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生與死支持xbox次世代主機服務嗎

遊戲 更新时间:2024-05-17 23:55:17

電子遊戲被稱為第九藝術,這個載體裝着所有玩家的喜怒哀樂,可以輕易調動起人們的情緒。正因如此,玩家和開發者都沉浸其中,前者沉浸在虛拟世界的故事裡,後者則樂于創造令人沉醉的藝術品。

縱使如今在手機上就能玩遊戲,但對于大部分玩家而言,自然更向往在性能更強的 PC 或主機上獲得全身心投入的遊玩體驗。而在如今一卡難求的時代裡,選購一台性能強勁的遊戲主機似乎才是一個更簡單易得的選擇。

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正好,我們前段時間拿到了一台國行版微軟 Xbox Series X 遊戲主機,享受過一整個周末和數個下班夜晚裡它帶給我的愉悅之後,是時候給大家分享我的體驗感受了。

擁有微軟特色的工業美學

我手上的這台國行版,在外觀上跟國際版沒有多少區别,隻是包裝和機身背部多了百視通的标識,不太顯眼。

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機身基本延續了 Xbox 一貫的「四方正直」設計語言,這一代更是完美诠釋了「工業美學」的理念,我個人很喜歡這種設計,有種大隐隐于市的感覺,也符合當下簡潔凝練的極簡審美。

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正面有三個按鈕,從上至下分别是開機鍵、光盤退出鍵和配對鍵,頂部陳列着整整 144 個散熱圓孔,内藏一個散熱風扇,圓孔内壁有綠色點綴,所以你在産品宣傳片中看到的綠色并不是燈光營造的,而是特殊「塗裝」,在機身正上方俯視是是看不見綠色部分的。

這種若隐若現的綠色點綴,打破了純黑機身的沉悶,又不喧賓奪主,是這台 XSX 中最大的設計亮點。

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背部也很簡潔,接口全都設置在靠近底部的位置上,被進風圓孔包圍着。接口分别是兩個 USB-A 接口、RJ45 網口、電源接口、HDMI 2.1 接口和硬盤擴充口,腰部還有一個鎖孔,作用類似于部分筆記本電腦上的鎖孔。

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XSX 的 HDMI 2.1 最高支持 40Gb 帶寬,随包裝附贈的原裝線也是 HDMI 2.1 的,機器已經做好了 4K 120FPS 的準備,最終能否收獲這樣的遊戲體驗,全看家裡的電視是否支持 HDMI 2.1 功能。

正因為用上了 HDMI 2.1 接口,這一代的 Xbox 開始支持 ALLM (自動低延遲模式) 和 VRR (可變刷新率)。前者讓遊戲畫面延遲變低,減少畫面撕裂的情況發生,後者讓主機和顯示器的刷新率保持同步,同樣可以起到減少畫面撕裂的效果。

XSX 有兩種擺放方式:豎立似冰箱,平放則更像舊時的影碟機,兩種擺放方式各有各好處,豎立占地面積小,平放時則有更大的進氣量,利于散熱。

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我們作為設計師,很清楚自家産品會在人們家裡呆上好幾年時間。

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已經組建家庭的玩家經常會自嘲,自己買的不是遊戲機而是路由器,并希望借此瞞天過海,才不會被老婆說自己浪費錢。

Xbox 的高級設計總監 Nicolas Denhez 在 「Xbox Series X|S 設計背後的故事」一文中說到:

我們作為設計師,很清楚自家産品會在人們家裡呆上好幾年時間。

正是把這句話牢記于心,Xbox Series X|S 才會是現在這個樣子:好看耐看不過時,無人知是遊戲機

另外隻看它的大小,人們很難猜到這是一台能以 4K 120FPS 規格暢玩 3A 遊戲大作的機器。

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▲ 看看它與這台 75 英寸電視的對比,很是小巧,另外整機重量為 4.3KG。

說完 XSX 本體,來聊聊手柄。

試玩過 PS5 的玩家,都會對那副 Dual Sense 手柄贊不絕口,震感層次豐富,更有部分遊戲利用新手柄的特性針對開發創新玩法,我仿佛看到了索尼陣營的小夥伴露出的滿意笑容。

反觀 Xbox Series X|S 附贈的手柄,相較于上一代,前者在視覺上的改動屈指可數,十字鍵換成了微微下凹的碟形 D-Pad 按鍵,手柄中間加入一枚截圖/錄制按鍵,頂部按鍵和扳機鍵添加了防滑紋理,最後把 Micro USB 充電口換成了 Type-C 接口。

