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war3造塔流

生活 更新时间:2024-12-03 10:47:04

war3造塔流(上古即時戰略神作要塞有多真實)1

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編者按:上世紀末和本世紀初是即時戰略遊戲蓬勃發展的時代,像《魔獸争霸》和《帝國時代》都堪稱那時家喻戶曉的神作。其他類型的遊戲也不乏優秀作品。今天小編介紹的這款遊戲,就是一款很有特色的中世紀騎士與城堡的建設遊戲——《要塞》。

《要塞》的開發者是螢火蟲工作室。其由西蒙·布雷德伯裡、埃裡克·烏列特和大衛·萊斯特于1998年8月成立,總部設在英國倫敦。此後他們開發了《凱撒(Caesar)》和《王國霸主(Lords of the Realm)》兩個遊戲并取得了不錯的成績,但在遊戲界還是默默無聞,直到2001年《要塞》問世。

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▲打開要塞後的經典标志

這款遊戲的背景沒有明确的說明,但從戰役地圖可以看出大緻是在英格蘭和威爾士,地圖編輯器裡的預設時間則為公元1066年1月。戰役劇情開始時,國王向敵人發起進攻,但卻失敗被捕,并被勒索大筆贖金,而他的王國也分崩離析,被四個諸侯瓜分,也就是我們熟悉的“老鼠”跳蚤公爵、“蝰蛇”博勒加德公爵、“肥豬”塊茹公爵和“野狼”沃爾普公爵(這裡面唯一的正常人可能就是狼了)。而玩家最終在兩位老爵士(其中一個爵士被劇情殺了,死于敵人的酷刑)的幫助下幹掉了四個反叛者,拯救了王國。

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說起來,1066年的英國正處于其曆史上的轉折點,即諾曼征服時期。諾曼底公爵威廉(1028-1087)于1066年9月率兵侵入英國。10月14日,他與前威塞克斯伯爵、當時的英國國王哈羅德二世雙方會戰于黑斯廷斯。最後哈羅德陣亡,威廉順利登上英國王位。此後,他血腥鎮壓了各地貴族的反抗,并于1071年獲得了那個著名的稱号:征服者威廉。

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▲“征服者”威廉

《要塞》的戰役劇情與1066年的背景實在找不到太強的聯系,可能隻是設計者主觀建構的産物。但他們将遊戲的預設時間定在1066年,其實是想表示,這個遊戲展現的是英國轉變之後的戰争和社會風貌。說真的,他們做到了。

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▲黑斯廷斯之戰

《要塞》最吸引人的地方當屬對中世紀城堡攻防戰的高度還原了。此前的遊戲基本都是小兵見面就砍,“帝國”裡的城牆和箭塔還是有點像忽悠小孩的童話。而在《要塞》中,不僅弓箭手和弩兵可以登上城牆射箭,長矛兵也可以登城防禦,甚至還能搗毀敵方搭好的雲梯。這些都是當時的遊戲開發商沒有心思去做的。此外,玩家還可以挖護城河和點燃瀝青溝來防禦敵方進攻,在城牆内外挖幾個陷阱也能起到很大作用。

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▲2001《要塞》的封面

而進攻時,則必須注意各兵種的協調配合。遊戲中不同兵種特征鮮明,鍊錘兵可算标準的拆遷大隊,長矛兵其實成了肉盾型苦力,劍士有最強的攻擊力和血量,但是拿來拆城牆,會被擅長破甲的弩兵欺負死。騎兵主要用來摧毀敵方的攻城機械,當然如果能造出幾十個騎士,那操作最簡單暴力了,隻需要不停的點鼠标右鍵朝敵人奔跑,看起來就像是騎兵的沖鋒,就能造成傷害,可以說非常真實了。總的來看,想要用單一兵種取勝,哪怕是全員劍士也做不到。

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不過想要攻破城牆,關鍵還得靠工程師制造的各類攻城器械,配重型投石機、輕型投石車、攻城錐、攻城塔樓和大盾等中世紀的核心攻城裝備全都可以由玩家操作。投石機還可以往敵人的城牆裡扔死牛傳染疾病,導緻敵方沒有空閑農民訓練士兵,減輕己方的攻城壓力。這跟中世紀的真實打法如出一轍,遊戲對這些細節的處理真心讓人佩服。講真,這麼多機械和兵種一起上,想要以最小代價獲得勝利,還是很考驗玩家的協調能力的。

