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這就是電子競技的魅力排行榜

圖文 更新时间:2024-09-11 13:49:20

這就是電子競技的魅力排行榜?來源:中國新聞網資料圖:WE戰隊選手在比賽中當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰隊以2:0勝WE戰隊中新社記者 瞿宏倫 攝,下面我們就來說一說關于這就是電子競技的魅力排行榜?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!

這就是電子競技的魅力排行榜(看不慣又幹不掉)1

這就是電子競技的魅力排行榜

來源:中國新聞網

資料圖:WE戰隊選手在比賽中。當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰隊以2:0勝WE戰隊。中新社記者 瞿宏倫 攝

中新網客戶端北京10月7日電(王昊) 在國慶中秋假期即将結束的時候,回顧這個假期最火的體育賽事,或許很多人會不約而同提起“英雄聯盟全球總決賽(S10)”。

即使不少人對于電競還抱着觀望、甚至“看不慣”的态度,但不可否認的是,電競賽事已經擁有了龐大的觀衆群體,而電競産業和以及其附屬文化的發展,則在更高的層面上鞏固了這個行業在社會發展中的作用。

賽事紅火發展

資料圖:2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰隊以2:0勝WE戰隊。中新社記者 瞿宏倫 攝

在國慶中秋假期持續進行的S10,即2020英雄聯盟全球總決賽,是目前社交網絡上讨論量最高的體育賽事之一。即使是入圍賽和小組賽,也時常處于輿論的焦點。而8月16日舉行的王者榮耀世冠賽決賽,直播觀看量同樣達到了3151萬,直至決賽時創造微博話題閱讀量5.8億的頂峰。

在2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》中指出,2020年中國電競用戶預計突破4億。

資料圖:BLG戰隊選手在做賽前準備工作。當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰隊以2:0勝WE戰隊。中新社記者 瞿宏倫 攝

可以說,中國正成為國際電競賽事的熱度中心,而放在中國體育領域内橫向比較,電競賽事的關注度已經處于領先集團之内。

産業鍊在延長

關于電競産業,最近幾年的熱點新聞不斷,最多的就是各地相繼推出關于電競産業的支持/扶持政策。出台這類政策的,有北上廣這樣的一線城市,也有不少二線、三線城市,種種迹象表明,電競産業這塊大蛋糕已經成為各地眼中的焦點。

數據也反映了如今電競市場的火熱。廣州市社科院廣州文化産業研究中心執行主任李明充曾在接受采訪時介紹,至2022年,中國(内地)電競市場營收将超過1600億元。如此規模的産業俨然已經成為當下不可忽視的存在。

中國電競市場的飛速發展,不隻得益于電競産業鍊上各個環節的飛速發展,整個産業鍊也在不斷延長。或許五年之前,一些關于電競的名詞還鮮有人知,而現在已經經常見于各式的媒體報道當中。

資料圖:2019WUCG三亞電競節在海南三亞半山半島帆船港開幕,圖為COSPLAY扮演者亮相電競節。中新社記者 駱雲飛 攝

而電競教育也是最近幾年電競賽事紅火發展衍生出的新熱點,除了一些高校嘗試性地推出了電競相關專業之外,社會上的培訓機構更是不計其數。教育的内容不僅僅包括選手的培訓,還有其他類型電競從業人員的培訓。在電競人才存在巨大缺口的當下,讓這一領域的發展前景廣闊。

而随着電競賽事的關注度不斷提高,電競從一些影視作品中的背景闆,搖身一變唱起了“主角”。騰訊互娛移動業務部總經理張易加曾介紹,備受關注的網絡小說《王者時刻》在改編成其他的影視作品的過程中,希望通過電競、遊戲、動漫、影視、音樂等多種因素,能夠讓王者榮耀這個IP在不同數字内容方式裡得到更好的衍生。

從市場規模到發展前景,從人才培養到泛娛樂化的破圈發展,電競産業已經成為當今社會經濟增長的一股力量,而更令人垂涎不已的是,在未來,它很可能還會飛速成長。

資料圖:長春健康職業學院電競教育中心内,學生在課堂上練習當下熱門的電競遊戲,老師則在一旁教授遊戲操作的技巧。該學院2018年9月開設的電子競技運動與管理專業,要求學生們3年内一共學習20餘門課程,電競實訓是其中之一。中新社記者 張瑤 攝

文化影響力大

“電競”或者說“網絡遊戲”在起步階段的野蠻發展,是如今很多人“看不慣”它的重要原因。雖然這從另一個方面印證了電競已經成為一種文化,并擁有非同小可的影響力,但并不能改變人們心中對“電競”、“網絡遊戲”會動搖青少年意志的刻闆印象。

即使是現在,也有人擔心電競行業的快速發展,以及在明星電競選手們的吸引下,會使得一些未經世事的年輕人盲目投身于電競行業。

當然,事物的發展總歸需要一分為二的對待。為了整個行業的長遠發展,可以看到在賽事包裝、選手形象以及文化傳播等方面,中國電競正在向主流逐漸靠攏。在發展中矯正,在學習中進步,也成為了“幹不掉”它的原因之一。

在今年8月進行的北京國際電競創新發展大會分論壇上,有業界人士表示:“電競本身是一個以年輕群體為主導的新興産業,他們在城市中所産生的的一系列活動,會讓城市整體的對外形象更加富有激情和朝氣。”

資料圖;德國科隆,2018 Gamescom科隆國際電競大展舉行,各路遊戲玩家齊聚一堂,在此體驗電子競技的樂趣。據悉,這是歐洲最大規模的電競盛會。

即使不關注電競,想必也或多或少從年輕人經常挂在嘴邊的“對線”、“輸出”、“偷塔”等詞彙,實際上其所代表的的含義都是從電競比賽中的專有詞彙衍生出來的。在潛移默化中影響并在一定程度上引領網絡潮流,是電競文化影響力的另一個表現形式。

今年國慶中秋假期期間,S10在上海進行得如火如荼,這是英雄聯盟賽事體系中影響力最大的比賽,在全球都有着數量龐大的觀衆群體。在全球疫情尚未完全得到控制的情況下,S10的順利、安全舉辦,讓中國再一次被世界聚焦。

中國電競的賽事組織、産業規模、文化影響,是它發展的印證,也是能擁有更多廣闊未來的前提。或許,就算“看不慣”,也應該去多多了解,才能避免為那些“看不慣”的内容所累。畢竟,從目前的來看,确實“幹不掉”它。(完)

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