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這些細節上的改進,體現了 Xbox 對自家手柄的無比自信。

事實也是如此,在舒适度上,XSX 的手柄仍比隔壁 Dual Sense 手柄好上不少,握感飽滿,無論用戶的手是大是小,手柄與掌心的貼合度都極高,按鍵陳列位置得當,拇指移動幅度不大但一切盡在掌控。

Xbox 手柄的設計邏輯是強調普适性,使用該手柄的用戶不隻出現在 Xbox 平台,許多還是 PC 玩家,而跨平台還帶來了兼容性問題。

有鑒于此,微軟隻好在功能性和實用性之間取得平衡點,設計師沒有大刀闊斧地進行功能革新,而是在原有手柄的基礎上小修小補,采用穩紮穩打的做法保住口碑,也并不是壞事。

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站在主機這一陣營去看,這是最好的時代,處在另一廂則是最壞的時代。

遊戲性能強悍,體驗喜人

這塊是我花最多時間去體驗的部分,但同時也是無需過多強調的部分,因為 XSX 的絕對性能超乎我們的想象:最高支持 4K 120FPS,這是在微軟官網上用加粗字體寫着的文字,透露着微軟的自信。

另外它還支持 DirectX 光線追蹤、杜比視界、1TB 的 NVMe 定制 SSD、支持快速喚醒,可以在數款遊戲中來回無縫切換,盡可能減少玩家的等待時間,提升使用體驗。

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如果你想得到以上遊戲體驗,買一台 XSX (國行售價 3899 元) 外加一台擁有 HDMI 2.1 接口、65 英寸 4K 高刷新率屏幕的電視即可得到,若想在同等價格下組裝一台 PC 主機,遊戲體驗會大打折扣,何況如今 30 系顯卡如此緊缺。

站在主機這一陣營去看,這是最好的時代,處在另一廂則是最壞的時代。

誠然,目前國行遊戲并不多,但是隻要通過一些簡單的步驟,即可讓你的國際友人陪你一起玩 Xbox 遊戲。

我也在第一時間開通了 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務 (下文簡稱 XGP),下載了十餘款 3A 遊戲,很快便沉浸在遊戲世界裡。

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打開「極限賽車:地平線 4」,首先 Xbox 會同步我在 PC 端上的遊玩記錄,據我所知微軟第一方遊戲都已經打通了平台之間的限制,存檔和成就都可以同步,前提是你在各個平台上用的都是微軟的賬号。

進入遊戲,即使地平線 4 發布至今已有 3 年多的時間,但其畫質仍不落伍,近景細節豐富,遠景貼圖精細,物品破壞效果逼真,在頂格 60 幀的模式下運行,沒有一絲卡頓或遲滞。

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在我遊玩了一段時間後,發現好像少了點什麼,皺着眉頭冥思苦想,終于想起來了,缺了點散熱風扇轉動的聲音。

如果換作 PC 或遊戲本,在打開這類大型遊戲那一刻起,散熱風噪就開始灌進我的耳朵,即使全神貫注于遊戲中,也不可能做到完全忽視。

而在我體驗 XSX 的這段時間裡,沒聽見過它的風噪聲,手放在距離出風口 2 公分的位置,我感覺到的隻有微微暖風。

這意味着在 XSX 這套設計方案下,長條且方正的造型不僅是為了好看,更是構建出一條既長又寬的風道,給主機留足了散熱空間,這使得我們對這代主機的散熱功力有了更充足的信心。

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逛了逛遊戲商城,我發現其實到目前為止,尚未出現能讓 XSX 發揮全部硬件實力的次世代大作。

而且可以真正達到 4K 120FPS 規格的遊戲也并不多,大部分還是以動态刷新率的方式呈現,但就我觀察,它應付起這兩年的 3A 遊戲綽綽有餘,面對未來即将發售的「Forza:地平線 5」、「孤島驚魂 6」、「光環 無限」等次世代遊戲,也難不到它。

周末兩天,我玩過了「戰地 1」、「極品飛車:熱度」、「戰争機器 5」、「地平線 4」等數款遊戲,對 XSX 的絕對性能有了初步的了解,在絕大部分 3A 遊戲中,XSX 都能呈現出上乘水準的畫質和流暢性。

