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文 | 遊戲陀螺 Llewyn
導語:
Less is more.
不久前發布的《2018年1-6月中國遊戲産業報告》顯示,在今年上半年中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,在國内遊戲市場規模飽和、頭部固化、版号收緊等因素的影響下,可以看到海外成了許多廠商的下一個插旗點。
而在出海遊戲的類型選擇上,天生具有“全球通用性”的休閑遊戲也已成為了中小廠商的首選,随着遊戲廣告形式的配套成熟,不依賴内購的輕度休閑遊戲在海外多個市場流水也十分可觀。協助開發過130個apps,評測過超千款遊戲的手遊設計師Tom Kinniburgh從設計角度出發,解析了目前海外的10種熱門的休閑遊戲類型。
點擊 時機點擊 時機是休閑遊戲當中最流行的玩法,大家在許多其他遊戲當中也能找到這個機制,隻不過它一般隻是作為基本的操作方式。但如果将點擊 時機作為唯一的遊戲方式,整個機制就要依賴于準确的點擊和準确的時機判斷上。精确度是最關鍵的因素,因此玩家關注的重點會放在如何達到完美的程度上。
在隻有精确的點擊才能獲得最高分的情況下,整個遊戲的其餘部分全都是圍繞着如何創造一些小細節來降低玩家的勝率上。比如在Voodoo的《Baseball Boy》中,玩家的唯一操作就是揮棒擊球,這高度集中了玩家的注意力,每一次點擊都會獲得快感,但顯然能打出完美一擊感覺會更好。
開發者在用點擊 時機的玩法時,要注意的是必須将所有繁雜無用的元素剔除,在視覺上要給玩家有一個清晰明了的達成目标。視覺反饋在這裡無論對于展示失敗的點擊和完美的操作都非常重要。目标越明晰,完美點擊越難,玩家能獲得的樂趣就越多。
堆疊堆疊玩法是點擊 時機玩法的進化,讓玩家的每一次點擊都産生相應的後果,在遊戲過程當中累積下去。Ketchapp的《The Tower》就是一個很好的例子,整個塔樓由每一層的方塊慢慢疊成,玩家每一次不完美的點擊都會縮小塔樓大小,讓下一次堆疊的難度增加。
堆疊玩法給玩家提供了更多的失敗機會,這讓遊戲每一次失敗的影響都比純粹的點擊遊戲小。遊戲通過允許玩家繼續進行來降低每次的挫敗感,但同時也将失敗的過程通過清晰的視覺反饋表現出來。失敗懲罰越小,回合就越長,給玩家的感覺就越輕松。
在設計堆疊遊戲時,一定要保證玩家在每一回合結束前有足夠的失敗機會(比如5-10次),但同時也要保證遊戲有一定的難度,讓玩家每次都至少有20%-40%的概率無法達到完美時機。太少的失敗機會會導緻遊戲太難,而太多的完美時機則會讓遊戲過于簡單。
轉彎轉彎是基于點擊 時機玩法的最後一個機制,它通過加入複雜的視覺表現來讓每一次點擊獲得不同的感受。人類的視覺皮層在判斷3D空間中的橫向與縱向距離時有着天生的弱點,很多視覺幻覺的案例都已經證明了人類的視覺皮層是很容易被欺騙的。在遊戲《Ponzo Illusion》中,玩家所需要做的依然是簡單的點擊,但在加入了有迷惑性的3D空間後,玩家很容易出現判斷失誤,這比2D的堆疊玩法要更難精通。
一個好的轉彎遊戲通常會比堆疊遊戲容錯率更高,更頻繁地重置玩家,讓他們即使在犯錯過後也能繼續完美連擊。作為開發者,要确保的是讓每一次導緻失敗的失誤都清晰可見,這些失誤越明顯,玩家的挫敗感就越低。
