加入手遊大廠的行列後,任天堂今年又拿出了大動作,新董事長谷川俊太郎上任後,随機宣布要将手遊業務做到1000億,做成公司第三支柱業務。然而除了與DeNA合作的《火焰紋章》之外,任天堂旗下的大多數手遊都不具備長線營收的能力,要實現這1000億的KPI,還得看新品。
有意思的是,就在最近一段時間任天堂宣布與另一家手遊企業Cygames合作,并同時對其入股5%,馬上在今年夏季就要推出新的RPG手遊,也就是日本最吸金的一類手遊。從側面不難看出,要實現任天堂龐大的目标,Cygames的戰略意義就不容忽視了。
而提到Cygames,可以說這是日本市場近年來最大的一匹黑馬,從2011年成立到現在短短7年,這家專注于研發的公司已經連續推出了5款拿下暢銷榜Top 1的手遊,并推出了多款進入暢銷Top 20的産品,近一兩年更是做一款爆一款。
比如2014年的《碧藍幻想》、2015年的《偶像大師灰姑娘女孩星光舞台》、2016年的《影之詩》都曾經拿下日本App Store 暢銷榜首位,此外2018年2月上線的《公主連接!Re:Dive》拿下日本App Store 暢銷榜第四名,而2011年的《巴哈姆特之怒》甚至在美國拿下過App Store 和 Google Play 的暢銷榜第一名。
要知道,日本市場曾經的巨頭企業,幾乎都在面臨連年下滑的窘境,大環境的固化也讓很多廠商無比頭疼。但Cygames的一系列産品不斷沖擊着市場,收獲了不小的成績,還拿下了任天堂的外包門票,它到底有什麼來頭?
日媒東洋經濟曾稱Cygames為“虎之子”。這不是一家簡單的CP,它的背後是年營收3700億日元的CyberAgent集團。
CyberAgent是日本第四大廣告公司,已經在海外擁有八個分部,旗下業務橫跨媒體、電子商務、廣告、遊戲、動畫、人才派遣等多個領域。他們在遊戲領域的布局也不少,遊戲子公司就有12家, Cygames隻是其中之一,但絕對是最成功的一個。
在2016年4月至9月,CyberAgent稅前利潤達233億日元,其中Cygames就占了六成以上。可以說,成立這家子公司是CyberAgent董事長藤田晉最好的決定之一。
CyberAgent旗下的12家遊戲子公司
在2011年,日本手遊市場率先步入放緩階段,遊戲品類固化、新産品的市場表現不足成為頑疾,至今困擾着日本手遊行業。
當時日本的社交手遊紮堆卡牌領域,諸多大廠雖然借IP炒冷飯換皮,但遊戲玩法的同質化讓社交遊戲迅速步入瓶頸期。在與mixi、DeNA等深耕社交手遊的公司合作中,藤田晉發現了社交遊戲的症結所在,開始尋求新的機會。
藤田晉是一個管理能力超群、對企業創新力要求極高的人。他曾僅用兩年時間就将自己的公司送上了日本創業闆,成為當時的創業三傑之一,而後他通過靈活的手腕達成了與日本多家SNS大廠的合作,其管理能力曾一度被認為僅次于日本軟銀的孫正義。
CyberAgent董事長藤田晉,圖片來源:日本經濟新聞
而藤田在遊戲業務上找到的突破口,便是後來Cygames的董事長渡邊耕一,并在美術實力對他有着高度評價:
渡邊耕一社長是遊戲制作人出身,盡管他對不熟悉經營管理,但在美術上,從視覺表現到技術實操,他總會追求最高品質的創作品。
渡邊耕一早期制作的《三國志卡牌大戰》曾獲得不小的成功,離開上一家公司Silicon Studio以後,憑借社交遊戲、卡牌遊戲的制作經驗,他進入CyberAgent并擔任了其子公司Cygames的董事長。
渡邊的才能并不僅僅在于技術美術,他也非常善于挖掘人才。在公司成立後,渡邊将Silicon Studio的兩位前同事挖了過來,讓技術經驗豐富的前同事蘆原榮登士做CTO,又找來擅長卡牌遊戲制作的木村唯人(進入公司後成為《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《影之詩》的制作人)擔任董事。
更重要的是,渡邊還把《最終幻想》外傳《勇氣默示錄》系列主美吉田明彥挖到了自己麾下,後來還吸引了《最終幻想》系列多款作品的美術設計、藝術指導皆葉英夫,搭建起了日本業内最頂尖的美術團隊。
