遊戲速通,這一将遊戲的娛樂性、競技性和對極限的挑戰結合起來的玩法,近年來正在國内硬核玩家群體當中風靡。
2016年 3 月 24 日,FromSoftware 開發的動作類 RPG《黑暗之魂3》發售,很快成為速通社區的熱門遊戲。随着速通玩家們對遊戲的鑽研,速通套路也很快固定下來,并在很長一段時間裡,圍繞裝備“安裡的直劍”為核心的“安裡路線”被公認為是《黑暗之魂3》全Boss 規則速通的最優解。
《黑暗之魂3》
直到2017 年 1 月 5 日,國内速通團隊“喂狗組”(Virgoo Team)開發出了全然有别于前例的“雙刀路線”,并由組長羽毛跑出了 1:09:21 的成績,打破了當時的世界紀錄。
如今已常見于各種遊戲速通
這不是羽毛第一次打破遊戲速通的世界紀錄。2016年,羽毛就創下了《血源詛咒》全Boss最速擊殺記錄;2019 年,他又将《隻狼》修羅結局的速通紀錄打進了 40 分鐘内,并在此後制作了“蒙眼擊殺《隻狼》修羅結局全Boss”的視頻,引發了一波“蒙眼”玩遊戲的熱潮。
羽毛是大部分人眼中的“遊戲大神”,他從小摸着遊戲機長大,并結結實實地将遊戲融入了成長與生活。
2003年,羽毛給當時的模拟天下論壇雜志投了一篇如何快速通關《惡魔城 曉月圓舞曲》的文章,并收到了稿費,這是他靠遊戲掙到的第一筆錢;大學畢業後,羽毛進入了音遊外設廠商 RainbowController 負責産品設計,他自學工業設計知識,設計了一系列音遊手台,并在 2014 年将公司承包下來,改創為自己的音遊手台品牌“Virgoo”。
這也是“喂狗組”名稱的由來。2015 年,羽毛創建了速通玩家群體“Virgoo Team”,諧音為“喂狗組”,此後漸漸成為了國内最知名的速通研究團體;2019 年開始,喂狗組與機核網合作,多次于“核聚變”活動現場舉辦了“KKSK”(看看誰快)現場速通表演,羽毛也登台表演數次。
19年KKSK節目單
但羽毛卻不認為自己是一個有遊戲天賦的人,他說:“我從小到大,在打遊戲這件事上一直在被颠覆,總是有比我牛逼得多的人刷新我的認知,後來慢慢地心态就變了,現在覺得能不斷精進自己才是最重要的。”
2022年,《艾爾登法環》發售後,很快成為了速通社區最火爆的遊戲。在 5 月底,知名國外速通玩家Distortion2拿出了1萬美金的獎金底池,舉辦了一場艾爾登法環速通活動。參加之餘,在直播和彈幕的溝通中,羽毛也萌生了在國内辦一個速通活動的想法。
說辦就辦,7 月 15 日,羽毛發布了“全民速通法環”的衆籌項目,用以籌集比賽獎金和紀念品制作費用。國内玩家對活動的反響意外地熱烈,不到 24 小時就籌集了 282211 元,是目标金額五倍有餘。
“全民速通法環”衆籌結果
“原來覺得有百來人能來玩就不錯了,但目前已經收到了900 多份投稿,這個情況屬于非常超出預期了。”羽毛表示,“但最關鍵的是在短短一星期的時間内,這群玩家就研究出了大量新套路新玩法,全部都是全球首創的,這一點是最意外的,所以我感覺這次活動真是辦對了。”
圍繞着此次的“全民速通法環”活動,毒眸(id:DomoreDomou)和羽毛聊了聊國内速通社區的發展、核心玩家意味着什麼,以及速通的意義。
以下是對談的全部内容:
從“被邀請者”到“組織者”毒眸:先從這一次的“全面速通法環”活動開始說起,你是從什麼時候開始有了辦這個活動的念頭,又是什麼契機讓你覺得可以落地?