轉彎遊戲同時在設計成90°角或者其他鋒銳角度的時候表現最佳,這是因為人腦可以通過試驗和失敗來學習和克服自身的弱點。此類遊戲的容錯率要比其他休閑遊戲設計得高一些,因為腦子作祟,人們通常不會相信自己的眼睛。
重複在此類遊戲中,玩家需要進行非常簡單、重新性非常高的操作。熟能生巧,玩家可以通過不斷的練習來精通這種玩法,所以設置高分系統是一個很好的獎勵機制。給此類遊戲增加樂趣的做法一般是進行加速,在很慢的時候遊戲很簡單,但随着時間限制的逼近玩家會更容易犯下錯誤。
這種遊戲依然需要一個明确硬性的成功标準,通常玩家隻有一條命,一次失誤就會終結回合,從頭開始。Digital Melody的《Timberman》就是一個抓住玩家集中力的好例子,時機和重複的結合為遊戲創造了很多挑戰點。
在設計此類遊戲時,操控的靈敏度是需要首要考慮的,輸入不能有延遲和反饋不明确,玩家的操作必須立刻直接影響到角色的行為。每一輪遊戲玩家都可能輸入上百次的點擊量,每次點擊的準确反饋是遊戲保持樂趣的必要因素,任何延遲和出錯都會被按次數放大數倍。
上升/下降上升和下降玩法為玩家提供了一段有趣的旅程體驗。關卡的不斷變化讓遊戲在不改變玩法機制和目标的同時提供了一種曆程的參與感。為了保持玩家的樂趣體驗,關卡内容也要不斷進化。Serkan Özyılmaz的《Rise Up》和Voodoo的《Helix Jump》都展現了随着玩家向上或向下穿行,過程是怎麼變化的。
玩家會更多集中于在如何面對随着曆程而來的下一次挑戰,而更少關注精确度。通關往往有很多種方式,比起時機和技巧有些時候還需要一些運氣。玩家的唯一目标就是保護物品不要遇上失敗點。
遊戲過程會創造出各種有壓迫性的環境,玩家也會從中自造出許多難題,一些開頭的小失誤會讓整個遊戲後期的難度增加。此類遊戲好的設計應該讓玩家每一次有1到2個難題處理,但難題的本質要随着整個上升/下降的過程變化。開發者要着眼于每個階段,讓這些部分各自擁有自己的樂趣點,從而組合起來創造出的變化豐富的曆程。
滑行滑行遊戲的主要玩法是玩家通過手指的拖拽來避開障礙物,這跟上升/下降的機制有些類似,都是基于回避系統,但滑行遊戲比起時機更注重于玩家的操作靈巧。滑行遊戲是最大化觸碰操作優勢的一類遊戲,難以在其他平台上再現,這讓此類遊戲能帶給玩家更原創的體驗,操作上也更有趣。
開發此類遊戲的重點是保證玩家手指拖拉滑動的準确度,而不是簡單的點擊。物品的大小和速度是影響玩家能進行什麼操作的最大影響因素。在重複性遊戲注重于保證操控準确率的同時,滑行遊戲更注重與讓玩家獲得良好的指尖操控體驗。而提供給玩家接近失敗邊緣再挽救回來的快感是讓遊戲更加好玩的關鍵。
融合融合是一種很好理解的玩法:相似類似的單位結合,不同的單位相斥。這種遊戲上手簡單,雖然一連串的融合會産生出新的單位,刷新玩家的認知同時提供一種強烈的進階感。此類遊戲的複雜度和挑戰性往往以遊戲内代表着元素牽制的策略形式出現,這是非休閑遊戲的玩法核心,但對于休閑玩家來說,這有可能增加遊戲難度從而吓跑他們。
但融合類遊戲在這一點上做得非常好,因為策略部分被納入到了主遊戲中,遊戲機制通過視覺的呈現非常容易理解,玩家可以輕易判斷出融合過後的單位有什麼不同。想要做一款成功的融合遊戲,千萬不要打破黃金規則——相似的單位融合,不同的單位相斥。然後再将整個融合過程做得好玩、充滿驚喜和成就感。随着遊戲挑戰性的增加,進階感會越來越強,基于指數增長的規則,對下一形态的融合的期待會保持玩家繼續玩下去。
