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ns遊戲盤點

遊戲 更新时间:2024-07-23 08:13:57

老任在GBA上的名作《MOTHER 3》中,有這麼一句台詞:

沒有天生就很強的人。人就是靠自己的力量,面臨毫無希望的局面,邊害怕邊顫抖,卻終于意識到無法逃避,而一點一點,逐漸變強的生物。

ns遊戲盤點(NS9款受苦遊戲推薦)1

在遊戲中受苦,其實不僅僅是為了挑戰成功時的那種巨大成就感、滿足感,更是對我們自身毅力、反應力、觀察力的磨煉。

今天給大家推薦這9款“受苦”遊戲,總有一款能帶給你非同尋常的“苦難”!

黑魂

其實說起“受苦”,很多玩家第一個想起來的就是《黑魂》。甚至于“魂”這個字在遊戲界,本身就成為了“高難度”的代名詞。

在許多“魂學家”心目中,《黑魂》三部曲中最棒的,就是第一部。盡管難度極高,但在系統設計、Boss設計、地圖設計等方面,都幾乎做到了極緻。

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Switch的重制版雖然沒有其他平台那樣達到60幀的絲滑,但30幀也非常穩定,即使是病村都沒怎麼掉幀。畫質和分辨率同樣很足,在一衆Switch寫實風遊戲中名列前茅。

不論是坐在屏幕前,還是躺在床上,或是在地鐵、公交上,随時随地受苦,搓爆Joy-Con吧[狗頭]

蔚藍

許多小夥伴不喜歡受苦遊戲,尤其是《黑魂》《血源》這類遊戲,很大一個原因其實是受不了讀盤。這類“反複去世”的遊戲,比戰死更恐怖的,就是每次死掉後的漫長讀盤。

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而《蔚藍》作為一款受苦遊戲,通過其出色的設計,以及無讀盤的快速原地複活,不僅不會讓玩家的内心産生挫敗感和負面情緒,反而每一次的失敗,都讓玩家堅信“下一次一定成功”。

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即使是成千上萬次死亡,本作在遊玩過程中也很少會産生焦躁情緒。即使是我這種不太愛受苦,讨厭讀盤的玩家,也能接受17000多次的死亡,通關整個A面關卡!

并且遊戲還提供了一些輔助模式,實在過不去的關卡,可以借此跳過。強烈推薦每一位玩家都嘗試一下~

空洞騎士

除了《曠野之息》《馬力歐奧德賽》,還有哪些遊戲是“Switch玩家人手一份”的呢?那《空洞騎士》必須擁有姓名!

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作為一個“銀河城”遊戲,本作有着極其龐大的地圖,在“解謎”和“戰鬥”上,更偏向于戰鬥,因此整體難度也比較高。如果不是很想受苦,隻是喜歡“銀河城”類型遊戲中的解謎部分,本作玩起來會比較累

茶杯頭

在如今像素風、清新風遍地的獨立遊戲中,《茶杯頭》卻反其道而行。遊戲的每一幀畫面,都通過傳統手繪制作,帶來了當今遊戲界獨一份的視覺效果。

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硬核的制作之下,其玩法也同樣硬核。遊戲中大量Boss的難度可不低,正常難度下還是有許多玩家無法通過考驗。但好在每一次失敗,遊戲都會顯示出本次對Boss的傷害量(攻略進度),給玩家以鼓勵,充滿信心進行下一次挑戰。

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制作人曾表示,給《茶杯頭》的關卡設計出這樣的高難度,就是為了讓玩家在每一幀畫面上都多停留一會兒。而正如他所希望的那樣,在如此精美的視聽體驗下,“受苦”也變成了一種“享受”啊!

怪物獵人 GU

如果你不喜歡《黑魂》那種陰暗的中世紀風格,也不喜歡銀河城、Roguelike遊戲,那麼《怪物獵人 GU》的受苦之旅也非常值得體驗。

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肯定有小夥伴要說,現在《怪獵》最新的不是Rise嗎,怎麼還來推薦Gu的?

既然咱們說的是“受苦”,那麼遊戲的難度當然是非常重要的!而Rise相比以前的作品,實在是太!簡!單!了!雖然一些新手朋友們還是感到有些吃力,雖然到了集7難度依然不低,但終究還是比不過Gu中的G位任務的難度高。

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另外,雖然Rise對新手入坑非常友好,新的系統爽快刺激,但内容量實在是有些少。而Gu作為《怪物獵人》系列前面十多年的終極總結,其内容量和完成度之高,一定能讓你為之震撼~并且本作卡帶目前隻要一百元左右,如果從Rise入坑,覺得它實在不夠玩,不妨去買張Gu,感受下G位的“苦難”吧!