羽毛:有想法是從參加Distortion2的活動開始的,當時國内其實有很多玩家想參與,但受限于網絡、語言等原因參加不了。再加上他的比賽有一個規則細則不是特别嚴謹,中途改了一次規則,就導緻國内玩家的一些想法無法實現。
我在直播速通路線規劃的時候,就有彈幕在問是不是可以辦一個國内的活動,這樣國内玩家互相交流起來也方便,我就發了個B站動态試探了一下,結果反響還可以,所以就開始規劃這次活動。
後來有一個看我直播的觀衆,他是做視覺設計的,他聯系我提出願意幫我無償制作活動所需要的視覺圖和包裝等物料,那宣傳物料這方面我就放心了,接着又有十來個觀衆私信我表示願意做審核員,那麼審核員也有着落了。然後我又向周圍問了一下衆籌獎金可不可行,得到的反饋都是讓我快點開,一定支持,我就覺得這事似乎能成。
最後在做決定時推我一把的其實是我老婆,她跟我說既然我有能力、有資源,就應該辦這個活動,去做速通文化的推手,這比我自己打個什麼成績要有意義得多。我覺得很對,所以這個活動能辦起來,離不開這麼多人的支持。
最終時間确定
毒眸:擔任主策劃,負責項目籌備的全部工作,和以往舉辦KKSK有什麼不一樣?
羽毛:KKSK畢竟是一個寄生于“核聚變”(由機核社區舉辦的線下展會)的線下表演。機核會覆蓋所有的成本和配套,喂狗組就可以精力全部放在招募更優秀的選手,讓節目盡可能精彩。加上我們有團隊合作,工作大家分攤之後壓力就小了。
但這次“全民速通法環”是以我個人名義辦的,因為這一次涉及衆籌,資金數目也大,如果最後出了岔子我不能讓喂狗組為我個人的想法背鍋。所以,最初我先聯系了各種遊戲媒體,做了多年主播,我跟這些媒體的關系都比較好,聊的時候非常順,很快就談下來了。
有媒體撐腰,這個活動就有了曝光量,我就拿着曝光量找之前合作過的廠商談,把舉辦想法到落地思路寫了個計劃書,也談下來了。再拿着手頭的資源去找一些不那麼熟的廠商聊合作,大部分都成功了。
整個過程中,我所在的直播平台虎牙也幫了不少忙。雖然最後有一些廠商雖然沒談下來,但目前看這次活動進行得還挺順利,他們也覺得這種活動有潛力,表示之後會考慮合作。
實際上這也是我第一次辦這種類型的線上活動,我覺得無論對我個人的經驗積累還是對速通社區的發展,都是一個很不錯的開始。
毒眸:目前有多少人參與這次活動?情況符合你的預期嗎?
羽毛:“全民速通法環”的目的是鼓勵更多玩家了解和參與速通這種玩法,所以我們特意設置了“雙賽道”規則,賽道A是比較簡單的跑圖,賽道B就更偏向本格速通玩法。
目前(作者注:采訪時間為7月下旬)我們已經收到了 900 多份參賽錄像的投稿,考慮重複投稿的情況,實際參與的人數大概有 500 到 600 人。這個數字非常超出預期,我之前預期能有百來人玩就不錯了,最多也就 200 人,沒想到這麼多,也算是對得起“全民速通”這個名字了。
賽道與玩法和版本息息相關
毒眸:第一次舉辦這樣的速通活動,困難也肯定有。
羽毛:籌備過程倒是沒有遇到什麼特别難的,但畢竟是第一次,經驗不足,還是有很多預期外的問題出現。比如衆籌的金額數目太大,嚴重超出預期,但規則又是事先定好的,就導緻獎金分配上玩家會有一些微詞,我自己也覺得确實不太合理。
一些規則細則上,不同玩家也有不同理解,導緻玩家之間各執一詞,有一些摩擦。以及我們在定規則之後,沒有給玩家預留時間讓他們嘗試玩法和理解規則,導緻出現了很多無效成績,第一周B賽道隻有5個人過審,下次辦這種活動一定會提前公布規則,讓玩家适應一段時間。
毒眸:目前看來,這一次活動有激發國内速通社區更多的讨論嗎?有沒有一些新套路被開發出來?
羽毛:太多了簡直。這方面更加超出了我的預期。之前全球速通社區打了那麼久的比賽,沒人發現的很多細節和套路,在短短一個星期之内就被國内的這些玩家發現,并且推陳出新,疊代了很多新想法。很多之前我們敢想但不敢做的玩法,真的有人能跑出來,我就覺得真的是卧虎藏龍,民間大神太多了。
感歎參與者的積極創作
其實我辦這個比賽的初衷,就是希望把這些民間大神找出來,我相信真正厲害的人永遠是在民間的。雖然速通社區總是這麼些人在破記錄,也獲得了媒體曝光,但是有很多有能力的人,他們隻是缺少一個平台或者契機讓他去展現自己。
毒眸:這麼看來,這幾年國内速通社區的發展似乎有了不少起色?
羽毛:我覺得這些年發展真的特别快。最初大家完全不理解速通這種玩法,不明白你為什麼要反反複複的去打這個Boss,去撞這面牆,很多人看到喂狗組發的視頻,或者看我們直播,就會問這有什麼意義嗎?
