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任天堂真的怎麼吹都不為過嗎

生活 更新时间:2025-01-24 15:21:26

如果問大家,任天堂幹過最了不起的事是哪件,得到回答可能衆說紛纭。

有人會說發明了十字鍵,有人會說奠定了3D遊戲設計框架,也有人會說打造出了馬力歐、塞爾達這些名垂青史的遊戲。

這些成就确實每一項都了不起,每一項都是遊戲界的重大進步。

任天堂真的怎麼吹都不為過嗎(任天堂幹過最牛的事)1

然而如果在任天堂的這些成就裡,找出意義最為重大的一個,或許應該是下面這件事:

不知大家的遊戲生涯中,是否有過被家人長輩數落的經曆——大多數玩家都有過類似的體驗。很多玩家在正式工作之前,都隻敢偷偷玩遊戲,甚至不少人工作後,用自己賺的錢買個遊戲機還要被家人說。

其實不光是我們國内特殊的環境、和曆史文化積澱所造成的,曾經在國外大多數地方也是一樣。對于自己不了解、但家人卻又樂此不疲的事物,人們總歸會抱有恐懼感。

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尤其是在上世紀的80年代:雅達利讓整個北美遊戲産業土崩瓦解,對經濟也造成了不小的沖擊;那之後任天堂入主北美市場,憑借着《森喜剛》《超級馬力歐》等作品成了家喻戶曉的明星。

然而問題也随之而來,那時候除了有專門的街機廳外,還有許多街機都放在酒吧、夜店等場所,這些街機遊戲在大衆認知中也成了和混混、地痞流氓挂鈎的東西;而NES(美版紅白機)上層出不窮的優質遊戲,也讓當時不少小朋友沉迷其中。

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同樣的事也發生在東洋。

早在任天堂制作家用遊戲機之前,《吃豆人》《小蜜蜂》等街機遊戲就已經在日本爆火。

然而與之對應的,也有街機廳的野蠻生長——正如當年那些環境髒亂差的黑網吧一樣當時許多街機廳也都是地痞流氓、無業遊民的聚集地,環境更不用多說。因此那時候的街機廳,就已經成了許多日本家長的心頭大患。

到了1983年,FC紅白機發售。三年後日本進入泡沫經濟時代,富得流油的人們自然不會錯過遊戲這種娛樂産品,同樣賺得盆滿缽滿的遊戲廠商也各個充滿雄心壯志。

在這樣的背景下,《勇者鬥惡龍》連續獲得前兩部作品的成功後,于1988年發售了《勇者鬥惡龍3》。這款作品确實稱得上神作,至今回過頭去品味依舊令人難忘。

然而在這款作品發售時,發生了大量的學生逃課、工人缺勤事件。為了第一時間買到這款遊戲,所有人都瘋了......

根據當地新聞報道,當天光是抓到的逃課學生就多達500人,這還沒算上沒被抓到的、在學校逃課失敗的、考慮逃課的學生,以及曠工的大人......而且其實2代發售的時候就已經有過類似的情況,到了3代更加一發不可收拾。(說起來3代還要在NS上推出HD-2D重制版,至今杳無音訊)

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這一系列社會事件的發生,自然讓不玩遊戲的大衆,對遊戲産生了嚴重的負面印象

正因為如此,那時候不論是在哪個國家,遊戲這個東西終究是小衆的。大多數人也許并不反感,但也僅此而已,如果遊戲引發了什麼負面事件,他們也馬上會加入反對的行列。

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時間來到新世紀,岩田聰接下任天堂社長這副擔子後,他所思考的并不是用更新潮的技術、更強大的的性能,讓任天堂的遊戲進入次世代。

而是從根本上思考,為什麼很多人不愛玩遊戲?為什麼在一些人眼裡遊戲是可恨的?為什麼遊戲會被污名化?

最終,基于這些思考,任天堂為全世界獻上了兩款革命性的遊戲機:Wii和NDS。

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Wii抛棄了以往的傳統手柄,因為這玩意兒上面這麼多按鍵,會讓沒玩過遊戲的人産生距離感。

作為替代,Wii采用了一根全新的遙控器手柄,外形就和電視遙控器一樣。Wii遙控器手柄帶有體感功能,且最核心AB兩顆按鍵碩大無比,分别被放在了手柄的正反面,正好和大拇指食指完美貼合

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而NDS這邊,則在傳統掌機的基礎上,又多加了一塊屏幕。其中下方是一塊“碩大”的觸摸屏。如今你也許覺得這屏幕小得可憐,但在2004年,很多手機屏幕都還在2.x寸掙紮,更别提“觸屏”這樣的黑科技了。

這兩台遊戲機,一個主打體感,一個則是觸摸,二者都是我們作為人類最本能的交互方式

那麼硬件有了,遊戲呢?

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同樣的,任天堂的開發者們從自身和家庭出發,思考為什麼家人對遊戲不感興趣,甚至有些抵觸。

最終大家的結論是:遊戲看上去很難,且聽說容易上瘾

于是“Touch! Generations計劃”應運而生。這項計劃旨在開發一系列創新的小體量遊戲,讓那些不懂遊戲、不玩遊戲甚至讨厭遊戲的人,也願意且能夠嘗試。

而其中最特别的一點便是,這款遊戲,可以不像一款遊戲

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就是在這樣的理念之下,一衆任天堂老粉絲耳熟能詳的經典作品誕生了:

史上單平台銷量最高的《Wii運動》

主打鍛煉大腦反應速度的《腦鍛煉》

讓每個人都能學會畫畫的《繪心教室》

世界各地傳統遊戲合集的《世界遊戲大全》

教你漢字書法的《美文字》

颠覆傳統的電子寵物《任天狗》

......

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這些遊戲不僅是任天堂開發者們創意的迸發,同時也漸漸改變了大衆對遊戲的認知:“電子遊戲這個東西,并不都是打打殺殺、或者浪費時間的。它也有許多積極的、能被世人廣泛接受的一面”。

而在這些作品在商業上的成功,也促使了更多遊戲廠商去思考,遊戲究竟要做成什麼樣,才是有利于自身、行業以及用戶的。

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許多老玩家在評價這個世代主機戰争的時候,都說Wii和NDS在銷量上碾壓了競争對手PS3、X360和PSP,但是在遊戲陣容上卻失敗了(沒有多少核心玩家喜歡的大作)。

然而Wii和NDS以及那些作品,對遊戲行業所作出的貢獻,已經遠遠超出了主機戰争的輸赢。什麼叫格局,這就叫格局!

讓遊戲成為大衆都能接受的事物,讓全世界明白遊戲是一種充滿無限可能的藝術載體,這就是任天堂做過最了不起的事。

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如今,我們仍能在Switch上見到那些開拓者們的後代。

《NS運動》《世界遊戲大全51》《腦鍛煉》......如今再玩這些遊戲,早已失去了當初的那份驚豔。在許多評分網站上,它們甚至飽受罵名。

然而評分又有多大的意義呢?隻要這些遊戲依舊在給新玩家們帶來驚喜和快樂,依舊在影響着人們對遊戲态度的轉變,這就夠了,不是嗎?

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