一、材質的屬性的分類
在C4D中,我們打開一個材質的時候,它的材質屬性是非常多的,那這麼多的材質屬性我們該如何去學習了?
在剛開始學的時候,對材質這個東西有一個很概括很宏觀的認識,大家仔細看下面這張圖,大家先不要去看這個材質裡面到底有多少參數,這個不重要。

首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質,比如說我現在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質自然界的這些材質,他們具有哪些共同的特征?
然後呢,有哪些物體它所具備的特質是其他的物體所不具有的,這裡的話,我們把它分成兩塊。
1、共性 什麼叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。
第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理比較複雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顔色去形容它,它的構造很複雜,那麼這種的這種特征稱之為紋理,
第二個是:反射
第三個是:凹凸

2、異性 當然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發光,我們自然界不是所有物體都會發光吧。
還有那種镂空的,也不是所有的材質它都具備镂空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。

觀察一下材質參數,我們材質菜單裡面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現自然界當中這些物體所具備的各項特征。我們整個這裡的這個材質通道,大概可以把它分成三個部分。

第一個是:顔色部分
在這裡能夠影響物體顔色的并不僅僅隻有【顔色】這一個通道,這裡的【漫射】還有這裡的【發光】,他都可以影響物體的顔色,那麼這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。

第二個是:反射
所有的物體都具備反射,那麼能夠幫助我們去制作反射的除了這裡的【反射通道】以外,還有這裡的【環境通道】,那麼這兩組這兩個通道共同來影響這裡的這個【反射】共性。

第二個是:凹凸
那麼能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這裡的【法線】,包括這裡的【置換】這三個通道,他們共同來影響這裡的凹凸。

是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質菜單分成了大概三個部分,你無論去調節哪一種材質,這三個屬性,你都是需要調的時候。
最後還剩下一些雜七雜八的,比如說:這裡的alpha通道,alpha通道用來控制镂空,剛才我們講到了你要制作這種镂空的材質,比如說:那種雕花的窗戶這種效果、

手機的聽筒發出那種蜂窩狀的镂空、這種小圓孔,你要制作這種材質的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。

還有這裡的這個透明你要制作玻璃材質的話,那麼這裡的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。

所以說你這樣的話,首先我們對材質它的構成有一個宏觀上的認識,然後我們再來看一下各種各樣的這些屬性,我們怎麼樣去進行編輯。

那今天我們這裡講到的編輯方式,剛才關于這裡講到的材質的屬性的分類,那麼接下來我們下一篇文章将講到,這些屬性我們又該怎麼去編輯它了?
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!