而且,不僅是CyberAgent的董事長看好渡邊帶領的Cygames,這家CP成立的第二年,就被DeNA以收購20%股權的方式注資,今年又被任天堂入股5%,不難看出業内資本對它的認可。
硬實力:美術
除了背後的巨大靠山和資本的幫助,Cygames還有他自己的一套硬實力:獨特的美術。
鑒于核心美術團隊包含了大量《最終幻想》時期的老派藝術家,Cygames早期遊戲的畫風很大程度上繼承了那個時代的風格,這種風格固定下來以後形成了他們最核心的美術調性。接下來他們通過不斷叠代畫風,來适應不同時代、領域、産品中用戶的訴求,又透過獨特畫風帶來的市場效應壟斷業内美術人才,最後形成了其他手遊廠商難以撼動的市場優勢。
《最終幻想》系列美術風格
可以看到,他們對美術風格的設計十分考究。比如《巴哈姆特之怒》中,采用了大量歐美魔幻式偏寫實、重質感的厚塗畫風,在整體色彩傾向于暗色調,強調一種幻想題材的視覺感受。
《巴哈姆特之怒》
在這個基礎上,他們還融入了日系美少女人物的描繪風格,在角色設計上與歐美魔幻風格糅合起來,體現出一種純日系美少女風格難以表達的厚重美。這不僅讓日本玩家能夠接受他們的遊戲,還讓這種風格在諸多産品中獨樹一幟。
《巴哈姆特之怒》女性角色(左上角圖)與同時期其它手遊角色對比
這種畫風的整體統一,歸功于其強大的核心美術團隊。曾擔任多款最終幻想系列遊戲美術總監的皆葉英夫,與Cygames專門成立了美術設計子公司CyDesignation,召集了吉田明彥、相場良祐等多名《最終幻想》系列的核心設計成員。憑借他們對整體美術風格的把控,《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《影之詩》在畫面風格上的獨特性油然而生,并且貫穿了Cygames從成立到現在的多款産品。
左起分别為《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《影之詩》遊戲角色
在保證了核心美術風格以後,Cygames還随着産品的不斷推出、用戶口味的不斷變化,去調整美術細節的表現。從《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《公主連接!Re:Dive》三款不同時期的遊戲來看,除了人物構型和線條勾勒,以及着色手法還能看出一些相似性以外,整體在歐美魔幻和日系美少女之間的占比,在逐漸變化。
《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《公主連接!Re:Dive》(由上至下)三款遊戲的畫風變化
在畫面風格之外,他們還考慮加入更多的特效來提升美術的表現力,比如《影之詩》在使用了《巴哈姆特之怒》的人物設計基礎之上,添加了大量2D動畫,來增加特效給人帶來的臨場感。
出自YouTube主播あぽろ的視頻
同時,Cygames還在技術層面尋找美術品質的突破方式。比如《偶像大師灰姑娘女孩星光舞台》采用的即時演算技術、動作捕捉技術,乃至多個高建模角色在3D場景中進行Live的實現方案,讓這款産品成為當時市場上最為驚豔的産品,被譽為主機品質級産品。
更可怕的是,Cygames并沒有滿足于老派團隊和技術帶來的美術優勢,他們還主動尋找更多的美術人才,來構建更高的競争壁壘。在日本各大媒體的廣告業中,Cygames招人廣告占據了最大的篇幅,而其中半數以上都是美術相關。
而且在招人的過程中,他們也充分地運用起了以往成功産品的經驗,一年下來,他們會舉辦大大小小的閉門招聘會,以現場技術分享的方式,挖掘合适的美術人才,同時廣告也是遍布各大日媒。招聘美術人才上投入這麼大的力度,在日本業内也是非常少見的。
今年已經舉辦了多次招聘演講
在進一步的人才培養上,Cygames已經形成了極其完備的體制。
經驗豐富的核心設計團隊,為新人提供了彌足珍貴的經驗。比如《碧藍幻想》的整體美術由皆葉英夫監修,每一個遊戲角色由其繪制後,交給其他畫師進行上色,不僅保持了遊戲畫風的整體統一,也利于新畫師的長線培養,使他們能夠形成良好的構圖習慣。
