在網易大招背後,還隐藏着什麼?
5月20日,網易遊戲舉辦了2016年度發布會,發布了20餘款新品,其中包括《我的世界》在内的18款IP産品,以及11款MMO手遊。
看着台上一款接一款的重磅IP,一款接一款畫面華麗的産品,葡萄君已經麻木了。不過如果抛開産品本身,那在這些大招背後,或許還隐藏着網易細思則恐的布局。
代理《我的世界》,拿下遊戲市場的未來
在網易發布2016年Q1财報後,丁磊曾在電話會議上說過這樣一段話:
在5月20号我們會推出一款遊戲,這款遊戲有非常大的群衆基礎,跟我們目前的目标用戶群體也是有差異性的,我們對這個遊戲的未來充滿了期望,到時候會跟大家宣布這款遊戲是什麼樣的作品,而且這個作品在商業模式上也有巨大的創新。
正如丁磊所說,拿下《我的世界》的國服代理,網易将擁有以下幾點優勢:
MC國服官網
非常大的群衆基礎,與網易的目标用戶群體有差異
網易的頭部産品确實優秀,但無論是《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊還是剛剛上線的《倩女幽魂》手遊,都是端遊IP的改編作品,題材和玩法更符合高齡用戶的品位。而拿下MC,意味着網易幾乎吃下了90後和00後這部分低齡用戶,用戶群得到了相當程度的擴張。
商業模式的巨大創新
商業模式的創新一向是遊戲品類創新的關鍵。MC無論是買斷 MOD的付費模式,還是沙盒創造的非同質化品類,都與國内MMO、ARPG和卡牌的數值手遊大不相同,堪稱面對了一片藍海市場。而有了代理MC的經驗,網易也将擁有在沙盒品類上的運營經驗。
按照現有數據估測,MC的累計營收已達數十億元。而微軟在花費25億美元收購MC研發商Mojang後,截至2016年3月31日,MC就給微軟該季度的遊戲軟件業務帶來了9%的增長。可以預料,在網易三個月的遞延收入之後,即在2017年Q1,MC對網易的具象幫助将在财報上體現出來。
對品牌與口碑的助益
作為已經和暴雪建立良好合作關系的國内大廠,網易與Mojang與微軟的合作,能夠繼續加強網易偏向中産品位的品牌與口碑。
此外,作為已經确定上架Gear VR、Oculus和HTC VIVE的産品,MC也将對網易的VR布局有着極大的助益——這可能是現階段VR平台上最可能叫好叫座的大作。
那麼,網易在VR上的布局又透露着什麼?
第一個推出VR産品的大廠,意在多端互通
盡管發布會現場網易沒有公布VR産品的細節,但在一段時間以來,網易都時不時地透露出一些關于VR的消息。
早在今年三月,網易就有旗下MMO新作《命運起源》将同時推出PC端、移動端和VR版本的消息。在Google I/O開發者大會上,網易又稱,ARPG遊戲《末日先鋒》将加入谷歌VR平台DayDream的首發陣營當中,并同樣提供三個終端的産品。甚至《夢幻西遊》也将在2016年推出與PC端數據互通的移動版本。由此可以推測,多端互通将成為網易下一個重點戰略。
《命運起源》截圖
顯而易見,多端互通的遊戲能夠擴大玩家的使用場景範圍,增長遊戲時長和用戶粘性。而之前似乎有些違背手遊發展邏輯的大包體計劃則可能是網易多端互通戰略的前哨戰。
根據網易遊戲高級營銷總監鄭德偉的叙述,大包體意味着“更豐富的遊戲内容、更高質量的畫面和更沉浸的體驗”,而這正是PC與VR遊戲的核心價值點。《我的世界》本身也是一款多端互通的産品,可以提供給網易較為成型的多端運營經驗。
同時,多端互通也能有效節省遊戲的策劃投入,節省成本,并賦予網易敏捷開發VR MMO遊戲的能力。
