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孤島危機crytek發售時間

生活 更新时间:2024-12-29 08:32:00

1月26日晚,Crytek突然發文,官宣《孤島危機4》項目正式啟動。這款燒機軟件終于叠代更新了!如今的4代的發售,能否還能像多年前的初代一樣,引發業界的轟動與玩家議論硬件的熱潮?

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我依稀記得,2012年第一次玩《孤島危機2》的時候,其畫面和cg給我帶來的巨大沖擊,一切都那麼栩栩如生,仿佛這就是畫面的極緻,已經再難提升。至于遊戲的劇情,那實在是很次要的事情。與朋友聊天交流,都會因為自家的電腦能夠帶動這款遊戲,而收獲羨慕的目光。當時進入遊戲的logo和EA的标志,也給我留下了深刻的印象,隻是在這之後就沒有見到了。

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這隻大眼睛,其實就是大名鼎鼎的cry engine(簡稱“CE”),由crytek開發。創立于97年的crytek,從誕生伊始就緻力于遊戲引擎的研發,目标十分明确:“要做出一款無縫切換室内外場景,光影和互動都十分頂級的引擎。”

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在1999年的E3展會上,crytek展示了一款名叫“恐龍島”的demo,用于展現他們新研發引擎強大的渲染能力,也借此尋求合作夥伴。憑借着其他引擎望塵莫及的遠景渲染和水面反射,這款demo在當時的E3展上的表現驚豔一衆産商。提供給他們展位的英偉達直接和他們簽約合作,并提供技術支持。Crytek這開局可謂是順風順水,入行兩年,就抱上英偉達的大腿了。

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“恐龍島”demo畫面

在得到英偉達提供的技術和資金支持後,我們的老朋友育碧也找到了他們,表示想要将E3演示demo“恐龍島”做成一個完整的遊戲。在這款遊戲中,cry engine正式登場,這款遊戲也就是日後大名鼎鼎的《孤島驚魂(farcry)》。初代《孤島驚魂》的光影和水面效果,是名副其實的業界頂尖。在有着優秀大場景的同時,FPS中的粒子效果、槍械細節也得以兼顧。《孤島驚魂》作為《孤島危機》的精神前作,在遙遠的2004年,理所當然地成為了一代硬件殺手。

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在crytek的官網就能看到,最早的遊戲就是《孤島驚魂》

同樣是在2004年,EA向crytek抛出了橄榄枝,美國的大款和法國的窮鬼你選誰?Crytek爽快幹脆地加入了EA,準備幹一票大的:他們會将當前所有的引擎技術投入到下一款作品中,為此他們需要開創一個嶄新的IP,于是直接将《孤島驚魂》賣給了育碧。而自己則在EA的支持下,投入到了《孤島危機》這個全新系列的開發中。

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需要注意的是,EA并非是将crytek收購,二者是合作關系(不然crytek已經倒閉了(* ̄▽ ̄)):EA為crytek提供資金支持,但要求他們的作品交由EA發行。直到今天,crytek仍然是獨立工作室,不過在全球各地開分部的工作室确實也很少見。

一般的第一方遊戲工作室都會考慮到遊戲登陸多平台的可能性,在主機性能有限的前提下,會刻意地控制圖形技術的使用,以保證不同平台的體驗趨于平衡。但crytek這幫技術宅并沒有這麼想,他們隻是想做出來一款劃時代的遊戲。很多的圖形技術玩家們都是第一次聽說:容積雲、動态軟光影、實時環境貼圖、視差貼圖、光束效果,這些名詞帶來超越時代畫面的同時,也意味着2007年,市面上根本沒有家用pc能夠在特效全開的情況下流暢運行這款遊戲。至于ps和xbox平台?想都别想!他們根本就沒做主機版。

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《孤島危機》遊戲畫面

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《生化奇兵》遊戲畫面

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《光環3》遊戲畫面

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《半條命2》遊戲畫面

《孤島危機》是一款劃時代的遊戲,不僅有着當時最好的畫面,也有着優良的物理效果,細節方面,載具有着部位傷害、葉片經過時會産生物理碰撞。這樣優秀的物理互動和DICE的寒霜倒是有異曲同工之妙。但EA自家招牌的寒霜引擎直到次年的《戰地:叛逆連隊》中才正式亮相。

