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陰陽師角色分析圖

遊戲 更新时间:2024-07-27 23:14:26

4月26日~4月28日,由網易遊戲學院舉辦的2021N.Game網易遊戲開發者峰會盛大召開,本次大會将以“傳承·洞見·匠心”為主題,從策劃、技術、美術三個遊戲研發與運營的重點方面,攜手十位海内外大咖,為全球遊戲熱愛者傳遞最新鮮的遊戲研發和運營經驗。

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在28日的大會上,網易遊戲美術經理萬蒙雨進行了精彩的分享。她于2014年畢業後加入網易,擔任角色原畫,先後參與《陰陽師》《叛逆性百萬亞瑟王》《陰陽師事務所》等産品的美術開發,以及多款産品的美術風格預演。

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一直以來,《陰陽師》這款遊戲的角色塑造以及美術風格受到了廣大玩家的喜愛,那麼遊戲中的角色是如何誕生的?又是如何實現在設計中運用傳統文化元素,并做出設計感以及再創新?萬蒙雨根據自身在《陰陽師》項目的中開發經曆,作出了詳細的分析與解答。

以下是分享實錄:

萬蒙雨:大家好,很高興今天能夠在網易遊戲開發者峰會平台跟大家做分享。我分享的内容是:時尚與傳統的結合——以陰陽師為例,探讨角色原畫的設計感。

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今天會給大家帶來的内容分為這麼一個簡單的提綱吧。首先,陰陽師的角色原畫是怎麼樣誕生的?包括我們對于這種風格的理論化的概括,和最後是如何把這種理論實踐到設計本身。

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首先,做一個簡單的自我介紹。我叫萬蒙雨,是網易遊戲的美術經理,我是2014年校招之後進入的網易,在陰陽師遊戲開發的研發期作為角色原畫參與了遊戲的研發過程,之後也參與了其他多款項目的美術風格的預演和開發。

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首先我們看一下,這個是陰陽師最早期的時候,Demo期,當時我們做的角色原畫的草稿吧。那個時候,其實作為這個産品,我們的定調是東方妖怪元素RPG這個點。

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在Demo期的時候我們已經确定了東方妖怪主題元素,包括角色的比例、風格和氣質其實上已經是有初步的雛形了,可以看到是非常唯美的風格。

但是呢,根據Demo期的情況,事實上我們在後面的開發的過程中是不斷的去疊代了美術的效果,在疊代之前我們先明确了我們遊戲的關鍵詞,一個是妖怪,一個是唯美,再一個是二次元。

通過三個關鍵詞我們持續的進行着對于美術的疊代。首先是妖怪文化,因為這個是陰陽師這個遊戲題材最大的亮點。

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比如說小鹿男的角色我們就對他進行了從普通的人形,變成了帶上一點動物的獸人元素的改造。

為什麼要進行疊代呢?比如左邊這個圖已經看起來是很不錯的一張角色設計了,但是它仍然有一些問題,比如說它比較簡單,同時它的細節會比較少,同時還會有一些國風的元素。項目早期我們對于到底是要做國風還是和風,還是說綜合的東方風,都是有探索的。最後也是确定以“和風”為基調的東方傳統美術風格。同時的話增加了更多的時尚元素和表現細節。

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比如說通過這種不對稱的剪裁方式,包括增加了很多配色和裝飾上的細節去豐富角色。

青行燈也是一樣的例子,我們在主題、造型、顔色和劇情上整體的對它進行了辨識度的提升,最後達到了能夠有很明确的辨識度的設計感。

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那說到設計感,其實剛剛隻是很簡單的去介紹了一下我們是怎麼樣去疊代這些角色的,接下來我會具體的來講,怎麼樣的通過設計感來把角色的設計給更加的凸顯出來。整個内容會分為兩個大塊,一個是說從文化内容上,另一個是說從故事劇情上。

怎麼樣來解讀這兩個關鍵點,這是我自己的一些理解。文化内容的話我把它拆成兩塊,一個是傳統文化,一個是流行文化,通過兩個的結合來進行創新的設計。

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另一個故事劇情的話就更不用說了,基于你項目的定調和主題,比如說妖怪傳說包括具體的人設定位、包括具體的劇情故事。

說到文化内容一塊,事實上做設計和創作難免會碰到自己很多不熟悉的新的知識領域,比如說陰陽師這個主題,它事實上是基于東方傳統的妖怪文化的主題。

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這邊我放了兩張我自己很喜歡的繪畫作品,一個是《大江山酒吞退治》,上面出現的角色有酒吞和源賴光。另一張是《武勇雪月花之内》,上面出現了天狗和牛若丸。這兩張畫都畫的已經是非常精彩了,在美術的視覺元素上已經有很多可以參考的素材。

這就是我們很多新人同學,或者說我們很多即使是有工作經驗的人到了新的領域會碰到的問題,我去查找一個我不熟悉的領域,它的資料很多或者很少,那我不知道該如何下手。比如說像和風其實是很大的命題,碰到種情況的話要怎麼樣的去給自己建立一套有用的理論知識結構呢?

