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最難遊戲排行榜黑暗之魂

遊戲 更新时间:2024-08-14 04:20:54

  

  雖然日本遊戲界早些年流行的“制作人偶像化”方針已經逐漸消退,但這種對于某個作品主導者的崇拜依然保留在許多人的習慣認知中。2017年的TGA上,即便《黑暗之魂》的制作人宮崎英高并沒有親自出現在當時的頒獎典禮現場,但人們仍然對這個近年來日本遊戲制作人裡最具影響力的“新”人的一舉一動都抱以極大關注。

  最難遊戲排行榜黑暗之魂(接下黑暗之魂衣缽後)(2)

  而當From Software的logo出現在大屏幕上,并發布了一個簡短的前期預告片時,整個遊戲界再次陷入了宮崎英高的“陰謀”當中。這個僅僅不到30秒的視頻,隻展現了一段骨制裝置扭動的鏡頭,而背景則出現了類似東方風格的卷軸,以及最後的一段“Shadows Die Twice”文字。

  而這個吊足玩家胃口的宣傳片,一直到今年E3正式公布之前,都是各位“魂學家”發揮腦洞的關鍵。《血緣2》裡的詭兵器機關、背景文字暗示着和風題材的《天誅之魂》、《禦伽》甚至《九怨》續作等等,幾乎所有與FS牽扯上關系的作品都出現在了他們的推測列表中,并有着非常有模有樣的考據。

  直到2018 E3微軟發布會上,一切猜測才終于塵埃落定——本作将會是一款日本戰國時期,帶有超現實元素的動作遊戲。之前在前期預告中出現的物體,則應驗了“假肢說”的推論:這個出現在短預告裡的東西,就是遊戲主角裝備在斷肢處的“忍義手”。

  最難遊戲排行榜黑暗之魂(接下黑暗之魂衣缽後)(3)

  而新作正式的标題名稱,則以主角獨臂的設定,以及希望告訴玩家“你又要受苦了”這一充滿關愛的設計理念,定名為《隻狼:Shadows Die Twice 》(下稱《隻狼》)。

  來戰國,教做不死人

  本次公布的預告片内容算是相當充實的,這段2分30秒的視頻可以看到不少遊戲具體信息。和之前那個遮遮掩掩的視頻完全不同,這一次FS為玩家展示了從故事到遊戲機制的方方面面,可以說是非常有誠意的預告片了。

  首先要提及的是視覺效果這一點,可以明确感受到依舊還是From Software那一套:并不強大的圖形技術,靠着出色的美術來彌補細節,絕佳的氛圍和環境刻畫讓遊戲場景如同原畫般充滿美感。尤其是主角剛出場時,那幾乎成為日本武士題材定番場景的芒草地效果做得非常不錯,給一開始的決鬥橋段增添了不少氣氛。

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  從本次預告片的畫面中,我們可以看到一個最關鍵的,就是本作不同于魂系列的叙事方式。很明顯地,《隻狼》有着許多即時演算的播片式過場動畫,不論是主角還是NPC,在發生劇情對話時都有不少電影化的演出和鏡頭切換。

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  在預告片剛開始不久,護送重要人士的主角遭遇了一位背着巨大長弓的武士攔截。在上前與其纏鬥時不敵,被斬斷了左手,醒來後發現自己被一位隐居在廢廟裡的老人所救,原本的斷肢也被替換成了忍義手。

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  靠着撿回來的小命和這支多功能的黑科技玩意兒,主角踏上了亂世的“傳火”之旅。接下來的影片内容,主要展現了各種實機操作下的戰鬥畫面,從這些影像裡,我們可以窺見到本作系統的冰山一角。

  在那個所有不死人/外鄉人熟悉無比的開門動作之前,影片特意給我們演繹了幾段潛行的鏡頭——貼在牆壁上躲避巡邏衛兵,上到屋頂利用高處繞過危險地帶,以及最後那非常具有忍者範兒的地闆潛伏。

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  但就在人們以為本作是與主角身份相符的潛入玩法時,一群不穿褲子的持盾雜兵和肥佬BOSS擋在了面前。而主角也沒有認慫轉身逃命,而是直接從義手中甩出了一把短柄斧,破盾後完成了一個漂亮的内髒暴擊。

