從首款MOBA手遊「混沌與秩序之英雄戰歌」問世以來,這個品類已經有10年的曆史了。但跟大多數其它遊戲品類相比,MOBA手遊的發展演化隻有一個分水嶺,那就是「王者榮耀」的出現之前與之後。
當「王者榮耀」坐穩國内MOBA手遊的頭把交椅後,整個細分市場内的馬太效應就在逐年增強。尤其憑借社交流量和賽事組織的先天優勢,騰訊讓MOBA手遊市場迅速從“藍海”變成“死海”。對此,不少從業者早在5、6年前就認為,即便擁有足夠的資金和耐心,其它廠商也很難在MOBA手遊市場獲得更多機會。
然而随着近兩年全球遊戲市場的變化,曾經看上去牢不可破的MOBA手遊格局,似乎出現了一絲松動。
首先是今年9月「英雄聯盟手遊」國服的回暖,不僅讓外界倍感意外,也證明國内MOBA手遊市場依然還有不小的空間。
其次是「無盡對決」、「英雄聯盟手遊」等産品在海外市場取得進一步成果,就連被視為“MOBA手遊荒漠”的美日市場都有了突破。
因此在誕生的第10個年頭,MOBA手遊讓業界看到了更多新的可能和趨勢。
01
新的市場格局初顯
從Sensor Tower與data.ai的公布各項數據來看,全球MOBA手遊的市場,正在形成一個清晰但不夠明朗的新格局。
第一梯隊是「王者榮耀」,第二梯隊是「無盡對決」和「英雄聯盟手遊」,第三梯隊則是「傳說對決」、「寶可夢大集結」、「決戰平安京」、「漫威超級戰争」等産品。而且除了它們以外,還有「重構:阿塔提斯」、「自走棋MOBA」等有可能會殺進第三梯隊的産品。
王者榮耀:自成一檔的「王者榮耀」從2015年10月正式上線到确定霸主地位,隻用了半年時間。随後在2016年底,徹底成為無法被撼動的國民遊戲并持續至今。騰訊在2022年上半年的财報中提到了「王者榮耀」收入下降,但其領先優勢依然很大。
在去年,累計收入突破100億美元了
無盡對決:從2017年起,「無盡對決」就一直在國産手遊出海榜前10左右,截至2021年底,月活躍用戶突破1億。這款遊戲的成功之處不僅是成為東南亞的國民遊戲,更關鍵的一點在于打開了曾被視為“MOBA手遊荒漠”的北美、中東、日本等市場。
無盡對決打開了日本市場
英雄聯盟:「英雄聯盟手遊」之所以能夠在2022年殺入MOBA手遊第二梯隊,一方面得益于中國市場的發力,另一方面則是在中東、歐美等海外市場有了複蘇迹象。雖然「英雄聯盟手遊」現在的吸金能力已經超過「無盡對決」,但在全球下載量和賽事人氣方面,依然還有不小的差距。
LOLM正在加大賽事的運作力度
傳說對決:身為「王者榮耀」的前海外版,在「Honor of Kings」公布後逐漸失寵。憑借中國台灣、越南、泰國等地區市場的多年耕耘,「傳說對決」仍能保持約1000萬美金的月營收,屬于第三梯隊的天花闆。
※ 關于「傳說對決」和「王者榮耀」的關系,有興趣的朋友不妨點擊查看王者榮耀的全球化,曆時5年終于寄了?
傳說對決還是首款登陸NS的MOBA遊戲
決戰平安京:網易精心打造的陰陽師IP衍生産品之一,憑借自身品質和IP人氣在國内MOBA市場硬殺出一片市場。
除了上述産品外,網易旗下還是有「漫威超級戰争」、「非人學園」等産品,騰訊同樣也在海外推出了「寶可夢大集結」。這些遊戲近年來的長線運營,讓更多廠商看到了希望,所以2020年封測的「曙光英雄」、2021年公布的「自走棋MOBA」等新品也打算來搶奪市場。而到了2022年,「英雄聯盟手遊」則為MOBA手遊的市場格局帶來了最直觀的變化。
02
用「王者榮耀」的方式打開市場
早在3年前「英雄聯盟手遊」首次曝光時,就有很多人發問:它會給「王者榮耀」造成多大的沖擊?
