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安卓手機如何更新原神2.6版本

科技 更新时间:2024-07-21 10:21:05

8月24日,《原神》正式迎來3.0版本,玩家們也在新開放的須彌國度迎來了盛大的狂歡。無論是道成林獨特的雨林地貌,奧摩斯港充滿異域風情的樂曲,充滿童話色彩、讓人又愛又恨的“森林書”任務,還是“蜘蛛俠 蹦床”式的跑圖體驗,無不讓全球超過6000萬的玩家如癡如醉。不過,随之而來的還有遊戲掉幀、硬件發熱等問題,尤其是在手機端,越來越多的玩家頻頻反饋手機在須彌地圖遊玩時,卡頓和掉幀情況比以前更加嚴重了。那麼所謂須彌掉幀一說是不是真有其事?手機玩家又該如何應對呢?我們将通過一系列最接近玩家真實遊戲情況的實機測試,來為您答疑解惑。

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最貼近真實場景的實機測試

正式測試前,我們要先明白一個問題:為什麼一定要最接近真實遊戲情況的實機測試,常見的主城跑圖測試環節難道不能說明問題?

自公測“俘獲”了衆多手遊玩家之後,《原神》這款遊戲憑借對手機硬件苛刻的性能要求,逐漸成為媒體和玩家衡量一款新機性能是否強勁的一個重要評測“工具”。從雷軍的“不服跑個《原神》看看”,到蘋果演示雷系角色打“雷音權現BOSS”的名場面,越來越多的廠商樂于在發布會上展示其新機跑《原神》測試的“幀率直線”。然而玩家入手新機後,在沒有特殊散熱外設的加持下,往往卻很難跑出“幀率直線”。

這主要是因為當前手機圈内最普遍的《原神》跑圖測試,幾乎都是限定在璃月港内,不會涉及戰鬥場景演算、角色技能特效、動态天氣以及地區場景的互動等更多因素。以開放世界遊戲的角度來說,它區别于其他遊戲的一個重要特點,就在于大世界探索的開放性和流暢性。也就是說,遊戲從一個地區到另一個地區,不存在割裂遊戲體驗的載入等待,整個大世界的地圖都是無縫銜接的(特殊副本除外)。要做到這一點,遊戲開發者往往是采用區域場景加載/預加載,以及近景實時演算 中遠場景貼圖優化的方式來實現。換句話說,就是以當前角色所在區域,屏幕顯示的近景内容皆為實時演算,屏幕中的中遠景則通過對貼圖的模糊優化,降低計算壓力;而玩家視線意外或是屏幕顯示以外的該區域場景則會以預加載的狀态,在後台等待。所以就《原神》來說,大多數手機玩家遇到的卡頓或是掉幀問題,大都是源自場景/技能特效的實時演算壓力,以及劃屏轉動視角時場景預加載的數據流處理時的壓力,超過當前硬件處理能力所緻。

而單純的璃月港跑圖,因為是單一的區域場景,隻涉及靜景細節精度、材質紋理、PBR(Physicallly-Based Rendering)着色渲染、水面渲染、彈性骨骼算法(發尾、衣角、飄帶等)、NPC待機動作等演算和顯示,最多再加上晝夜交替的光影變化、HDR演算和Local Light體積霧(也就是夜間萬家燈火的光照渲染和光暈)及陰影演算,所以整體測試壓力和玩家真實遊戲的狀态是肯定不可同日而語的。這也就是玩家實際遊戲體驗和廠商理論跑圖測試存在“誤會”的主要原因。其實這也和一些PC端的大世界遊戲一樣,真實遊戲過程更考驗的是處理器的數據處理性能,以及内存的數據吞吐性能。

那限定璃月港單一地圖的這種跑圖測試就是毫無意義的嗎?當然并非如此。手機圈(包括廠商、媒體甚至一些發燒友自媒體)采用這種普适性的跑圖測試的根本原因,在于大世界探索測試的不确定性和非穩定性。比如測試發起者跑圖路線選擇不同,角色隊伍選擇的差異,戰鬥頻率的差異等因素,都可能對測試結果造成影響。那麼在此情況下,統一的測試條件才能讓測試結果變得更有意義,也才能拿來進行不同硬件和機型的性能比對。

新骁龍8 實戰測試

此次測試,我們選擇的是今年7月剛剛發布的新骁龍8 平台旗艦iQOO 10 Pro 12GB 512GB版本。一方面因為本身iQOO品牌在手遊玩家群體中就擁有不錯的口碑,另一方面采用台積電4nm工藝的新骁龍8 更是當前Android陣營的頂級處理器,它與增強版LPDDR5和超頻版UFS 3.1組成的性能鐵三角,最适合應對《原神》這種“吃配置”的遊戲。