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這是我的一些想法,首先的話可以從傳統和流行兩個角度來進行拆分。傳統文化,其實做角色設計最重要的就是去了解他的民族服飾、文化意象,還有工藝美術,可以從這三個角度去下手。

流行文化的話,可以去看一下當代設計,服裝設計,包括自己感興趣的流行文化。

不管是做任何的文化題材其實了解和學習都是第一步,即使你項目或者遊戲也好、動畫也好,是幻想題材他或多或少的會基于一些現實元素。我自己的看法是,完全脫離現實的内容會是比較難以共情和理解的,所以說有文化基底的内容才有說服力。

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以“服飾”為例可以分為幾個大方向,包括曆史服裝、當代祭祀的一些服裝、包括戲劇演出服裝,從各個角度,比如說朝代職業、階級和專有名詞去進行學習和積累。

然後第二塊就是文化意象,文化意象這個事情說起來比較玄學,但是有很多文化意象在東亞語境下的統一的審美,比如說像這種自然物候帶來的一些視覺元素,包括節日文化和文學 。

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基于剛剛那些基礎理論的知識的打底,我們就可以開始做一個設計了。我這裡舉了一個比較有代表性的例子,像大天狗是陰陽師早期很經典的一個式神,事實上大天狗它就是用了非常基礎的元素做了一個融合的設計。

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比如說它穿的是這件狩衣的基本結構,結合了羽翼、扇子、天狗面具,整體上很幹練而且很簡潔,然後這樣的優勢就是它的文化特征和個性特征都非常的明确。

但是這樣的狀況的話是不夠的,在這種直接運用基礎元素的設計的話一定會面臨的一個問題,就是說你的設計比較簡單的話,當角色變多之後,他們之間相互會很難拉開差距,同時很難去拓展角色的一個複雜的層級。

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比如說這張圖,事實上,他們職業的區分和身份的差異是很大的,但是大家都是穿着很類似的服飾,在你不了解這個文化的情況下,可能你看到這個圖片,你會覺得都差不多,很難在一眼上能分出他們的差異感。

那我們就要進行一個設計的進階了。首先,進階的第一點是,根據基礎元素進行一個改造和重構,就是所謂的再設計。

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這裡舉了幾個例子,從左到右是根據不同的幅度的一個改造的進階,最左邊還是前面舉的狩衣的例子。再往右分别是晴明、荒和大天狗的三套設計,整體的思路是保留狩衣特征的方形輪廓,我們通過改變剪裁、腰線位置、包括布料的穿插方式,同時搭配跟他們主題相關的設計細節來做設計的改良。

以晴明和大天狗為例同樣是鳥羽的元素,晴明是人類,整體的用的鳥羽就是以刺繡的方式,是更加矜持的結合在衣服本身剪裁上的。

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大天狗的話因為是妖怪,那它的鳥羽的元素就會更加的飄逸,改造的幅度會更大。

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這三個就是我覺得是可能代表陰陽師對于基礎元素改造的一個很典型的例子,不管是用什麼樣的語言進行改造,它的核心依舊保留了這個狩衣的方形的輪廓結構。這樣的話,在大效果的辨認度上,你依舊可以看出來它是一個和風的角色。但是細看的話每個人的差異是很大的。

因為陰陽師也是一款有幻想色彩的一個産品,所以我們對于這個曆史的考究程度,基本上來說也不會太過于受拘謹。

對于女性的服飾的話,我也是舉了三個例子。

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比如說這個參考圖就是比較經典的叫千早,或者叫白外衫這個形式,那它的這個核心的結構其實就是女孩子穿的上半身是一個交叉前襟的一個結構。

對于這個服裝元素,我們就對它的這個結構進行了保留,用在了不同的女性設計的上面。

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這上面這三個分别是八百比丘尼、傀儡師和不知火。八百比丘尼的話事實上,像巫女這個元素可以看出來,傳統的巫女和我們再設計的巫女其實差别是很大的,我們就是保留了這個交叉前襟的結構的基礎之上,把下擺、袖子這些裝飾品,基本上全部都重新再結構了一遍,讓她看起來保留了這種紅白顔色和這種交叉結構,但是事實上的話已經是一個很創新的設計了。