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  之後一連串的戰鬥場景快速切換,展示了義手多樣的功能,以及刀光劍影的近戰場面。我們可以從這一次的預告片裡看到破盾斧、爆竹和傘狀盾牌等等變化,雖然嚴格來說并沒有革命性的技能變化,但演繹的花樣卻很新奇。

  而在主角一次失手,沒有招架住BOSS的攻擊後,我們熟悉無比的受苦時刻降臨了。

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  就在這時,本作的關鍵變革來了:倒地的主角身上開始聚集起奇妙的紅光,之後跟沒事人一樣再度站了起來,而先前以為自己已經獲勝的BOSS剛好正轉身離去,給了卑鄙的主角偷襲的機會。

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  最後的戰鬥場景,是與一位騎馬的武将型BOSS戰鬥,依舊能從這裡看到本作的各種細節性變化。此外值得一提的關鍵的元素,就是預告片透露了本作仍舊會出現各種架空的幻想生物,比如一閃而過的百足蜈蚣精,以及最後橋上襲來的大蛇。

  到這裡,預告片内容就算正式結束了,的确,從這些畫面中可以看到本作有着很強烈的《黑暗之魂》血統。但比起這部如今讓FS成為人氣開發商的IP來說,這部預告片卻讓我想到了他們手頭另一部作品:《天誅》。

  最寫實、可能也是最搞笑的忍者遊戲

  從早期的遊戲啟蒙時期開始,《赤影戰士》《忍者龍劍傳》到《超級忍》等著名的忍者題材遊戲幾乎都是講述一群蒙面狂戰士們開無雙的故事。在這些遊戲作品中,忍者早已脫離自己那低調沉穩、隐秘行事的古代諜報人員形象,轉而開始在衆目睽睽之下大開殺戒。

  這種現象一直持續了很長一段時間,直到1998年的PS平台才得以被打破。一款風格截然不同、更加黑暗寫實的《天誅》以标榜着“立體忍者活劇”的口号開創了一個新的忍者主題遊戲系列。

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  需要先說明一點,很多人可能一直以為《天誅》是FS開發的,其實他們隻是手上持有一部份版權而已。從初代開始負責系列開發的,是制作《侍道》《勇者别嚣張》和《秋葉原之旅》等作品的Acquire。

  嗯,我想無論是否接觸過這個系列的玩家,至少都聽聞過人們對它作為“最寫實的忍者遊戲”之類的評價。這一點也無可厚非,畢竟在所有同行忍者們都隻能正面硬剛的環境下,本作允許并鼓勵玩家低調奢華地暗殺,的确更令人信服主角忍者的身份。

  但我可以跟你保證的是,這玩意兒就好比《血源》用維多利亞狼人秀的外表去隐藏裡頭的克蘇魯同人一樣,也有着自己的一套奇特的“内在”。

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  系列從初代開始就有不少妖魔鬼怪的戲份,而很多大反派也以各種陰陽師或是惡魔為主。就連主角本身,也是一開始老老實實用着現實風格的忍具,到了後期,九字真言念完後随手甩個落雷什麼的也不是問題。

  雖然可能會讓人有一點錯愕感,但這就在遊戲的設計上就提供了更加靈活的想象空間。

  《天誅》是那種關卡制,半開放式的3D動作遊戲,在早期的操作上有點類似舊《古墓麗影》那樣相對蹩腳的美式3D ACT理念。而那著名的潛入環節,其實更多的是作為主題核心的一個關鍵元素,但履行到實際遊戲體驗後會發現設計師們并未強迫你非得如此。

  如果說“黑暗中的忍者、暗殺、隐秘”這樣的主題是遊戲的表面,那麼“自由的攻略手段、多樣化的玩法”則是系列的内核了。

  遊戲每一關的任務說穿了,幾乎都是“去哪兒,砍哪個”這樣的流程。當前整個關卡區域是無縫且開放式的,你可以盡情利用自己的思維和遊戲提供的手段,去規劃自己的路線。是翻越高牆,從屋頂潛入,還是大大咧咧地走正門殺過去都隻是影響到分數高低罷了。(說到底它還是希望你潛行的)