我們打《血源詛咒》和《黑暗之魂3》那時候,都沒多少人打速通,就是小群體自嗨,看直播的人也都是速通圈裡的人,他們懂這個玩法才過來看個熱鬧。後來《隻狼》面世,這款遊戲是真的把速通帶出圈了,速通玩法被各種媒體渲染報道,一下子流行起來,很多人就知道這個玩法了。
《隻狼》
到現在,國内開始有一批人在研究速通這種比較硬核的玩法了,也不會有那麼多人對速通抱有質疑和那麼強的攻擊性,大部分人雖然不玩速通,但他也知道速通是什麼。
現在再發個速通視頻,就不用像幾年前一樣去解釋速通,再加上這幾年主機遊戲在國内的發展也推動了一部分速通社區的發展,所以國内的速通社區也慢慢成長得更好了。
毒眸:聽上去,這次的活動隻是個開始,以後有機會還可以再辦。
羽毛:會想辦,這次全民速通法環比賽其實也是一種嘗試。畢竟速通玩法的門檻較高,如果嚴格按本格速通那麼比,可能就不會有那麼多人跑過來玩了。所以策劃的時候我就考慮,不能總是這樣小圈子圈地自萌,得讓更多人進入速通這個領域。所以才設置了雙賽道,既能照顧路人玩家,也不會丢失硬核玩法的專業性。
除了線上比賽,我覺得線下活動也是非常重要的。因為當下網絡上的信息太多了,對于對速通沒有概念的人,很難吸引他們的注意力。但在線下活動現場,每個人都能切切實實地感受到舞台周圍的熱情和表演的氛圍,他就會被吸引,會産生好奇,進而變成一個了解速通的契機。
遊戲改變人生毒眸:在辦活動前,你就已經多次創造速通世界紀錄,你是從什麼時候接觸速通的?
羽毛:我從小就對遊戲感興趣,玩的遊戲也多。有一次跟爸媽出門逛街,路過一個遊戲廳,當時遊戲廳在辦一個賽車遊戲比賽,我就随手參加了一下,拿了個冠軍。
後來上了小學,我買了世嘉的土星遊戲機,就把當時那個賽車遊戲的移植版買回來又玩了一下,結果發現我自己打連第三關都過不去。當時反差特别巨大,因為之前我一直覺得自己打遊戲挺厲害挺有天賦,原來自己這麼菜。
自那以後我就萌生了這種,想要努力攻克難關的想法,後來我特别努力地玩那個遊戲,把所有關卡,包括隐藏關全部刷穿了,也讓我對速度有了一點追求和概念。
後來了解速通,是在上初中的時候,當時有一期《電玩新勢力》附贈了光盤,光盤裡收錄了一位日本玩家速通《索尼克大冒險2》第一關的錄像,我記得我自己玩的時候,第一關打了半個多小時,但他最後隻用一分多鐘就打通了,并且走了一個穿牆的邪道。當時看完我就被颠覆了,沒想到世界上還有人這麼打遊戲。
《索尼克大冒險2》
毒眸:這改變了你玩遊戲的思路?
羽毛:是的,對速通有概念後,我打遊戲開始往速通上靠。上高中的時候,我接觸了一款名為《Shinobi 忍》的遊戲,正好當時《UCG遊戲機實用技術》雜志有一個“熱血最強”欄目,光盤收錄了上海玩家KELVIN速通《Shinobi 忍》的錄像,并且是全程邪道通關。我看完後就覺得不可理喻,同時也下決心,希望自己以後也成為那樣的硬核玩家。
真正開始用本格速通玩法去玩一款遊戲是《惡魔城曉月圓舞曲》。當時我喜歡上“模拟天下論壇”,《曉月》的ROM在論壇上放出後,論壇上有一個比誰最快100%探圖的活動,我當時熬了一晚上,打到了70%左右,第二天一看竟然是全論壇最快的。我挺沾沾自喜的,就想着再深入研究一下,慢慢研究着,就開始開發玩法、規劃路線,最後用速通的方式把它裡裡外外都玩透。
《惡魔城曉月圓舞曲》
毒眸:這麼多年打速通,初心有變過嗎?