第一次的遊戲程序設計

上面介紹的這些遊戲,都是因為對“操作”的高要求,而成為了受苦遊戲。但這些遊戲哪怕操作再難,練多了,背闆了,總歸能打過去。

對于許多玩家而言,遊戲操作再怎麼絲滑,經驗技巧再怎麼豐富,如果把遊戲設計的權力交到你手中,也許就真的傻眼了。

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當你腦子裡出現一個很棒的遊戲點子,拿起《遊戲程序設計》,想把點子變成現實時就會發現,哪怕是這樣一款無代碼的“遊戲設計工具”,都能讓你的邏輯受苦老半天。

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當然,本作在難度上其實已經很親民了,并且内置的全套教程也非常直觀易懂,隻要稍微有點邏輯能力,确實可以很方便地設計出自己的遊戲,不至于變成《附帶導航!一做就放棄 第一次的遊戲設計勸退》[捂臉]

巴巴是你

如果說上面這款不需要寫代碼的“遊戲設計工具”,還隻是邏輯思維受苦的開胃菜,那《巴巴是你》确實算得上是一道硬菜了!

簡單地用四個字概括就是——笨蛋别玩[流淚]

我承認我是笨蛋,雖然斷斷續續玩了快兩年,但至今也還被卡在最後幾個關卡。

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遊戲的畫面看上去很簡陋,操作也非常簡單,就是推箱子。玩家需要操控“YOU”,将場景内帶有詞彙的箱子組合在一起,通過詞彙的排列組合,來改變遊戲的規則。

舉個例子,“BABA”“IS”“YOU”這三個詞連在一起,我們就可以操作“BABA”了。但如果我們操作“BABA”把這三個詞中的任意一個給推開,“BABA IS YOU”不再成立,因此就不能控制BABA了。

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這麼說也許還是很難理解,但遊戲的難度曲線其實非常平滑,任何玩家都能輕松上手,并理解遊戲是怎樣的玩法。在玩上幾關,感受到本作的設計之精妙後,就可以恭喜你,走上這條“思維受苦之路”了!

節奏海拉魯

其實操作也好,邏輯也罷,這些都可以後天鍛煉得到。但有些能力确實需要天賦,比如節奏感。盡管節奏感也能後天訓練,但對于我們遊戲玩家而言,這樣的訓練實在是一條受苦之路。

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《節奏海拉魯》就是這樣一款,将《塞爾達傳說》和《節奏地牢》相結合的作品。遊戲中包括走路、戰鬥在内,都需要根據其音樂的節奏來點按按鍵。這就非常考驗我們玩家的節奏感,一旦在戰鬥中和音樂“失去同步”,就會導緻攻擊或是防禦的失敗,從而劣勢盡顯。

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節奏感這一點就已經難倒許多玩家了,但這部作品受苦之處還不止于此。在戰鬥中除了需要掌握好按鍵的節奏外,更需要實時、快速、精确地計算怪物的行動回合數,否則同樣會導緻攻擊或防禦的失敗。

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自從當年的CDI塞爾達黑曆史之後,任天堂對于IP授權就極為謹慎,尤其是塞爾達這個IP。而這部作品能夠拿到老任的深度合作授權,也足以證明了其玩法的優秀。如果你喜歡塞爾達,喜歡這樣的節奏玩法,也能接受反複失敗的受苦之旅,那麼一定要玩這部作品!在《節奏天國》登陸Switch之前,這也許是你在Switch上能玩到最好的“節奏遊戲”!

逃生2

作為人類,“恐懼”這種來自内心深處,刻在DNA中的生理反應,在讓我們受苦的同時,也對其如癡如醉。在恐怖遊戲中,比起jump scare這種低級手段,心靈恐懼和生存恐懼,更能激發出生物本能的求生欲。

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《逃生2》在Switch上的衆多恐怖遊戲中,憑借着深入骨髓的生存恐懼感,和優秀的移植水準,讓許多玩家為之着迷。

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和《生化危機》這類遊戲不同,遊戲中的我們手無寸鐵,能做的就隻有利用周圍環境,來躲避敵人的追尋和攻擊。遊戲通過場景、音樂和玩法,渲染出的極強生存恐怖氛圍,絕不亞于其他同類型的遊戲。這也是Switch上能玩到最恐怖、最讓精神受苦的遊戲之一。

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