像中間的傀儡師也好,包括不知火也好,她們都是保留了這個交叉前襟,所以你乍一看你會覺得,它都是和風這個設計語言下的一個元素,像不知火的改造幅度是比較大的,因為她是一個更加浪漫的一個缥缈的舞女角色,所以其實在設計的時候用了很多很幻想的裝飾元素,包括比較偏現代質感的這種輕紗的一個材質。

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但是隻要你保留了這個千早的交叉前襟的要素依舊它是一個和風語境的範疇。這也是比較大膽,但是效果很突出的一個改造。

對這塊的内容進行一個總結,我的看法就是說對于傳統服飾,我們要吃透它的一個核心特征結構,然後同時提煉出它最關鍵的記憶點,把這一點進行保留,同時對于其餘的元素,根據角色進行改造來達到多樣豐富的設計效果。

前面提到了很多關于細節和裝飾是怎麼加的一個内容,後面我會細講一下怎麼樣的去添加細節,這個就是進階二,從傳統文化中去提煉細節,來達到增強内容說服力的一個目的。

這就提到了前面我們在積累知識架構的時候可以去拓展的一個部分,就是對于傳統工藝美術的這塊的一個了解和學習。角色設計,除了服飾之外應該從更多的角度去了解目标的文化。

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比如說古建築工藝品包括很多種類像漆器、瓷器、雕塑、紙品、首飾等等包括一些傳統工藝美術,像是狩野派、土佐派、琳派、風俗畫、浮世繪等等,這都是可以去汲取在美術表現上也好,在文化創作上也好的一些細節。

我這裡舉了一些怎麼樣從傳統的一些參考裡面去獲取元素并且進行再設計的一些例子。

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我這裡自己很喜歡金魚姬這個頭盔,它其實是日本戰國的那種頭盔的元素,其實大家在收集參考的時候經常會看到,是一個元素很多、非常多細節然後本身看起來就已經是很強的一個元素了。

我們在再設計的時候會對于裡面冗雜的不必要的細節進行一個概括,隻保留住它最核心的輪廓剪影和材質搭配,同時在結合上像金魚姬她是一個活潑可愛的少女,她用了一些像是錢形的或者說是花朵形的裝飾元素,結合整個頭盔的造型,讓她看起來是屬于這個角色自己的一個設計,這就是從一個要素很多的傳統設計中再進行提煉的一個設計的方式。

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然後舉一個更加極緻的例子吧,這個是荒川之主的一套皮膚。荒川之主它是荒川的這個水域的主人,包含水、魚的設計元素,。它的整體的視覺元素其實已經很明确了,在這個情況下我們對于它的單主題,就是魚這個元素我們用多種形式進行演繹,他的身上就會用到各種各樣的魚的元素包括說特效的魚鳍、工藝品的魚鳍、布料的魚鳍,仿生的魚鳍。

這些點組合在一起,然後就會組成一個很強主題的一個設計,比如說這些布料的或者說是這種工藝品式,我們就是直接可以從傳統的元素中進行一個選擇和改造。

然後就說到進階三的部分了——融合流行文化,這個是我自己的一些觀點,畢竟我們做的是面向年輕人的遊戲,包括我自己也有很多喜歡的流行文化或者亞文化的一些領域。比起比較忠誠的去還原傳統,我覺得應該更積極的基于當下的流行文化創作符合當代審美的設計。

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這裡是放了一些參考圖吧,就是首先我們從其他的當代設計中可以汲取的思路。比如左邊這兩張圖就是日本當代的戲劇,他們對于陰陽師或者對于這種平安時代的服飾的一個再演繹,其實已經是有很大幅度的改造了。然後包括我們從時裝中,可以提取出很多有參考價值的元素。

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這裡舉了是八百比丘尼早期皮膚的一個設計例子,這套其實比最後八百比丘尼定稿的設計是要設計的更早一點的,也是我們很早确定的一個标杆吧,整體上它的輪廓很有當代時裝剪裁的風格,是一個凸顯身材的魚尾裙的方式,腰線很高,這些都是從時裝禮服的裁剪方式裡面獲取的靈感。

同時我們通過像是繩結發型和布料縫紉線這種元素來保留它的傳統和風的元素,讓它不至于太過于現代,脫離了和風的語境。

另外的幾個例子,像覺、像中間的以津真天還有雨女都是基于各種流行文化裡面提取的靈感,這其實是我自己也覺得很有趣也很喜歡那個部分。

比如說像覺是通過參考這種像是暴走族這樣的文化。

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以津真天這一套,其實上它是一個比較偏向于大正風的洋裝。

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雨女它是一個跟水相關的角色,所以當時是想到的像這種香水瓶子這樣比較浪漫的有一定這種氣味色彩的這種設計元素的提煉來設計她整體的一個輪廓結構。

