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要不要堅持做unity遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-23 13:58:04

轉發來源:衛夕指北

遊戲如今已經成為一個無比龐大的産業。

在這個産業背後有一個并不顯眼的工具——遊戲引擎,它是遊戲産業以及未來更宏大的元宇宙産業的基石。

今天我們就來認真聊一聊遊戲引擎如何影響産業以及它到底是如何賺錢的?

一、遊戲引擎:“賣鏟人”如何運作?

在電子遊戲的初期,由于遊戲玩法和畫面相對簡單,每一款遊戲都是從0開始構建代碼原生開發的。

比如馬裡奧的帽子和天空中的白雲形狀是一樣的,就是為了更好地在有限的硬件性能中節省遊戲的大小與成本。

然而,随着遊戲玩法和畫面複雜度的提高以及遊戲硬件性能的發展,開發人員發現遊戲中的不少複雜的效果存在普遍的複用性。

于是,為了解決遊戲開發”重複造輪子“的問題,遊戲引擎應運而生。

遊戲引擎就是一個模塊化的組件系統,渲染系統、物理系統與動作系統是它的核心功能.

它讓遊戲開發者隻需要關注遊戲的核心玩法、美術等創意模塊,而衆多基礎渲染等模塊可以由引擎完成,從而大大提升遊戲開發的效率。

世界上第一款遊戲引擎來自1993年大神約翰*卡馬克,作為“3D遊戲之父“,卡馬克在開發劃時代的遊戲大作《毀滅戰士》的過程中開發了Id Tech引擎,從此一扇新世界的大門被打開。

5年後的1998年,遊戲界的另一位大神Tim Sweeney帶領Epic公司發布了性能更加領先的Unreal引擎,成為開源引擎的重要玩家。

2005年,Unity推出面向Mac系統的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,這讓它在移動遊戲領域快速崛起。

今天,遊戲引擎總體而言是雙雄稱霸的局面,Unity引擎和Unreal虛幻引擎占據了市場主流地位。

《原神》、《王者榮耀》都是用Unity引擎開發的,而使用Unreal虛幻引擎的作品包括《荒野大镖客》和開發中的《黑神話:悟空》等。

據 Medium與競核的數據,2021年Unity全球市占率達49.5%,Unreal全球市占率9.7%。

作為一個大衆并不十分熟悉的行業,遊戲引擎一直扮演者幕後的角色,今天我們就認真來聊一聊他們到底是如何賺錢的?

二、Unity:看起來是一個遊戲引擎,但其實還是一個廣告聯盟

作為一個工具,遊戲引擎到底是如何賺錢的呢?

有人說,那很簡單嘛,像Photoshop這樣的工具一樣,賣拷貝呗!

如果這樣想那就錯了,事實上今天就連Photoshop的母公司Adobe也已經從賣拷貝轉型成了訂閱制的SaaS服務。

而和面向用戶的C端工具Photoshop不同,遊戲引擎更多的是面向商業團隊的B端工具,它的商業模式會更加複雜一些?

事實上,今天的兩大遊戲引擎的主要商業模式都已經跳出了”賣拷貝“的範圍.

他們都在各自的探索中進化出了一套屬于自己的獨特商業模式,我們直接來看一看Unity的收入組成——

Unity上一家上市公司,根據它的最新财報,2022年Q2,Unity收入2.97億美元中53%來自“運營解決方案”,41%來自“創作解決方案”,6%屬于其他。

可以看到,“運營解決方案”占了Unity收入的大部分,那麼它到底是什麼呢?

在官方的表述裡,“運營解決方案”包括很多業務,但事實上,這些業務裡面最大的部分就是廣告。

本質上,Unity做了一個廣告聯盟。

我們來看一看它具體如何運作:

Unity利用自己在創作端的優勢,在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發者在做遊戲的時候,可以添加該廣告組件.

這樣用戶在玩遊戲的時候就會看到來自Unity平台的廣告。

Unity做的就是一個牽線搭橋的工作,它搭建了一個廣告平台,通過Unity開發的遊戲加入廣告模塊.

當這樣的遊戲變得很多的時候,它就有了足夠多的廣告流量,這時候它就能吸引足夠多的廣告主來競價.

此時,Unity就成一個廣告分發商,本質上和谷歌的AdSense、國内的穿山甲等廣告聯盟在商業模式上并沒有本質區别。

這時候,我們發現Unity和其他廣告平台比,唯一的優勢就是它能通過工具吸引衆多遊戲接入廣告流量.