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測試環境方面,我們選擇統一設置50%亮度、屏幕智能刷新率、開啟iQOO遊戲魔盒的Monster模式。測試時室溫為27℃,PerfDog實時測得整機電池溫度為30℃,每次測試時長為30分鐘,測試完成後會關閉遊戲進程,等待電池溫度重新降至30℃再進行下一輪測試。為測試《原神》1.0、2.0和3.0版本的遊戲幀數差異,我們分别選擇了璃月(路線為輕策莊-望舒客棧-慶雲頂)、稻妻(路線為八醞島-踏鞴砂-清籁島)和須彌(路線為桓那蘭那-須彌城-水天叢林)中三條最能代表三個地圖特色的路線,沿途完全參照真實玩家的采集、戰鬥和地圖互動行為。遊戲内圖像設置選項全部拉到最高,同時,隊伍角色也固定為鐘離、申鶴、萬葉和甘雨的組合。到此,我們已經能基本保證撇開了一切有可能影響最終測試結果公平性的因素。至于為什麼沒有選擇蒙德地圖,主要是被玩家戲稱“新手村”的蒙德,地形開闊、單調且模型比較簡單,納入測試結果比對實在沒有什麼意義。

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▲由上至下為iQOO 10 Pro璃月、稻妻和須彌地圖的測試結果

從首輪測試結果可以明顯看到,《原神》每個大版本的持續進化的确給手機硬件帶來了更大的壓力,3.0版本須彌地圖探索的平均幀率比璃月地圖低了7.3fps,平均每10分鐘的嚴重卡頓多了0.7次。iQOO 10 Pro在璃月地圖中,幾乎得到了最接近直線的幀率曲線,雖然偶有瞬時卡頓,但大體上能保證60fps的流暢體驗。但同一款機型在須彌地圖中,不僅掉幀成為常态,在運行17分鐘後手機間歇性出現了鎖幀35fps的情況。

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也許你覺得52.3fps的平均幀率似乎還可以接受。這裡請注意一點,在平均幀率的數值差距并不算太誇張的對比評測中,單靠平均幀率一項指标來評判誰更卡其實是不完全準确的。比如某些情況下,平均幀率更高的演示中可能存在少量嚴重卡頓,反而要比平均幀率略低但卻是持續輕微卡頓的畫面,給用戶觀感帶來的體驗更差。2013年Google在Android 4.4版本發布時啟動了一項黃油計劃,提出以更量化的方式展示系統流暢度。測試軟件PerfDog在此基礎上提出的Smooth穩幀指數,在平均幀率差别不大的對比環節就顯然更能看出差異。通常來說,一般手機端遊戲運行和視頻回放時的穩幀指數應低于數值8,且越低越好。而我們測試的這一項得分中,須彌地圖測試的穩幀指數分别是前兩個地圖的5倍和2倍以上。

另外有意思的是,盡管三次測試手機整體溫升情況類似,甚至須彌地圖測試的平均功耗比前兩個地圖還低一些(剛超過2.5W),但結合平均幀率計算幀能耗數值,卻能看到反而須彌地圖的幀能耗明顯更高。幀能耗數值反映的是硬件在壓力測試下平衡功耗和幀率方面是否做出了正向優化,比如功耗不變、幀率提升,或是幀率不變、功耗降低。但從三個地圖的幀能耗對比來看,須彌地圖在幀能耗方面顯然是更差的。一方面說明了須彌地圖本身帶給了手機硬件更大的壓力,另一方面也說明了米哈遊産能爆發之餘用力過猛,針對手機端的優化或許偏保守了一些。

須彌體驗為何更卡?

看到這裡,也許有看客老爺會說“拿旗艦新機做測試,也不貼近玩家真實的情況啊”。沒關系,我們也早想到了這一點。接下來我們将測試機型更換為于今年1月初發布的iQOO 9 Pro 12GB 512GB版本。這款采用新骁龍8平台的機型已作為日常主力機使用了半年之久,且因為是iQOO 10 Pro的上一代機型,在優化策略和散熱配裝思路上與iQOO 10 Pro一脈相承,相信其測試結果更符合玩家的真實體驗,也更能反映《原神》3.0須彌版本是不是更容易卡頓和掉幀了。

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▲由上至下依次為iQOO 9 Pro璃月、稻妻和須彌地圖的測試結果

新一輪的測試結果顯示iQOO 9 Pro在測試《原神》3.0須彌地圖遊戲中的平均幀率、穩幀指數、卡頓頻次、幀能耗等多項指标上,完全落後于璃月和稻妻地圖的測試結果。這也再次驗證了在手機端須彌地圖确實更容易出現掉幀和卡頓問題,Android陣營目前性能最強的新骁龍8和新骁龍8 移動平台上的表現尚且如此,那麼較早前的平台顯然更是讓手機玩家很難在60fps模式下享受到最高畫質的遊戲了。