挂機挂機玩法被應用到休閑遊戲和中度遊戲中已經有很多年了,它的複雜度和對整個遊戲的影響度由開發者自己決定。顧名思義,挂機玩法就是不需要玩家輸入任何操作,就能推動遊戲進程。很明顯,不需要輸入操作是非常休閑的體驗,但也很容易變得無聊。很多時候挂機玩法都是作為遊戲當中跟經濟系統挂鈎的副系統,玩家通過時間換取經濟,然後再用于主遊戲體驗中。
Hyper Hippo的《Adventure Capitalist》則将挂機玩法作為核心機制,再圍繞增長率的變化構造整個遊戲。這個遊戲能成功的原因在于倍率和額外增長機制間的相互作用迫使玩家會失去目前的遊戲進度,從而加速下一輪遊戲的進程。
要想讓挂機遊戲好玩起來,平衡性是關鍵,而其實要做好挂機遊戲,就是要做好數學題。許多挂機遊戲的問題都出在于要麼後期數值成長失衡,玩家難以達到目的;要麼就是純粹無聊的進程,讓遊戲中的數字都失去意義。所以如果要做挂機遊戲的話,在數值成長和平衡性上是需要特别注意的一點。
成長成長系統跟挂機系類有些類似,兩者一般都是主遊戲以外的附加機制,但成長機制可以自己形成核心的遊戲性目标。在此類休閑遊戲中,赢家通常都是吃光所有其他玩家,成長為最大的那一個。這個玩法機制自身非常簡單幹淨,但通過增加擴展體型的難度,為遊戲創造出了另類的樂趣。
在設計成長系遊戲時,對玩家的空間密度要多加思考。很明顯,所有的玩家都想成長,但不是每個人都能成功。合适數量的玩家,合适大小的空間,合适數量的食物,這些都是讓遊戲更加好玩的要素。因為有真人玩家的加入,這種遊戲的樂趣也會成倍增加,現在也衍生出了大家熟知的.io品類。這種品類的自身的機制擴展是有限的,但有了與其他玩家互動的加入,讓它的生命周期要比其他休閑遊戲更長。
解謎益智解謎自身本來就已經是一種遊戲類型,但休閑遊戲将它簡化,而不是做得更難。一個好的休閑解謎遊戲是沒有結局的,玩家隻是單純地一直玩下去,而遊戲也不會增加難度。這個機制的難度難度增加必須是通過玩家自己的動作所産生的後果。比如Gram Games的《1010!》和Ketchapp的《2048》,這兩個遊戲的規則在開頭就訂好了,“棋盤”則會随着遊戲過程變化。但不像跳棋或者象棋這樣有這明确目标的遊戲,這類休閑遊戲通常沒有目标,看到就是你能堅持多久。
這對于休閑遊戲來說是最難開發的一個種類,因為一般的遊戲習慣于設立一個明确的玩法機制,而在此類遊戲中很難創造出一種随着時間進行不會變化的機制,同時又不會太容易或者太難。棋盤遊戲是一個測試遊戲機制的好地方,但要确保這個規則是簡單易懂的,不然在解釋規則階段遊戲就已經失去它的玩家了。
結語在遊戲更追求精品化的今天,即使是看上去簡單的休閑遊戲也有着另類的設計哲學。像Voodoo的《Helix Jump》、SuperTapx的《Love Balls》能火遍全球并不是運氣,在玩法上自有讓用戶留在遊戲内的竅門。休閑遊戲品類在海外一直是熱門,對于今年出海的廠商來說,将簡單做到極緻,“以小破大”也并非難題。
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