但這并不是強制的,也就是說遊戲開發者既可以選擇Unity平台,也可以選擇其他廣告平台。

事實上,大部分遊戲其實是會選擇接入多個廣告平台,哪個價格高就将廣告展示機會給哪個。

所以,從這個意義上,Unity的廣告平台其實隻有流量優勢,但沒有效率優勢。

同時它的流量優勢基本僅局限于遊戲領域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平台則可以拓展全類型應用。

因此,在規模上和效率上,Unity的廣告平台在整個廣告領域并不占優,以至于前不久Unity收購了聚合廣告平台ironSource以增強自己在各大廣告平台之間的話語權。

事實上,Unity這塊收入今年Q2的收入僅為1.59億美元也說明了它隻是廣告領域很小的玩家。

同時,由于Unity是廣告聯盟,它本身并不擁有流量的所有權,它通過廣告獲得的收入其實大部分還是要分給遊戲的開發者的。

因此,它的毛利率會很低,這也是為什麼Unity連續幾年還是虧損的其中一個原因。

說完了賣廣告的“運營解決方案”,我們再來看Unity的另一塊收入來源——“創作解決方案”,這塊業務本質上就是賣引擎工具本身。

但和Photoshop這類C端工具使用者趨同不同,Unity的客戶其實差異非常大,有《原神》這樣的大型團隊,也有一兩個人的小團隊,因此,就無法對不同團隊進行統一定價。

與此同時,即便是規模類似的團隊,不同遊戲類型對工具需求也是存在差異的。

比如開發卡牌類遊戲和多人角色扮演遊戲對工具的側重點也是有區别的,有的看重畫面渲染、有的看重物理系統。

因此,Unity的設計了一套相對個性化的收費方案,對不同規模、不同收入的客戶收取不同的費用,同時将産品模塊拆分收費。

具體而言就是将産品分成主引擎和輔助引擎——

主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分别針對年收入小于10萬美元、10萬-20萬之間、高于20萬美元的不同客戶,收費從免費、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。

輔助引擎包括專門針對VR/AR客戶的Unity MARS、針對藝術家的ArtEngine等,每一個單獨定價,收費從228美元每年到4000美元不等。

可以看到,Unity的收費并不貴,無論是訂閱的價格都略顯“親民”。

本質的原因在于它想通過價格低廉的優勢來擴大自己的市場份額,從而做大生态和黏性,而過高的收費則會傷害該目标。

另一方面,和其他耦合性很強的SaaS産品相比,遊戲引擎的遷移成本并沒有那麼高,收費過高可能直接導緻客戶轉向其他産品或開啟自研引擎。

所以,我們可以看到,盡管遊戲引擎對于遊戲行業極其重要,但目前它本身的市場規模并不算大。

三、虛幻引擎:商業化變現中的"異類"

看完Unity的商業模式,我們再來看一看虛幻引擎是如何賺錢的。

有人會說,同樣是遊戲引擎,他們的商業模式應該差不多吧?

然而,虛幻引擎賺錢的方式和Unity大不相同,而導緻他們之間商業模式差異的原因有很多,我們下面逐一分析——

我們先來看虛幻引擎的收入情況,虛幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其财務狀況。

但它和蘋果打過一場著名的反壟斷官司,我們恰好可以從它向法庭披露的訴訟文件中一窺其财務狀況:

根據訴訟文件披露,2020年虛幻引擎的母公司Epic的總收入為35.8億美元,其中最大收入來源是其開發的遊戲,為30.2億美元,主要為《堡壘之夜》;

其次是它的遊戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。

所以,從營收構成看,Epic的主要收入是它的遊戲,而不是虛幻引擎本身。

這其實是要從Epic這家公司本身說起,和Unity這種純粹的工具開發者不同,Epic既是工具開發者,也是遊戲開發商。

事實上,從誕生到現在,Epic更多的是作為一家遊戲開發商而存在,虛幻引擎看起來更像是其開發遊戲時的副産品。

我們簡單看一看Epic的曆史就會發現,在虛幻引擎的每一個階段,Epic公司都有自己的拳頭遊戲産品,而且這些産品表現非常亮眼——

從最初PC時代的《虛幻》(Unreal)到後來的《虛幻競技場》 (Unreal Tournament),再到主機時代的《戰争機器》,一直到近年來跨平台的《堡壘之夜》,Epic出品的遊戲一直非常成功。

而正是這些成功的遊戲帶來的現金流讓虛幻引擎不斷進化。

所以,我們看到了盡管虛幻引擎并不能直接給公司帶來收入,但由于一直能做出成功的遊戲,沒有後顧之憂的虛幻引擎也能在叠代中不斷強大。

這就是商業世界有趣的地方——永遠有無數種符合邏輯的可能性。

有人會有疑問,虛幻引擎為什麼不像Unity一樣也打造一個廣告聯盟呢?這不是很好抄的作業嗎?

