿到了試玩包。那段時間剛好是國慶,我就花了一個假期邊玩邊寫了初步的發行計劃。之後我再暴露自己,告訴開發者其實我是個發行(笑)。就這樣用誠意打動了他,我們很快飛到重慶跟開發者簽訂了發行合同。

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所以建立在從一開始相互理解和信任的基礎上,大家很快把注意力投進遊戲更新中,通過保證和完善玩家的遊戲體驗來挽回口碑。

遊戲青年社 :聽「了不起的修仙模拟器」制作人Black說,一開始他不想找發行商的,但你用一台打印機打動了他,有這回事嗎?

葉子 :哈,這是在簽下發行後發生的事,離遊戲上線大概還有不到2個月的時間。當時有個線下展會,需要打印資料給現場玩家分享「了不起的修仙模拟器」的部分玩法設計。開發團隊還在操心遊戲内容,很難分身去做辦手續跑腿、準備展會物料之類的工作,那時候我們就去買了個打印機幫開發省了點心。

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當年有網友拍下了現場

其實Gamera作為獨立遊戲發行商,很多時候就是在一系列過程中給開發者提供細節層面的幫助,大家彼此的信任才會越來越深。

遊戲青年社 :印象中在「了不起的修仙模拟器」之後,Gamera開始接連不斷推出爆款,2021年「戴森球計劃」和「煙火」登上國遊銷量年榜、「山海旅人」獲得榜外提名——很多業内同行都說你們是“歐皇”。但抛開運氣巧合之類的因素,你們是怎麼看自己爆款頻出的?

葉子 :确實是巧合啊(笑),像「戴森球計劃」和「煙火」我們都是通過刷微博接觸到開發者的

我們建立之初有較長一段時間處于沒遊戲可發的狀态,我就隻好在獨立遊戲網站和微博到處看看。在微博上我就搜關鍵詞“工作室”或“制作組”,然後看“用戶”那一欄都有哪些是遊戲開發者,然後再點進去看看這些号的最近動态。

「戴森球計劃」發的第一條微博,是我在2019年這樣刷來刷去時看到的。我覺得他們遊戲視頻裡展現的樣子就是“我特别想玩的遊戲”,所以第一時間就給他們發了私信。「煙火」也是我們一位同事,在微博上看到了他們的第一張海報就去建立了聯系。

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「戴森球計劃」的第一個視頻

我們去找遊戲聊發行的時候,并沒有說能預料到這遊戲會不會火,而是一開始出于自己對這遊戲的喜歡。在之後有了更多了解并參與進遊戲項目後,我們才對有的遊戲一點點提高預期。但可以肯定的是,一款獨立遊戲在達到一定銷量後,它的後續銷量已經不是我們能控制的了。

要說運氣巧合以外,可能我們這種一家家去找的笨辦法是前提或者說基礎,在此基礎上我們的标準是,至少确保團隊裡有一個人喜歡這個遊戲。我們以自己是玩家的角度,去簽更多自己覺得好玩的遊戲,就這麼簡單。

對于現在做海外發行,我們也是用這種笨辦法,挨個給海外開發者和海外媒體發郵件。這也是Gamera還沒建立品牌優勢時,必須要一步一步積累的過程

遊戲青年社 :我們注意今年Gamera在國内發行了「忍者神龜:施萊德的複仇」這樣的海外遊戲,另外在東京電玩展上還帶來了「油盡航行」、「勇敢的愛德華多」等新的海外遊戲。請問把國産遊戲推出去,和把國外遊戲引進來,對于你們有怎樣的不同體驗?

葉子 :說起來,我們第一款真正由自己發行的遊戲「磚塊迷宮建造者」,就是一款日本開發者做的遊戲,我記得我們是2018年的5、6月發行的這款遊戲。

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把海外有趣的遊戲引進來,也是我們一直在做的工作。而且我們在日本設有分部,所以東京電玩展我們都連續參加三年了。當然,我們是以尋找全球範圍内好玩的遊戲為目标,向全球玩家發行這些遊戲。

至于說推出去和引進來的不同,我的最大感觸就是環境不同帶來的差異吧。我們和海外開發者聯系,基本隻能通過線上交流的,因為時差的問題,我們發一封郵件要往往在第二天晚上才收到回複。這樣的溝通成本很高,這還是在我們團隊有夜貓子的情況下。另外要把海外遊戲帶到國内市場,我們需要解釋很多關于定價、審核、願望單等事情,這些事情跟他們的想法和節奏又有很多不一樣的地方,溝通起來也比較困難(歎氣)。

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今年Gamera發行的海外遊戲忍者神龜

遊戲青年社 :面向國内的開發團隊,Gamera在去年底啟動了“葉綠素計劃”,請問目前這個計劃推進得怎樣了?

葉子 :目前加入葉綠素計劃的遊戲大概有10款左右,前段時間推出的「6棟301房」,還有以前比較受大家歡迎的「煙火」、「三伏」等都加入了這個計劃。

推出這個計劃并非出于理性考慮,我們在發行的基礎上給大學生和微小獨立遊戲開發團隊提供一些幫助。比如銷量達到10000份之前,我們不拿任何形式的分成,另外加入這個計劃的主播、社區、配音以及翻譯等,也會給遊戲提供各種幫助。

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說實話這麼做挺開心的,葉綠素就是給大家帶來光合作用的營養嘛。能幫更多開發者實現夢想,也讓更多玩家知道這些遊戲,就是我們最大的願望。當然在這個過程中,像「煙火」等恐怖題材的遊戲受到大家的喜愛,我們順便也得到了一個“陰間發行商”的稱号,其實我們發行了更多陽間遊戲(笑)。

遊戲青年社 :除了恐怖遊戲外,像最近的「6棟301房」,還有「逆行英雄」、「山海旅人」等遊戲都具有很深的人文關懷,不少玩家也表示深受感動。請問Gamera對這類承載情感與文化的遊戲比較有什麼偏好嗎?

葉子 :我們團隊也不是說有什麼特别的偏好,隻是基于對這些文化的理解和喜愛,希望讓自己喜歡的遊戲有更多人玩到。這是一種心流狀态吧,不純看那些數據和效果,就是抛開雜念給大家推薦一下。得到玩家的認可後,我們會有一種充滿能量、非常滿足的感受。

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「山海旅人」講了一個很溫暖的志怪故事

遊戲青年社 :葉子曾經提到“如果能發行一款像老頭環這樣的大作,差不多就可以退休了”,請問為什麼這麼說?

葉子 :能發行一款老頭環這樣口碑銷量都拉滿的大作,算是很多發行商職業生涯難以實現的夙願吧,如果做到了我肯定覺得這輩子值了。當然,現在是現在的想法,也許真到了那個時候,自己還是會放不下吧(笑)。不過想那麼多顯然沒有意義,我們還是需要堅實做好現在的每一款遊戲。

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