他們還給美術團隊提供了高标準的作畫環境,比如提供專門用于繪畫的液晶闆;在設計現場會關掉光源,以确保在繪制過程中,電腦不會出現反光情況等。
更有甚之,Cygames還通過投資、收購等方式擴展動畫等外圍業務,來多維度增強自己在美術方面的優勢。2015年3月,它成立了自己的動畫事業部,投資動畫制作公司MAPPA,制作了以自家手遊《巴哈姆特之怒》為IP改編的動畫。2016年4月,這個動畫事業部獨立為子公司Cygames Pictures,負責遊戲的動畫制作。
此外,他們在2016年還收購了著名動畫公司草薙。後者曾參與制作《鋼之煉金術師》、《海賊王》等多部耳熟能詳的動畫。後又與母公司CyberAgent共同出資30億日元,設立“CA-Cygames動畫基金”,拓展了動畫業務的勢力範圍的同時,還獲得了諸多IP的遊戲改編授權。
可以看到,Cygames在保證了獨特的美術設計風格、美術的不斷叠代、人才培養,以及外圍支撐自身美術、産品的業務後,他們以美術為核心競争力的優勢已經難以被其它手遊企業撼動,而這種差距随着人才的馬太效應,隻可能越來越明顯。
獨特美術風格 已有玩法=多個爆款
Cygames在美術上建立的優勢,立即為其帶來了巨大的市場收益。
他們的首個遊戲《巴哈姆特之怒》就用美術給當時的日本手遊市場上了一課。在這款遊戲上線之前,社交遊戲多為由IP包裝的卡牌遊戲,美術設計同質化嚴重。而《巴哈姆特之怒》則另辟蹊徑,不僅由皆葉英夫、相場良祐等《最終幻想》系列的老牌設計參與設計,還砸下重金邀請大量職業插畫師,創造出了遠超當時手遊普遍美術水準的卡面。
而Cygames也首次展現出其在遊戲制作上的美術特點:充滿曆史感的厚重畫風、通過明暗色調對比凸顯人物特點。再加上《巴哈姆特之怒》配合了其原創的神魔世界觀,因此在日本獲得了極高人氣,甚至得到了歐美用戶的歡迎,上線美國後曾一度拿下美國暢銷榜的榜首。
随後,他們在《碧藍幻想》中保持了《巴哈姆特之怒》的厚塗風格,并逐漸向日系畫風進行調整。由曾擔任多款《最終幻想》系列遊戲的美術總監、CyDesignation的董事長皆葉英夫親自監修場景和每個人物的美術風格,保證遊戲中的畫風均呈現出統一的厚重感,即便是不同IP的角色,到了這個遊戲中,也會變得 “極富碧藍幻想風格”。
再加上這款遊戲的系統和數值設計得過深,使其玩法變得十分複雜。比如升級材料收集需要花費大量時間,如果氪金不足又會影響玩家在遊戲中的組隊效果。而遊戲通過超得(十連抽可自選SSR)和必得(十連抽必定會出SSR)來吸引玩家付費,因此遊戲能夠周期性地獲得大量收入。這也是《碧藍幻想》能夠保持上線兩年多,仍能夠每月至少一次進入日本暢銷榜前五的重要原因。
不過Cygames在嘗試用自身美術風格結合其他玩法的過程中,并不是所有産品都取得了成功。
比如《小小諾亞》借鑒了《部落沖突》(下稱COC)收集-建造-戰鬥的核心玩法,并由《最終幻想》系列的老牌設計吉田明彥親自操刀美術設計,試圖通過略帶濃重色彩的Q版畫風來包裝遊戲。不過COC側重建造玩法而非角色,導緻其美術風格無法在遊戲中得到足夠的展現空間,因此該遊戲在日本的實際反響并不強烈。
《小小諾亞》遊戲截圖
但《小小諾亞》的試錯也并非完全沒有作用 ,其建築系統又被應用到了Cygames的多款遊戲中,形成了細節獨特的室内裝扮和2D角色展示系統,甚至被很多國内産品借鑒。
後來的《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞台》就運用了上面這套庭院玩法,不過這款遊戲更大的特色,是通過高品質的3D即時渲染效果,結合優質的美術設計和舞台效果,實現了玩家對遊戲角色的沉浸感。
這款遊戲依然采用了卡牌 X的設計理念,但透過2D卡面刻畫出的角色靜止場景美感,結合歌曲演奏時體現出的3D建模動态美感,展現出角色獨特的魅力。此外透過大量的劇情内容,以及IP在其他多個領域的衍生内容,給玩家塑造了高強度的侵染氛圍,迅速強化玩家對角色的好感度,進而帶動玩家在多個領域的消費欲望。玩家對偶像的憧憬,促成了這款遊戲高達暢銷第一的市場表現。
