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ns刀劍亂舞無雙容量

遊戲 更新时间:2024-12-12 21:47:50

看到遊戲的标題時,腦子裡隻想着三件事兒“這IP也可以做無雙?”“它大概率不會是我想要的”還有“這都可以無雙了,光榮是不是也可以考慮把《死或生》給無雙一下?”

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為什麼是《刀劍亂舞》

要搞懂,光榮為什麼會制作這麼一款無雙遊戲還得從頭說起。

近年來被無雙化的遊戲有很多,從早先的三國、戰國再到如今的敢達、海賊王、北鬥神拳、火焰紋章、勇者鬥惡龍、女神異聞錄以及塞爾達,無雙系列的陣容越發多元化。但系列早先兩大支柱(三國與戰國系列)卻持續疲軟,反倒是聯動IP走的順風順水。2020年光榮聯合任天堂制作的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》全球累計出貨量突破400萬套,成為了系列單個銷量最高的一部。

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而反觀三國和戰國兩大系列,一個在2020年宣布系列銷量突破2100萬套,而另一個則是在2021年宣布突破800萬套。要知道,這裡提到的銷量并非泛指系列當中的某一部作品,而是涵蓋了整個系列。就拿《三國無雙》來說,從首部作品問世到最新的《真·三國無雙8:帝國》光榮在這個IP上前後共開發了40款左右,除本傳、猛将傳和帝國外,還包含了GBA、NDS、PSP和PSV等掌機平台上的移植作品,而《戰國無雙》系列至今也發行了24部遊戲作品。

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聯動IP制作的遊戲銷量遠超“真三”和“戰國”,這對于陷入死循環、創新失敗的無雙系列而言,俨然成為了一根救命稻草。事實上也的确如此,光榮自家無雙作品銷量最高的,還是2003年在PS2上發售的《真·三國無雙3》銷量達到了227萬套,但也遠低于現如今的《災厄啟示錄》。

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所以,光榮瞄上《刀劍亂舞》這個IP倒也在情理之中。自《刀劍亂舞ONLINE》運營至今,這個IP已經不在局限于頁遊層面。通過将日本曆史名刀的“拟人化”不僅成功吸引了大批女性玩家入坑,使其對刀劍文化、曆史産生濃厚興趣更衍生出了諸多其它作品。例如,2017年至今都有動畫作品問世,2019年還推出了真人版電影,還在音樂劇、舞台劇、手遊等衆多領域進行過嘗試。

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但不論是最早的頁遊還是後來推出的手遊,《刀劍亂舞》一直都無法擺脫戰鬥場景的“貧瘠”,隻能看到整個戰鬥過程的演算和出場角色的立繪。而這一次IP的無雙化無疑是兩者進行的一次嘗試,《刀劍亂舞》通過光榮參與開發制作無雙遊戲,嘗試進軍單機主機遊戲市場,而光榮則是借由這個IP試水女性向的無雙遊戲到底有沒有市場和前景。

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被簡化了的無雙遊戲

說實話《刀劍亂舞無雙》這款遊戲很挑人,想要玩得進去,最起碼你要滿足兩點要求:其一,你必須是無雙遊戲的愛好者;其二,你必須是這款女性向遊戲的愛好者。當然,第二個才是重點,畢竟這款遊戲的定位或者說原本這個IP定位就很精準——目标群體就是女性。

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因此,該作同以往的無雙遊戲有着很大不同,它的操作更加便捷,入手門檻也更低,地圖也更加簡潔,幾乎沒有任何難度。但對于一名無雙系列的老玩家,這一作也等同于沒有任何的營養和“割草”戰鬥的樂趣。

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為了照顧更多這個IP的女性玩家,遊戲在很多方面都做出了“輕量化”處理。以往需要玩家按照輕重攻擊順序不同所派生出的C技在該作中得到了簡化,隻需要按住“R1”再結合對應按鍵即可使用不同的C技。

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遊戲更是設定了兩種不同的操作模式。“普通模式”與以往的無雙遊戲沒有太大的區别,仍然可以通過輕重攻擊銜接派生出C技,當然也可以直接按R1使用快捷鍵來選取C技。而在“簡單模式”下就更加無腦,玩家隻需要按一下就可以實現自動攻擊與閃避。

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該作的地圖關卡也被大幅度簡化基本上都是走直線,隻要玩家按照任務指引在地圖中擊敗精英怪或是保證某位NPC存活即可,幾乎沒有岔路。相較于以往的無雙作品,該作每一張地圖關卡設計都十分“小巧”。不管遊戲前期還是後期通過一張地圖的時長基本都能夠維持在3至4分鐘左右,而且為了照顧新手玩家遊戲中還帶有NPC“狐之助”進行路徑指引,防止玩家迷路。

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當然,少數關卡也存在一定趣味性,比如某些關卡玩家需要潛行,一些關卡需要收集隐藏的重要情報進行分析,當分析率達到100%後玩家才能打開某些關鍵通路或是通關這一地圖關卡。雖然有着一些較為亮眼的地圖關卡設計,但也難掩整體不足之處,地圖關卡設計簡單枯燥、怪物形象千篇一律以及進攻欲望不強隻會站樁輸出的AI,都很難讓系列老粉提起興趣,缺乏挑戰性。

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這是刀劍的特色,不是無雙的!

既然是一款IP聯動的,有明确針對性的無雙作品。《刀劍亂舞無雙》自然有着自己的特色——比如,爆衣。是的,你沒有聽錯,就是爆衣!而且是在血量非常健康的情況下就會爆衣,本作中玩家操控的角色受到一定程度傷害後就會進入“爆衣”狀态。這對于早先隻能看立繪來感受爆衣效果的“嬸嬸”而言絕對有着吸引力,觀賞效果拉滿。

但對于系列老玩家來說……我所想的是……這次光榮可以在《刀劍亂舞無雙》中添加爆衣系統,那“真三”和“戰國”,“暗恥”你啥時候給安排一下?

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遊戲還特别追加了一些非常适合《刀劍亂舞》的系統設定,比如在通關一張關卡地圖之後,玩家就會回到“刀劍男士”的大本營,在這裡玩家可以安排角色進入各個設施獲取相應的經驗值或是情義值。

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每個設施的角色還有可能觸發一些小遊戲,例如插花、捏飯團等等。而在角色共同出戰,情義值達到一定等級後也能夠在大本營中觸發劇情對話,甚至還有一些互動與拍照的設定,完全可以滿足“嬸嬸”日常與刀劍的互動需求。

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另外,遊戲也加入了大量的養成要素,通關關卡角色可以提升等級與情義值,但等級的提升隻體現在血量與攻防屬性之上,想要進一步獲得更高的屬性和解鎖更好的C技,玩家就需要在主城中進入“強化”菜單在這裡通過消耗材料進一步提升角色的屬性以及解鎖更多的招式。

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結語

《刀劍亂舞無雙》并不是一款能夠讓所有人滿意的無雙作品,畢竟原先這個IP的玩家近乎80%都是女性,這就注定了它的目标群體和遊戲的難易度。輕量化、門檻低、粉絲向、女性向、小衆,這是我能想到的最合乎《刀劍亂舞無雙》的标簽。對于圈外的人來說,它是極不友好的,甚至你可能都不想去試一下這款遊戲。但對于圈内的粉絲來說,這款能動的“刀劍男士”或許正是他們想要的。

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