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▲歐洲中世紀的配重型投石機

當然,遊戲裡最過瘾的就是可以按照自己的想法随意建設各種花式城堡了,這也與遊戲的名字最貼切。遊戲中有木制和石制兩種城堡,也很符合歐洲中世紀城堡的實際情況。10到12世紀時歐洲出現了城堡的雛形,主要是建在挖溝時掘出的土堆成的高地上,周圍是無水的護城壕溝。周圍用木栅欄環繞,城堡中最後一條防線,是位于人造的土壘上的要塞。這種思路是用木頭圍牆保護裡面的建築,隻能抵擋小規模的進攻。遊戲中有一個圍城地圖專門展現了這種城堡的面貌。

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以石頭為材料建造城堡和主樓,于11世紀開始出現,并且迅速流行開來。領主和他的家人住在中間的主城裡,外城牆用石塊和磚頭壘成,每隔幾十米設有一方型塔樓,12世紀時圓形的塔樓也出現了,這種塔樓更有利于守城器械的移動和操作。更加複雜的“軸心環形城堡”,于13世紀開始出現。這種城堡分為内外兩層城牆,内牆遠高于外牆,為的是讓内牆上的弓箭手有更大的視野和射擊範圍,從而可以與外牆一起發揮遠程火力。城堡周圍往往會有比較寬的護城河,這是防禦投石機之外攻城器械的最有效手段。

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▲羅切斯特城堡

除了戰役模式,《要塞》還為玩家們設計了經濟模式,可以選擇在規定時間内完成任務,或者幹脆就選擇自由建造。沒有敵人的威脅,可以天馬行空地建設自己喜歡的城堡,簡直變成了休閑遊戲。更别提功能強大且操作簡單的地圖編輯器了,反正我是心情不好的時候就喜歡一個人操作多個勢力互砍,唉,藥不能停。

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▲《要塞》遊戲截圖

當然,同其他遊戲一樣,《要塞》也不是那麼完美無暇。裡面的重裝士兵都是身着闆甲,防禦力驚人,但事實上這種铠甲直到15世紀才正式出現,關鍵得益于高爐和水力鍛機這兩項核心技術的突破,使得鑄造鐵和鍛打加工的成本都大幅下降。在此之前,歐洲其實還是以鱗甲和鎖子甲為主。

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▲防禦力驚人的闆甲

此處需注意,上面那張征服者威廉的畫像一看就是後人畫的,11世紀可沒有這麼成熟的色彩處理技巧。倒是有一幅11世紀的貝葉挂毯,繪制了黑斯廷斯之戰的過程,裡面的威廉是這樣嬸滴:

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▲貝葉挂毯中的征服者威廉

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▲電影《鐵甲衣》中的鎖子甲,非常還原曆史

2001年《要塞》的成功讓螢火蟲看到了希望,第二年他們又緊接着退出了另一款經典《要塞:十字軍東征》。這次的曆史背景更加明晰,戰役也是根據真實曆史改編,還增加了新的兵種和勢力,極大豐富了可玩性。此後《要塞2》《要塞傳奇》《要塞3》和《要塞:十字軍東征2》也相繼發布,到現在依然發展成一個龐大的“要塞家族”。

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▲《要塞2》遊戲截圖

在後面四部作品中,工作室更新了遊戲引擎,也加入了許多新的勢力和遊戲機制,但可惜的是,這些工作沒有獲得玩家們的認可,反而批評不斷。玩過的朋友應該也有很直觀的感受,雖然新作改為3D效果,畫面效果越來越棒,但是論自由度比不上騎砍,論寫實比不上全戰,論操作可能還比不上自家的前作,刻意追求特色,反而失去了自身的優勢,口碑和銷量下滑也是在情理之中了。

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▲這個畫面總讓我不想打開遊戲

盡管有諸多問題,但是瑕不掩瑜,《要塞》系列本身還是開啟了一個微觀操作的時代,其對時代特色的展現、真實作戰場景的還原以及經濟發展平衡的要求,已經成為現在即時戰略遊戲中不可或缺的要素。

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