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我們來小結一下,我們做設計的時候不能僅僅停留在一個美術表現的一個表象上,我們要做有内容的設計。

那内容從哪些地方來呢?首先就是你要去了解你設計的這個文化對象,同時增加有說服力的細節,最後是融合流行文化。對于設計師我們的要求是保持學習,同時進修我們的表現技法,最後就是對自己的愛好和認識的領域進行一個拓展。

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另一個部分就是說關于劇情和故事的部分,前面講的很多都是在美術的層面上,我們去怎麼去表現、怎麼去學習和融合到我們的工作的内容中。那事實上做遊戲角色設計、遊戲原畫設計,我們是在創造角色。一個角色,他能夠被大家記住和被大家有認知感,除了他的美術形象之外,更核心的一塊是他的故事。

故事這塊會分成三塊,一個是妖怪文化,一個是人設定位,還有就是劇情。妖怪文化,是陰陽師除了和風之外另一個很重要的大主題。

還是回到前面的一張例圖吧,就是這張畫是講的很有名的傳說,源賴光在大江山退治妖怪酒吞童子。然後中間這個虎面怒發沖冠的大妖怪就是傳統裡面演繹的酒吞童子。

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能看到它用了各種各樣的元素,包括像虎元素,像這種怒發沖冠的巨大的形象,已經是非常強烈的一些視覺表現點了。

這個故事在陰陽師中我們也有進行創作,這張圖就是當時陰陽師大江山退治的一張插圖,我們用了很妖異的色調和鬼怪元素來表現整個退治鬼族的一個大戰的氛圍。

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至于鬼王酒吞的設計,我們就在基于傳統的視覺上、以及角色的劇情上,我們也保留了乖張的發型、充滿力量感的體格,然後因為酒吞在傳說中是一個貪圖酒色的一個角色,所以在設計的時候保留了巨大的酒葫蘆這個很有特色的妖異的設計,酒葫蘆本身它也是一個有自我意識的妖怪。

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通過這些特殊的元素,我們讓角色設計的整個妖怪感是很強烈的,同時角色充滿了辨識度。

在衍生的相關創作上比如說這張圖,我們通過像是浮世繪裝飾畫的這種形式,參考了古代的元素但是我們的表現會更加的簡練和貼合我們現在的風格,再一次演繹這個角色,把妖怪元素發揮到極緻。

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具體說到妖怪元素,有哪些手段可以去創作呢?這張圖的話是陰陽師的BOSS胧車,是我們的一個活動BOSS。我們把正常的牛車上面的車夫和牛換成了青蛙,同時配上鬼面、鬼手這樣的裝飾就已經很具有妖怪氣息了。

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舉例一些更具象化的手段,比如說我們基于角色的基礎的一個要求,我們可以往上面增加像是動物、器物、或者說特效法術、或者說是在人體上進行一些異化改造的設計。

比如說非正常的一些角色吧,像是山兔這種,它很小,然後同時它結合了個很大的怪物,它就看起來已經是一個很特殊的角色了。如果是要做一個,相對比較是偏正常人形的角色,我們可以在正常的人體上做出一些非正常的設計點。比如說像左邊的紙舞,它就是整體上是用紙折出來的一個身體的結構,包括有很多的折紙線,凸顯出它非人的特色。

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然後事實上,根據需求或者根據市場的接受程度,漂亮的人形需求往往是最多的,所以我們作為設計師在設計的時候是要時刻注意如何去保持妖怪的這個特征,而不是說畫出來像是普通正常的人類。

除了妖怪元素之外的話,劇情和氣質也是非常重要的内容,特别是像陰陽師這種偏向于二次元文化圈子的産品,角色的人設方向和面向的受衆和定位都要有很明确的一個設計特色和針對性。同時的話,我們再融入二次元文化中比較有趣的萌點,讓角色有更多值得挖掘和品味的一些細節。

這裡舉了一些角色氣質上的例子,比如說同樣是笑的角色和同樣是比較冷面的角色,從左到右向左邊的話是小白這種是可愛的小男孩,他是一個邪氣的壞笑,那中間的玉藻前他是一個男女通殺的神秘的中性的角色,他是一個神秘的笑容。那右邊的話像茨木童子它就是一個自信霸氣的笑容,它是一個白發黑皮的帥哥。