但其實并不可行,這是由虛幻引擎和Unity服務的客戶類型決定的。

Unity服務的更多是移動遊戲客戶,總體而言他們數量龐大、單個規模較小,廣告是一種重要變現手段,因此做廣告聯盟順理成章。

但虛幻引擎服務的更多是PC和主機遊戲客戶,它們數量不算多但通常是大團隊,他們的變現模式更多的是買斷和增值服務,這些大型遊戲幾乎沒有依賴廣告變現的。

這就是虛幻引擎沒辦法抄Unity作業的原因。

有了自研遊戲的輸血,虛幻引擎似乎有意淡化自己作為商業引擎的存在。

2015 年,Epic宣布虛幻引擎4免費開源給開發者,隻有在一個季度中獲得3000美元收入後,Epic 才會收5%的收入分成。

2020年Epic更進一步,将3000美元的設定提高到了100萬美元。

當然,這并不意味着虛幻引擎完全沒有探索新的商業模式,Epic遊戲商店就是一個有益的嘗試。

本身作為遊戲開發者,Epic自身就對蘋果和Steam對開發者收取30%的收入分成極其不滿,并以此将蘋果告上了法庭。

與此同時,Epic也發現了機會,既然有如此多遊戲者對分成機制不滿,于是在2018年,Epic就發布了自己的遊戲商店Epic Games Store,它向開發者要求的分成僅為12%。

據Epic官網披露,2021年EGS在售遊戲數量為917款,商城玩家數量1.94億,2021年12月MAU為6200萬,已經成為遊戲分發平台中的一支重要力量。

與此同時,Epic也在2019年上線面向遊戲開發者的在線服務Epic Online Service,2020年推出跨平台發行業務 Epic Games Publishing。

可以看到,Epic也在充分利用虛幻引擎的影響力來構建一站式的遊戲解決方案,以便多元化自己的收入結構從而優化自己的商業模式。

四、元宇宙時代的Adobe:兩家公司的巨大想象力

通過以上的分析,我們看到,兩大遊戲引擎本身的收入狀況并不算非常突出,Unity甚至還在虧損中。

但無論是一級市場還是二級市場都對這兩家公司給出了不錯的估值——Unity目前市值87億美元,Epic最新一輪融資的估值為260億美元。

這背後在一定程度上有元宇宙概念火爆帶來的市夢率,另一方面也的确得益于兩家公司展現了在下一個計算平台的巨大可能性。

大概率以VR和AR為核心的技術會成為未來的下一個計算平台,在這個計算平台中,世界将是”3D、實時、可交互“的,而遊戲引擎也有望脫胎于遊戲,走向更廣闊的領域從而成為新一代基礎設施。

我們做一個簡單的算術題——

假如Unity和虛幻引擎依然僅僅局限在遊戲領域,全球遊戲行業的規模目前約2000億美元。

再假設被Unity和虛幻引擎兩家瓜分,按現有5%的分成,其年收入也僅僅有50億美元,遠撐不起一家大型科技公司的規模。

所以,投資人更看重的是未來兩家公司突破遊戲領域成為全行業基礎設施的可能性,他們在賭Unity和虛幻引擎能成為未來元宇宙時代的Adobe。

今天,Adobe的市值高達1500億美元。

事實上,Unity和虛幻引擎也不約而同地拓展自己在非遊戲領域的應用,比如在數字孿生、工業設計、影視制作、虛拟人等。

比如在 2019 年的熱門美劇《曼達洛人》在攝制過程中,攝制團隊采用虛幻引擎4 打造出精細的星球大戰場景,實現數字虛拟拍攝。

遊戲引擎作為實時3D創作平台,也開始應用于汽車行業設計、模拟培訓與自動駕駛等細分領域。

遊戲引擎也在逐漸驅動數字孿生系統,比如,香港機場就基于數字孿生開發了機場運維系統。

我之前批評過目前業界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但從更遙遠的視角看,元宇宙所代表的未來會一定是技術演進的方向,碳基人類一定會向矽基機器繼續進化。

從這個意義上,投資人是在賭Unity和Epic這兩家公司會成為元宇宙時代的“水電煤”,成為下一個計算平台的基礎設施。

如果賭對了,這無疑是星辰大海。

要不要堅持做unity遊戲(遊戲引擎UnityVSUnreal)1

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