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在手機端《原神》3.0版本,大世界體驗但凡在蒙德、璃月和稻妻地圖中不卡,而在須彌地圖出現卡頓,那就隻能歸結于須彌地圖的美術資源太“吃”性能了(畢竟不同地圖都是在同一個遊戲中,總不會是底層代碼變了)。首先,經曆了稻妻、淵下宮和層岩巨淵之後,米哈遊在須彌版本中将開放世界地圖架構玩出了新高度,不僅地表的複雜和立體感就像是幻想世界中的8D魔幻城市重慶,地底世界更是誇張,甚至玩家集體谑稱“須彌每一座山都是空心的”。其次,水天叢林可控制的天氣系統以及桓那蘭那可變化的夢境與現實,都帶來了更複雜的美術環境,當然還别忘了死域。再者,四葉印和三相衆物的加入,讓玩家在大世界地圖中樂于互動的體驗變得更加頻繁。最後,須彌地圖中我們可以發現,這裡的野外生物和NPC,無論是個體數量還是待機的行為模式,都遠遠超出其他三個國度。更可怕的是,須彌地圖到本文截稿前,隻不過是更新了雨林闆塊,沙漠還尚未到來。

回到開放世界遊戲針對硬件平台優化的這個話題。《原神》作為一款多平台遊戲,米哈遊雖然官方宣稱在開發時是将手機作為主開發平台之一對待的,在UI、玩法和操控等方面要保持多平台體驗的一緻性,這是沒什麼問題的。不過在美術資源方面,大體上估計還是遵循遊戲圈慣常的套路:先開發PC端程序包,然後将之移植到手機平台,此時再根據需要進行各種删減和優化。打個比方,比如PC端遊戲可同屏出現1000盞擁有動态光影的燈,到了手機端可能就得減配成500盞,限制分辨率、多重抗鋸齒、紋理優化、粒子特效等等更是如此。當然這也是沒辦法的事情,畢竟受限于手機硬件性能,所以玩家們也流傳這樣一句話“《原神》手機畫質的上限約等于PC畫質的下限”。

如何設置畫質選項

那麼在米哈遊還沒有明确表示會進一步優化手機上須彌地圖的眼下,《原神》手機端的玩家該如何“優化”須彌的體驗呢?最佳答案當然是換一款最新的頂級旗艦機,開個玩笑,哈哈。正确答案當然是搞懂《原神》手機端的畫面顯示設置,并調教出最适合自家愛機的“配方”(遊戲程序中的“圖像設置”中,“圖像質量”一欄雖然給出了從極低到極高五個預設項,但請忽略它)。需要說明的是,米哈遊沒有給出“圖像設置”中各個選項的具體說明,以下各選項對應的顯示效果均為我們根據遊戲實機表現,以及遊戲軟件的常見設置進行分析之後的結論。此外,每位玩家手機的配置不同,以下設置意見僅供參考。

01渲染精度

大緻與Selective Availability(可選擇技術)分辨率相關,GPU會依照此選項将渲染畫面縮放至當前分辨率,調低後會出現肉眼可見的邊緣鋸齒。如非手機GPU實在太過老舊,建議開到“極高”,否則會嚴重影響畫質表現。

02陰影質量

遊戲内模型的陰影效果,“低”陰影質量下場景和角色陰影完全消失,建議設置為“中”或者“高”。

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▲陰影質量對比(上圖為低質量,下圖為高質量。)

03後期效果

大緻涵蓋了物體模型的交界處陰影、環境光遮蔽、預烘焙反射,以及部分水面效果。調低後多數環境中的觀感變化不那麼明顯,不過該選項即便調高,也不會帶來多少GPU性能開銷,因此建議設置為“中”或者“高”。

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▲後期效果對比(上圖為低效果,下圖為高效果。)

04特效質量

主要影響角色技能的華麗程度,比如光影效果、粒子特效、色彩層次等。比如“高”特效下,溫迪元素戰技的風場會有羽毛效果,而“極低”和“低”特效下則沒有。此外,調低特效質量後,隊伍頭像旁的元素爆發圖标的色彩飽和度也有明顯降低。不喜歡光污染或是視覺幹擾的玩家可調低該選項,其他玩家建議直接開到“高”。

05場景細節

這是一個非常值得玩味的選項。原本我們認為這個選項隻是針對環境或模型細節,比如樹木枝葉的貼圖,路邊石塊模型表面的三角形數量。但直到我們在桓那蘭那下,發現夢之樹在場景細節設為“極低”時,貼圖精度、光影細節和體積霧特效竟然全部沒有任何缺失,隻是水中倒影消失。也就是說,場景細節選項還涵蓋了一部分的水面效果。因此,機能允許的情況下(如骁龍870或天玑1200級别以上),我們建議将該選項設置為“高”或者“極高”,以獲得更好的畫面。