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“寒霜引擎”的初登場:《戰地:叛逆連隊》

優秀的遊戲并不意味着優秀的銷量,如此高的運行門檻讓衆多玩家望而卻步。加上當時的互聯網剛剛普及,遊戲的數字版還未流行,2007年成為了盜版遊戲泛濫的一年,而《孤島危機》則“榮膺”當年“盜版最多遊戲”的桂冠。遊戲的銷量并不好,首發半個月才賣出8萬套。然而是金子總會發光,在這樣的環境下,憑借着自身過硬的素質以及新硬件的叠代更新,遊戲的銷量在三年後也達到了300萬份,這些都是後話了。

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2021年推出的《孤島危機》重制版

作為crytek真正意義上的第一款遊戲,《孤島危機》無疑是成功的,雖然因為盜版問題,市場損失不小,但還是大賺一筆,更是憑着當時“最強遊戲畫面”的名頭打響了IP、甚至公司的知名度。

在2008年到2011年這段時間裡,除了将自家的cry engine升級到3.0版本、繼續招牌《孤島危機》的續作開發外,crytek還在全球各地陸陸續續開設了六家工作室。與此同時,已經有十餘家上市公司在使用他們的引擎。相較于2.0,CE3.0少了很多黑科技,更注重對上一代引擎的優化。《孤島危機2》也确實展現了他們努力的結果:隻要你電腦帶得動,那麼從頭到尾都不會卡。

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2011年的《孤島危機2》讓我們看到了crytek的改變——為了兼顧大部分的pc玩家和主機平台,相較于一代,物理效果反而有所下降,遊戲的過程更加線性,場景從海島換成了紐約的鋼鐵森林,有了更多的COD式的大場面演出。這種取舍可以理解,畢竟是要吃飯的嘛,開了這麼多工作室,最後如果還像一代那樣曲高和寡,那就要喝西北風了。

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這一轉變十分成功,《孤島危機2》交出的成績十分優秀,僅僅用時3個月就達到了第一代3年的銷量,當然,續作也繼續蟬聯了當年“盜版最多遊戲”的“殊榮”。Crytek憑着這些錢将自己的分部擴張到了9個,并同時進行了3款遊戲的開發。

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《孤島危機2》還推出了“限量版”,包含了一些獨特的遊戲道具

2013年,前文提到的三款遊戲同時發售,分别是《戰臉》《羅馬之子》和《孤島危機3》,款式雖多,卻沒有爆款。《戰臉》不溫不火,《羅馬之子》由于預算問題,從原來的體感操作變成了QTE,而《孤島危機3》也未達到EA的預期。遊戲的場景和框架幾乎沒有改變,隻是多了弓箭、黑客這些細枝末節的系統。放眼望去,能讓人眼前一亮的,還是那超越時代的畫面。但比起07年時一代給玩家的震撼,2013年的《孤島危機3》确實沒有那種打開新世界大門的感覺了。

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自上而下,《戰臉》《羅馬之子》和《孤島危機3》

2013年可以說是crytek的轉折點。一系列的擴張和三部作品平平無奇的成績讓crytek入不敷出,在2014年就出現了拖欠員工工資的情況,之後更是陷入了裁員、關閉分部、賣版權這樣的窘境,一度瀕臨破産的邊緣。關鍵時期還是靠亞馬遜注資拉了一把,但就在這之後,crytek也傳出過拖欠員工工資的情況。如今隻剩下了總部和兩個分部。在褪下最強遊戲畫面的光環後,crytek的境遇似乎有些凄慘。當初引以為傲的引擎畫面,在這些年也被re、寒霜這些後起之秀迎頭趕上,crytek似乎已經逐漸“堕入凡塵”。

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Cry engine曾經的優勢面對後來者已經蕩然無存

13年之後,crytek基本上沒有什麼大動作,除了在2016年的VR投資熱中出了兩款VR遊戲,最近唯一為玩家所知的便是《獵殺:對決》,以及《孤島危機》的新引擎重置,其實也就是換成了高p畫面,玩法并沒有任何的創新。

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《獵殺:對決》

正因這漫長的“蟄伏期”,最近官宣的《孤島危機4》立刻引起玩家們的關注,上一部系列新作不知不覺已經快要十年了。在畫質趨同的如今,各大遊戲引擎成熟。crytek已經失去了過去最大的倚仗,也不可能再像過去一樣,最高畫質在pc上俯瞰衆生,遊戲必将登陸全平台。如果要在畫面上再次實現飛躍,VR也許是唯一的途徑。無論如何,遊戲最終還是需要依靠自身的遊戲性才能撐起一片天,crytek現在需要的也許并不是程序員,而是一位優秀的遊戲設計師。

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