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  遊戲提供了各種你聽過和沒聽過的忍者工具,從煙霧彈到地雷、乃至八雙手裡劍應有盡有。而且從初代那簡陋的PS機能開始,忍具的演出“笑”果就很具有黑色幽默的範兒。

  當你被追殺,急匆匆地灑下一地的三角刺時,就可以欣賞到兇狠的敵人抱着腳單腿原地跳的搞笑場面(你也可以跟着上去跳)。肉包子丢出去,比斯内克的色情雜志還有效,而且敵人撿起來時你趕在他們塞進嘴之前暗殺掉,還能把包子回收再利用。

  血腥、黑暗的寫實風格,搭配着一系列讓人捧腹不已的橋段,讓《天誅》總能出現一些非常帶感的場面。

  作為一個擁有20年曆史的作品,《天誅》走的是高難度、硬派和寫實的風格下,隐藏着自由靈活的機制,與诙諧的幽默感這樣的方向。它同樣是《黑暗之魂》那種比較挑人的作品,最大的區别應該還是相比後者在動作元素上要強烈得多。

  天牛:立體受苦歌劇

  《天誅4》由于改變了系列給予玩家多樣手段的設計,變得過度強調潛入而遭人诟病,成為了系列的絕唱。而在系列誕生後的20周年,FS卻公布了這樣一款無論是題材還是種種細節上都有強烈既視感的《隻狼》,實在是令人驚喜不已。

  首先要提到一個相當關鍵的,就是本作發行方不再是萬代南夢宮 ,而是換成了《使命召喚》的公司動視。這裡就很值得玩味了:《天誅》系列早期在北美的代理發行,恰恰就是由動視負責的。而且正是動視購買了本作的版權後,又轉手賣給了FS才讓他們擁有了這個系列的。雖然說以上這些并不能代表本作有什麼内幕,但這些奇妙的巧合總會讓人浮想聯翩。

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  從去年開始,“天誅之魂”的調侃就一直流傳于玩家的口中。而本作那完全繼承自魂系列的質感,在配上預告片中大量似曾相識的橋段,幾乎讓人懷疑,宮崎英高是不是整天和小島秀夫一樣,注冊了馬甲蹲在玩家社區裡偷看靈感來了!?

  和過去的魂系列相比最關鍵的變更點,在于本作主角的移動能力大大增強——摔死是不可能摔死的,有了這支麒麟臂提供的高科技抓鈎這輩子都不可能摔死!

  和《天誅》最重要的移動道具作用類似,主角義手發射的抓鈎可以讓你前往高處。不僅如此,可以看到主角更是能利用樹幹等物體,在不同平台間進行快速移動,其中一個畫面甚至出現了踩在樹幹上觀察敵情的鏡頭。

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  主角施展的許多動作都似曾相識——不是指和魂系列雷同,而是每一個動作都與某個名叫“力丸”的忍者身影有了重合的感覺。尤其是預告片2分05秒時主角與騎馬敵人對決的場景,在面對突然襲來的長槍時施展的左橫跳回避,這動作實在是太“天誅”了。

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  對于本作那更加激烈的戰鬥系統,我可以感受到,這一次的節奏甚至比《血源》更快。可以看到,主角與敵人在戰鬥中都能進行“彈反”,但不同的是即便是彈反成功也不會令對方陷入大硬直,僅僅是抵消掉一次攻擊罷了。有好幾次敵我雙方對攻時,都明顯沒有做出招架動作就将攻擊化解掉了,此外我認為這個彈反系統,将作為遊戲近戰環節的主心骨,而這種占據重心的設計,可能預示着本作的彈反判定并不會太過于嚴格。

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  雖然暫時無法明确是遊戲演出效果如此,還是有更加與衆不同的刀劍戰鬥思路,但可以想象本作會再一次革新魂系列對于“節奏控制”的理念。