作為一個全新的計算平台,一旦VR開始成熟,那就意味着大量的新增用戶。作為第一個推出VR産品的遊戲大廠,無論在資本還是用戶層面,網易都搶占了相當的先機。如果網易能夠形成一套VR MMO的開發邏輯和經驗,那一旦VR産業迎來第一波爆發,它就能迅速叠代出一款成熟産品,搶占MMO這一主流品類最大的蛋糕,重演手遊時代的MMO壟斷。
而在手遊MMO領域,網易依舊全力以赴。
MMO,ARPG手遊仍是重點,增大代理比重
2016年真的是重度手遊的紅海麼?網易用11款MMO新品,和7款APRG新品回答了這個問題。此外,網易還推出了4款卡牌、2款策略、2款休閑和3款射擊遊戲。
值得注意的是,網易的手遊新品中沒有任何一款SLG産品。《三少爺的劍》号稱“策略招式手遊”,《鋼鐵黎明》則是“RTS即時戰略塔防”。
這些手遊新品的具體明細如下:
MMO:《大話西遊熱血版》、《倩女幽魂》手遊、《天下》手遊、《大唐無雙》手遊、《鎮魔曲》手遊、《楚留香新傳》、《終結者2:審判日》、《永恒文明》、《大航海之路》、《大唐遊仙記》、《格羅亞傳奇》;
ARPG:《夢幻西遊》無雙版、《大話西遊》熱血版、《陸小鳳傳奇》、《HIT》、《勇士×勇士》、《異次元戰姬》、《無盡戰區》EX;
卡牌:《小李飛刀》、《飛刀又見飛刀》、《番号戰姬》、《陰陽師》;
策略:《三少爺的劍》、《鋼鐵黎明》;
射擊:《坦克連》、《代号S7》、《終結者2:審判日》
休閑:《勁舞團》、《大富翁9》。
還有一點,網易在此次發布會上公布的代理遊戲就達到了10款之多:除《我的世界》外,端遊有動作格鬥《最強軍團》和冷兵器戰争題材的《戰意》,手遊則有《勁舞團》、《HIT》、《勇士x勇士》、《鋼鐵黎明》、《大富翁9》、《異次元戰姬》和《番号戰姬》——最後兩款明顯是二次元領域的産品。
之所以網易加大了尋找代理産品的力度,或許是因為在騰訊與其他大廠合作的圍追堵截之下,網易需要繼續擴充産品數量,并将目光轉而投向海外、二次元甚至沙盒等細分領域,尋求在産品數量和細分品類上的突破。
建立用戶體系強化品牌,搭建自有渠道
在保持産品矩陣的同時,網易也開始建設自己的玩家渠道——這一向是其與騰訊相比最大的弱項。
網易遊戲市場部總經理吳鑫鑫表示,未來5年,網易遊戲将為 計劃投入10億。擁有網易通行證的玩家将自動加入 計劃,在網易的30款産品内都可以獲得積分,并互通互用。該項計劃将于2016年Q3上線。
而使用積分,玩家可以兌換遊戲禮包、周邊;遊戲會員、VIP服務;獨特文化icon和現實中的優惠與免單福利。目前,肯德基、UBER、萬甯、外設品牌logitech與服飾品牌PR已經加入。
此外,網易遊戲還将在全國建設百家名為“易間”的主題咖啡廳,招募玩家咖啡師,甚至還要為普通玩家拍攝名為“青春藏寶閣”的影片。
葡萄君認為,網易正在嘗試構建一個閉環用戶體系,繼續強化自身品牌的影響力,以形成自己的分發渠道。雖然這一渠道不能和坐擁龐大用戶的微信或QQ相比,但應該會擁有更大的用戶粘性。
綜上所述,網易的戰略已經很明顯了:
第一,以《我的世界》為突破口,拿下年輕用戶,獲得未來市場;
第二,嘗試多端互通,增加用戶遊戲時長,增加用戶粘性,并試水VR,以獲得新平台上可能存在的用戶;
第三,死磕MMO與ARPG,維護自身的優勢,通過代理擴充産品數量,并尋找其他大廠還未形成壁壘的品類和題材(二次元、沙盒等);
第四,進行品牌建設,搭建自身的閉環分發渠道。
總之,在騰訊與其他遊戲大廠的聯合施壓之下,通過《我的世界》、多端互通、代理大作與品牌建設,網易也很有可能走出一條生路。至于網易和騰訊到底誰才能制霸手遊市場,或許還有待于市場與用戶的檢驗。
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