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在微軟的次世代遊戲布局下,Xbox Series X|S 遊戲主機隻是其中的一環,這兩兄弟固然重要,也很有實力,但真正驅動玩家選擇 Xbox 陣營的因素,或許是微軟正在大力推進 Xbox Game Pass 遊戲訂閱體系。

直到我開始玩「極品飛車:熱度」才明白這項功能的用處。

作為極品飛車這一經典 IP 的最新一作,「極品飛車:熱度」的畫面素質和遊戲性似乎回歸到了第 9、14 代的水平,白天比賽賺錢,夜晚比賽賺聲望的玩法機制,讓遊戲節奏松弛有度,而不是一味地向玩家傾倒腎上腺素和多巴胺。

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這一代依舊是以警察與車手作為故事背景,然而這代的警車,尤其是遊戲初期的警車實力太強,遊玩過程中經常出現夜晚數場比賽攢下的聲望,被警車圍堵逮捕後清零,前功盡棄,這給玩家過強的挫敗感。

看到聲望清零後的我,立馬失去了繼續遊玩的興趣,這時快速切換功能便派上用場。不到十秒的時間,我就能從受打擊的狀态中抽離出來,繼續投入到下一款遊戲中。

除此之外,在大部分場景下,快速切換更像是微軟用來炫技的花瓶功能。

與顯著提升的遊戲體驗相比,XSX 的系統界面則稍顯落伍。

依舊是熟悉的磁貼式 UI 界面,似乎微軟将所有精力都放在了實現更強的遊戲表現力上,而忽視了改進 UI 界面的必要性。

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XGP,微軟遊戲産業的殺手锏

在微軟的次世代遊戲布局下,Xbox Series X|S 遊戲主機隻是其中的一環,這兩兄弟固然重要,也很有實力,但真正驅動玩家選擇 Xbox 陣營的因素,或許是微軟正在大力推進 Xbox Game Pass 遊戲訂閱體系。

打開 XSX,Game Pass 元素無處不在,系統界面有 Game Pass 專區,遊戲商城中,許多遊戲都有 Game Pass 的角标,提醒着用戶 XGP 的遊戲庫裡已經有很多遊戲了。

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不僅有 Xbox 的傳統優勢「槍車球」遊戲,還多了不少獨立遊戲和日系遊戲,「勇者鬥惡龍」、「八方旅人」、「如龍系列」、「尼爾 機械紀元」,隻要玩家開通了 XGP 服務,統統都能玩到。

據不完全統計,目前 XGP 遊戲庫中有近兩百款遊戲,我目前在玩的遊戲,幾乎全部來自 XGP。

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▲ 我下載了 12 款遊戲後,這台 XSX 主機隻剩下 150G 存儲空間了。

而今年 E3 遊戲展會上,微軟 &貝塞斯達宣布了數十款新作,其中近乎 3/4 的遊戲都會首發加入 XGP,包括「光環 無限」、「地平線 5」、「微軟模拟飛行」等,XGP 的遊戲陣容不斷擴充,玩家享受到的福利更豐富,也更凸顯 XGP 的價值。

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XGP 對微軟遊戲産業而言的重要性,正如 Prime 會員之于亞馬遜。

今年四月,第三方統計數據表明,XGP 用戶數已達 2300 萬,當會員體系擁有足夠龐大的用戶量後,會吸引更多的遊戲工作室加入 XGP 體系,促進 XGP 的遊戲庫不斷擴充,推動用戶數進一步增加,就當下而言,在這個體系之下,玩家-微軟-開發者三方共赢,微軟找到了屬于它的正向飛輪。

當然,XGP 體系的優勢不止是擁有豐富的遊戲内容資源,它還具備 Xbox、PC、移動端設備的跨平台整合優勢,譬如我在前文寫到的,同步 PC 端和 Xbox 端的遊戲記錄、成就獎杯。還有對雲遊戲的布局,借助 xCloud 雲端技術,Android 設備可以玩到 Xbox 平台上的 3A 大型遊戲,多平台統一的最終形态,或許就是雲遊戲。

微軟對此提前進行了技術布局,還有一衆遊戲作品和工作室作為其後盾,當雲遊戲戰局真正打響之時,人們會發現微軟早已占下了其中一個山頭。

而在 xCloud 徹底普及之前,Xbox Series X|S 兩兄弟依舊是 Xbox 玩家的最佳夥伴,本世代 Xbox 主機在 XGP 日益豐富的遊戲庫加持下,未來可以取得何等成績,令人期待。

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