  有一個細節是,與主角對刀的武士敵人在兩次攻擊無果後,出現了預舉刀蓄力的動作。這時對方身上閃現出了醒目的“危”字,但由于主角一記橫砍而被中斷掉。

  直到另一個巨大的、赤手空拳的敵人出現後,我們才看到這個字代表的含義——必中的強力攻擊。巨人身上同樣閃現出了“危”字,而主角雖然做出防禦動作,最後還是結結實實挨了一記非常喜感的摔投攻擊(看這架勢八成是落命了)。

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  說到落命,本作的死亡機制可以看到是“原地複活”的。對于這一幕,讓我聯想到了《天誅》的主角力丸的終極忍術:裝死。

  在初代《天誅》的結局裡,力丸為了幫助彩女和公主順利逃脫而被壓在落石下面。而系列的續作則是講述起生前事迹的前傳,所以很多人都認為力丸可能真的已經犧牲了。然而在《天誅3》裡,力丸突然複活,而他的解釋是利用了忍術進入假死狀态才得以撿回一命的。

  最扯淡的是,《天誅》就真的是有這麼一招忍術技能,當你發動後主角會自捅一刀後裝死。而這裝死因為裝得太真,可是會不斷掉血的,裝過頭的話還是會真死......

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  很多人在讨論這次的死亡機制時,都必然繞不過關于“負擔”的話題。然而和不少人推斷的不同,本作并非是采取敵人會搶奪負擔的設計,甚至很可能遊戲最終會成為唯一沒有負擔的受苦遊戲。

  更快、更難、更偏向動作元素的忍者之魂

  在E3發布會公布了本作後,索尼市場部的經理北尾康弘在外媒的訪談中提到《隻狼》不會有職業系統,沒有角色數值面闆來進行升級,不能捏人,沒有多人聯機遊戲模式,沒有魂收集、自然地死後也不會有丢魂的情況。此外,遊戲可以提供的武器裝備也僅僅限于義手能力的切換,而右手的武士刀則是無法替換的

  老實說,即便是知道本作将會着重強調動作元素,這種說法也顯得太過不真實。即便是最直觀簡約的設計理念,也極少見到有這麼冒險激進的設計方案。何況本作極有可能仍舊是具有自由探索的多種地圖環境,很難想象從始至終都沒有任何變化的系統能滿足玩家的需求。

  本作的官網公布了遊戲的舞台主要會發生在名為“葦名”的國家,主角作為一位沉默寡言的忍者,伴随在某位孤獨的皇子左右。

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  幼主被綁架,戰敗後撿回一條命,被神秘的老人托付了強大的力量。這種複仇劇實在是非常适合戰國忍者的題材,而相信FS一貫與衆不同的遊戲叙事理念,會給這種定番劇增添更加鮮活的特色。

  有一個關鍵是,我很懷疑本作會是一款極其強調“生死一線”的作品。至少在演示中,并沒有主角在遭到攻擊後依舊存活的證據——是的,這款遊戲很可能會強調一擊必殺、至少是我方的一擊必殺。

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  如果真的如同我的猜測那樣,那麼遊戲大量的攻擊化解手段、暗殺和強力壓制手段、乃至原地複活的系統就更加重要了。作為一個擅于營造“公平”的難度設計的系列,我相信本作如果真的大幅度弱化RPG元素,那麼将會是一款革新動作遊戲理念的作品。

  2018年的E3展會,可以說是日本武士題材的一次集體撞車:曆史題材的開放世界,以電影化演出為重心的《對馬鬼之島》、可以捏人的《仁王2》、以及這款FS集多年開發經驗,顯然有意在尋求新思路的《隻狼》。

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  老實說,“《天誅》與《黑暗之魂》的結合會産生什麼樣的化學反應”這種想法,讓本作成為我最期待的那個武士遊戲。雖然《對馬鬼之島》有着索尼第一方的品質保證,但它依然是我的後備選擇,畢竟比起史實開放世界,這種天馬行空的想象要更加吸引我一些。

  本作将會在2019年初發售,在這短短半年多的時間裡,肯定會看到更多、更加詳細的信息公布。希望那個曾經為我們帶來羅德蘭和亞楠之旅的From Software,能用葦名這個國家,再次書寫輝煌。

  最難遊戲排行榜黑暗之魂(接下黑暗之魂衣缽後)(23)

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