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▲場景細節對比(上圖為極低細節,下圖為極高細節。)

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▲場景細節對比(左圖為極低細節,右圖為極高細節。)

06幀率

隻有30fps和60fps兩個選擇,如果你仍然需要為這個選項糾結,那麼意味着你的手機必須在流暢度和畫質之間進行極限二選一。《原神》的圖像設置中會提示當前配置下的設備負載,玩家們也許早已發現,即便選擇了最低“圖像質量”,但隻要把幀率由30fps改為60fps,那麼負載指示條會瞬間從“流暢”拉滿到“嚴重過高”。因此對于入門級機型,如果實在無法承擔60fps的負載,隻能選擇30fps,然後将其他選項拉滿(尤其是“動态模糊”),僅在渲染精度和場景細節兩個選項中做一些微調即可。

07動态模糊

即對高速運動場景或快速轉動視角,進行動态模糊處理。隻要你沒有遊戲圈慣稱的“暈3D”,比如快速旋轉屏幕鏡頭時對動态模糊效果出現頭暈等不适症狀,那麼一定建議開啟該選項,尤其是須彌地圖中我們會經常使用四葉印像蜘蛛俠一樣飛來蕩去。

08Bloom

可以理解為是一種模拟HDR的圖像效果,主要體現在環境的泛光效果,光亮與陰暗環境交界處的顯示效果等方面。該選項實際很難帶來玩家肉眼可見的畫質提升,對GPU性能開銷不大,玩家可根據個人情況自由選擇。

09抗鋸齒

《原神》手機端僅支持TAA抗鋸齒,也就是Temporal Anti-Aliasing,即采用時域相關疊加混合技術來解決鋸齒問題。其原理簡單來說就是基于圖像之前幾幀進行采樣比對,來對圖像進行抗鋸齒處理。其優點是效率比較高,硬件性能開銷較小,缺點是運動狀态下會帶來模型邊緣的模糊問題。不管是你的手機何種配置,這裡一律建議開啟TAA抗鋸齒。

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▲TAA抗鋸齒對比(上圖為關閉抗鋸齒,下圖為開啟。)

10人群密度

即遊戲場景中不可交互的NPC數量,關閉後你确定不覺得主城會太冷清了嗎?好吧,這一選項沒有建議,随你喜歡。

11多人遊戲隊友特效

同樣是随你喜歡。不過即便像我這種喜歡聯機的玩家,也不會開啟該選項,畢竟欣賞自己角色的特效就足夠了,沒功夫去看别人。哈哈。

寫在最後

經過多次實測微調圖像設置(期間耗費的時間和人力,對我而言絕對是一次痛苦的回憶),我發現除幀率選項外,其他選項的改變其實對最終平均幀率的影響隻有兩種差别:幾乎沒有變化和隻有較小改變。因此,大家可以根據上述圖像設置的選項參考,進行自主調節。

老玩家應該都了解,米哈遊“魔改”Unity3D引擎是很有些“喪心病狂”的。舉個例子,他們曾為完美顯示若陀龍王的雷元素變化,通過“再研發”修改了Unity粒子系統的各項參數,硬生生地将落雷打擊這一個技能的性能開銷降低到了原來的幾十分之一。他們也曾為了匹配手機端的表現,通過模型調整、利用陰影、修改紋理等方式,将若陀龍王模型的三角形由十餘萬面壓縮為6萬個面(期間還要兼顧碰撞盒算法),也不願對若陀龍王這一個世界BOSS的美術細節做出讓步。

所以米哈遊并非沒有實力,對這一次3.0版本須彌地圖做出更加匹配手機硬件整體性能水準的優化,而目前玩家體驗中關于卡頓和掉幀的負面反饋如此之多,大概率原因隻有兩個。一是須彌地圖最終上線前的一段時間,因為疫情關系,米哈遊上海總部員工一度隻能居家辦公,影響了項目打磨的工期;二是實現了接近完全體的遊戲開發工業化之後,《原神》開發團隊徹底放飛自我,再度喚醒了“大力出奇迹”和“量大管飽”的企業DNA,須彌版本不僅劇情、音樂、美術全部起飛,全球媒體更是直呼“這簡直是《原神》2.0”。副作用就是須彌地圖的資源消耗,同樣也顯得“用力過度”了一些。所以,希望遊戲官方可以看到手機端玩家當前的痛點,在未來進行進一步的優化,讓玩家們不必再為流暢和畫質做痛苦的二選一了。

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