自此以後,Cygames不論在核心美術風格,還是在其他IP改編産品,甚至是高品質美術的技術實現方案上,手法都越來越純熟了,于是他們開始将這套美術打法,結合到不同的已有玩法上。
比如他們用與日本玩家口味更貼近的《巴哈姆特式》的美術風格,結合《爐石傳說》的CCG玩法,再加上大量讨喜的特效,創造出了《影之詩》這款産品。在爐石傳說進入日本慘敗的市場大環境下,他們把《影之詩》做到了App Store暢銷第一。
接下來能看到的是,這種運作邏輯的商業化能力又上了一個台階。
今年2月上線的手遊《公主連接!Re:Dive》以《刀塔傳奇》的玩法作為核心,通過大量的2D動畫和3D立繪對遊戲進行包裝,拿下日本App Store最高暢銷第四的位置。Cygames甚至不惜成本,邀請曾制作過《進擊的巨人》、《甲鐵城的卡巴内裡》等動畫的WIT STUDIO負責這款遊戲的動畫部分。
由于這款遊戲在劇情方面幾乎采用了全動畫的制作模式,還在啟動界面、選擇界面、技能釋放、抽卡界面等細節位置加入了大量動畫特效,将遊戲包裝得極其精緻,使得其本身套用的玩法被淡化,皮相對市場的影響作用遠遠超出了内核玩法。
這家公司用7年時間構築起來的,是名為“美術”的巨大實力壁壘,以及獨特的“換皮式”商業化套路。
開發成員直接參與運營
為了保證這套商業化思路有更高的成功率,他們還拿出與其他日本大廠不同的運營策略:研運一體化。但這與國内提及的概念差距極大,Cygames的做法,是不去劃分部門,讓開發團隊直接參與運營。
木村唯人曾表示:“公司内部并不會将開發團隊和運營團隊分開,參與開發的人員會直接參與到遊戲的運營中去。”
木村唯人,圖片來源:日媒東洋經濟
對于前有多款産品吸金,後有CyberAgent做靠山的Cygames來說,他們并不缺組建運營團隊的資金實力。而且開發者直接去運營也會分散工作效率,看起來并不是大公司穩定量産産品的合理做法。
不過這種策略也有它的優點:由于負責運營的人,是從遊戲發行之初就對遊戲内容了如指掌的成員,可以配合該遊戲用戶的情況,适時在遊戲中增加新功能和新活動,從而有效避免可能會出現的坑點。
這也是Cygames能夠保持多款遊戲長線運營的基礎。比如Cygames的第一款手遊《巴哈姆特之怒》,從2011年9月上線運營至今,即将迎來8周年,這對于手遊運營來說極其少見。
這種運營方式,也必然導緻産品數量的輸出不足。木村表示他并沒有制定Cygames要每年固定出幾款産品的硬性目标:“有時候我們會一年出3款遊戲,有時候我們也會出現一整年沒有新産品的情況。”
在早期,Cygames也曾為了試錯去量産産品,甚至為别家外包,其中不乏一些上線一兩年就停服的遊戲,近兩年他們推出産品的頻率越來越低,但成功率也越來越高了。
日本競争力最強的手遊黑馬
在日本這樣變數破頗少的市場中,對比mixi、Gungho等多家手遊大廠連年不溫不火,甚至每況愈下的業績,連續成功的Cygames就是一匹不折不扣的黑馬。而更重要的是,就算看得到他掙得盆滿缽滿,這些廠商也學不來Cygames這一套。
因為包括日本頭部廠商在内,除了萬代這類吃IP長線宏利的泛娛樂企業以外,絕大多數廠商,乃至歐美、中國的企業,絕大部分都是以玩法為核心商業思路的。比如《刀塔傳奇》的玩法有突破,于是獲得成功,Supercell的玩法有創新,于是大熱。
然而玩法的擴展性在同一設備體系内是有局限的,比如去年如果沒有吃雞等玩法出現,沒有Steam上各種遊戲原型,今年初的國内手遊市場,我們可能隻看得到更多翻新出來的老IP、老遊戲。
但對Cygames來說玩法就是另外一碼事了,有了這套核心美術的壁壘,劇情可以套路、動畫可以套路、角色可以套路,玩法自然也可以套路。而當美術的皮相過于獨特、華麗,蓋過玩法的特色以後,玩家也就隻能買賬了。
或者說,隻要市場給Cygames提供一個成熟的玩法,不管它是來自暴雪還是來自莉莉絲,他們就能把它做到日本暢銷前列,推成下一個商業爆款。
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