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面向的受衆群體其實是不一樣的,雖然說他們看起來都是一樣的在笑着的角色。那像冷面的角色不知火是一個很凜然的仙女,吸血姬是一個冷漠的吸血鬼,荒的話是一個威嚴的神明,他們體現出來的氣質也是完全不一樣的。

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所以說我們在貼合角色的人設的時候是有意識的進行一個創作,這個我自己覺得是二次元畫師的必備技能。

另一塊就是故事,為什麼會強調故事這一塊呢?因為我自己是覺得一個是有故事的設計的話,我們本身美術表現上,第一眼我們是通過輪廓和配色的這種技法去吸引觀衆,如果他有了故事和劇情,他就有了細節和值得深挖,他這些細節和裝飾體現的角色的背景劇情、背景内容,這樣的話就更加的能夠讓大家去記住這個角色。

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像這個是sp荒川之主講的是他年輕的時候叱咤風雲做一個征服者的姿态的一個設計,能夠通過他踩在妖怪的頭上,包括他身上的這種浮世繪風格的紋身一下子能夠契合他年輕時候的這個劇情的故事。

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像這個是玉藻前的皮膚,玉藻前的話,他是有自己的妻子和兒女,三個人會化成人偶坐着蓮花,附在他的身邊,包括他衣服上的花紋、日月、包括蟬翼這些都是跟生命的輪回是相關的,表達了他對家人的思念和深情的這種氣質。

這些細節是屬于乍一看的時候可能不會去特别注意到,但是細看的時候你會發現有這樣的點就會很打動人。

最後舉一個我自己很喜歡的例子吧,就是姑獲鳥這套皮膚。姑獲鳥也是我們開服的時候很經典的一個式神,她最初始的一個形象是一個類似像是劍客俠客一個很飒爽的姿勢,因為被大家所青睐吧,技能很好用,所以也變成了很多人的情懷。

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這套皮膚的設計事實上就是為了姑獲鳥,我們叫姑姑給她一個華服的一個獎勵性質的設計。整體用到金色的羽毛包括紅、白、藍色這樣的一個高級的配色,讓這個角色整體的隆重感和經典程度都上了一個台階,也變成了陰陽師的一個非常有象征價值的符号,我覺得是很成功的一個設計,同時也能體現出我們是通過劇情、氣質和設計手段去綜合的去創造一個角色。

基于剛剛說的所有的這些點包括參考,怎麼樣去架構自己的信息知識?怎麼樣的去找細節,怎麼樣去找劇情?我們做一下綜合的一個實踐的方式,我這裡舉了兩個例子。

第一個我們要講的一個例子是八岐大蛇,它是陰陽師這邊比較重要的一個版本SSR,也是東方傳統神話中很強的一個妖怪。拿到需求的時候,事實上我們也是對他進行了一個思考,用了很多之前提到的一些方式。

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首先,它的服飾事實上也是基于傳統的狩衣進行一個改造,就是在輪廓上,依舊是這個思路,隻是說改造的時候,我們加上了更多的像是禦币這種跟祭祀相關的一些比較神聖的元素,把它的腰線,把它的下半身的剪裁結構做了一個比較大幅度的優化,讓他看起來更符合當代的審美。

同時,因為八岐大蛇他是蛇的這個主題,我們在設計的元素上就從用各種形式去貫穿這個主題。比如他的袖子上,通過了這種立體構造的這個蛇的元素包括平面花紋的蛇的圖案,包括這種特效的這個蛇的信子這樣的元素,多角度的去貫穿蛇這個主題,跟它的劇情相互符合。

另一個例子就是不知火,不知火也是我們一個比較重點的版本SSR,然後她是一個比較飄渺的很浪漫的一個舞女角色。

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首先還是跟之前一樣,她的本身的服飾設計依舊是基于千早,交叉外衫的設計。同時的話,我們結合了比較輕紗的這種時裝元素。

除此之外,她身上其實沒有過多的設計了,這是一個主題很強烈的一個服裝,然後她的劇情的話是通過她扇子上正反四面的花紋,講了她角色平生的故事,我們把這個故事像插畫繪卷的方式放到她的扇子上,做一個平面的花紋來進行一個裝點,後同時通過運用火蝴蝶特效的這種元素,來加強她的一個妖怪特色的一個設計。

回到我們最開始的這個議題,什麼是設計感?其實就是文化内容加上故事劇情這樣的一個思路,陰陽師已經陪伴玩家走過了五年的時光,我也很高興能夠有這麼多角色被大家所認識和喜愛,基于這種思路,我們會繼續的去開拓角色設計的可能性,把這種風格給持續下去。

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好的,我今天的演講就到這裡,謝謝大家!

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