隻不過當時除了LOL鐵粉外,多數玩家和從業者都不看好「英雄聯盟手遊」在國内乃至全球市場的前景。
不看好的原因很簡單,國内市場早被「王者榮耀」搶占得差不多了,「英雄聯盟手遊」就算再優秀,也不可能輕易搶走這些投入了大量時間和金錢的玩家。而到了2020年「英雄聯盟手遊」海外開測後,其逐漸走低的人氣更是讓網上響起一片唱衰之聲。
但「英雄聯盟手遊」國服上線後不僅取得巨大成功,在海外市場的營收也逐漸回暖,打了個漂亮的翻身仗。而且從近期的版本更新可以看到,輔助道具的加入、通行證的改版、新的1V1模式、婚禮裝扮皮膚等等,都大幅提升了玩家的遊戲熱情和消費意願,這也讓「英雄聯盟手遊」在9月重新殺回iOS暢銷榜第2。
LOLM的财富密碼
「英雄聯盟手遊」在嘗試用「王者榮耀」的模式吸引玩家,即降低遊戲難度、提升社交話題性。從近幾日「英雄聯盟手遊」貼吧密集的皮膚相關話題不難看出,玩家對這些更新和改動有了更積極的反饋。
而在海外,「無盡對決」則是采用比「王者榮耀」更為接地氣的方式,正面戰勝了“前王者海外版”「傳說對決」。
從更小的客戶端安裝包,到更簡單的操作設計,再到在各家商場舉辦的線下比賽,「無盡對決」迅速在東南亞市場站穩腳跟,随後進一步打開了中東、美國、日本等市場。
無盡對決的安裝包還不到400M
相比“前王者海外版”「傳說對決」在好萊塢中國劇院辦比賽、登陸任天堂Switch的高端路線,「無盡對決」赢得了更廣泛的平民玩家支持。而憑借龐大的用戶基數,「無盡對決」近兩年的電競賽事在YouTube、Twitch等平台爆發出驚人能量,并以此形成破圈效應吸引到更多人的關注。
無盡對決僅印尼賽區就有近300萬關注
可以說,站在第二梯隊的「無盡對決」與「英雄聯盟手遊」,或多或少采用了曾經為「王者榮耀」帶來成功的方式。與此同時,它們也在一邊鞏固自己的市場地位,一邊尋找機會擴大自己的份額。
03
夾縫中的機會
正好在2022年,「王者榮耀」出現了一定程度的數據下滑。這對于被業界稱為“在夾縫中求生”的其它國内MOBA手遊而言,無疑是個很好的機會。
據Sensor Tower估算,「王者榮耀」在2022年上半年的收入是14億美元(不算國内安卓渠道),去年同期是15億美元,環比下降超過6%。而騰訊在今年上半年的遊戲收入,環比下降則是1%。
雖然收入估算并不能作為“「王者榮耀」在走下坡路”的直接依據,但結合今年iOS免費榜總榜的排名趨勢,七麥數據的下載量預估以及騰訊的财報等多方例證,不難看出MOBA手遊市場的“夾縫”确實擴大了。
下載量從3500萬降到2500多萬
2022年,中國遊戲廠商正經曆着一個市場收縮、版号回暖的負重爬坡階段,各家廠商砍掉了不少在研項目,而廠商針對MOBA手遊相關崗位的招聘卻一直沒停過。
正是在這個背景下,「無盡對決」的國服「決勝巅峰」進行了多次測試,主打DOTA風格的「自走棋MOBA」也在海外開測,還有B站發行的二次元MOBA手遊「重構:阿塔提斯」等等,要說這些新産品對「王者榮耀」的流失用戶沒想法那是不可能的。
自走棋MOBA
重構:阿塔提斯
隻不過可以肯定的是,「王者榮耀」在MOBA手遊市場的一家獨大,仍會在未來持續很長時間,流失的用戶也可能會因為各種理由回歸。如何在有限的窗口期内,通過畫風題材、匹配機制、操作優化等細節留住玩家,則是新産品們抓住機會後需要面對的頭等難題,而關于MOBA手遊的新戰事還将會在2023年繼續蔓延。
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