羽毛:中間确實有變過。剛開始辦喂狗組的時候,還比較追求名利,希望得到大家認可,站在圈子的頂點。所以當時拼了命想要打出成績,《血源詛咒》的記錄就是在這種心态下打出來的。
後來,記錄打得多了,就釋懷了,也意識到外界的認可終究是虛榮,因為總有比你玩的好人出現,記錄總是會被刷新的。後來心态自然就轉變了,現在想的是隻要不斷精進自己就足夠了,比起打出成績,我更想開發出屬于自己的線路和玩法,用這種方式來打開大家的思路,小小地推動速通的一點進程,是更有意義的。
因為歸根結底,一個速通記錄的創造從來不是某一個特點的人的功勞,一條速通路線往往是凝露了速通社區所有參與者對遊戲的理解。創建喂狗組也好,投身速通社區也好,就是因為一個人的想象力是有限的,隻有更多的人參與,激發更多交流,每個人的思維才能更加開闊。
喂狗組 傳承核玩精神
毒眸:肯定有人會好奇,長時間高強度的玩遊戲,去用各種方法研究遊戲本身,會讓人對失去遊玩樂趣嗎?
羽毛:我覺得不會。雖然說每個遊戲解包出來,它的核心機制多少會有相似,但每個遊戲的内核不一樣,加上目前遊戲産業也在向好的方向發展,每年都會有讓人眼前一亮的好遊戲和新想法出現,總是能重新點燃我對遊戲的激情。
毒眸:很顯然,遊戲對你的影響也不限于遊戲。
羽毛:因為我是遊戲陪着長大的。小時候父母忙工作,沒人管我,小學五年級以後我有了土星遊戲機和PS,沒事就把自己關起來打遊戲。
當時每一塊遊戲盤對我而言都是一扇通往新世界的大門,每打開一款遊戲,都有我從來沒見識過的奇觀異景在等着我。遊戲就成為我獲取知識、建立認知最重要的途徑。
那時候我特别喜歡玩RPG,而當時的RPG又大多是勇者屠龍式的王道故事,哪怕中間再虐,最後都有一個好結局。所以這些作品就影響了我的認知,塑造了我的三觀,讓我相信好人有好報;遇到困難不能退縮;一定會有同伴會出現幫助我。雖然說起來挺中二,但直到現在我還是相信這些道理。
毒眸:玩了這麼多遊戲,你覺得對你影響最深刻的遊戲是哪一部?
羽毛:《惡魔城X:月下夜想曲》。雖然說影響我的遊戲非常多,但第一時間跳出來的還是這個。當時初見《月下》的時候我就震驚了,感覺這就是我命中注定的那一款遊戲。
極緻的2D像素的美術、哥特式的建築、小島文美筆下唯美的人物畫風、巴洛克風格的音樂共同營造出的整個遊戲從裡到外的氣質,再加上銀河城的玩法,讓這款遊戲給我的沖擊極大。
它不僅僅是普通的橫版通關,而是給你一座城堡讓你可以進去探險。每一個角落都隐藏着很多機關和秘密,我能從中發掘這個惡魔城背後的故事,去找到所有的線索,最後找到最終boss,結束這個事件,全程就是一場驚心動魄的大冒險。也讓我至今都最喜歡銀河戰士-惡魔城類遊戲。
後來玩了速通之後,又對惡魔城類遊戲有了新的理解。因為常規玩惡魔城遊戲的探圖的過程,是制作人預設好的,但速通可以用各種方式打破這種預設,用不符合原本流程的線路通關遊戲,實現“破序”。也就等于一個遊戲擁有了超出原本範疇之外的玩法,甚至能比正常玩一個遊戲還有意思,這就讓我更進一步感受到了惡魔城類遊戲和速通的魅力。
“速通是最慢的玩法”毒眸:提到“破序”,速通玩家好像常常會被誤解是用潦草的方式打通了遊戲,沒有好好感受遊戲,不尊重制作人的意圖,你會如何回應這種觀點?
羽毛:其實速通是這個世界上最慢的玩法。
很多不了解速通的人會認為,速通玩家是一群沒有認真玩遊戲、沒有用心體驗遊戲的人,我們把劇情都跳掉就着急通關。其實,和他們想象的相反。他們認為我們沒有體會過的内容,我其實早就體會過了,他們沒有體會過的,我們也體會過了。
速通一款遊戲,沒有成百上千遍地遊玩經驗是做不到的,我們需要理解遊戲每一個角落、每一處貼圖、每一個模型,需要知道先拿這個道具和先拿那個道具之間,時間差距有多少秒,需要知道地圖上每一個亮點是什麼。
我在打《黑魂3》的時候,就是把整個地圖上的亮點都背下來了,從不死聚落到法蘭不死隊,一路上能拿什麼道具,每種能拿多少個,我能不假思索就告訴你。假如沒有耐心體會過一個遊戲,這些都是不可能辦到的。
永遠熱門的黑魂3速通
毒眸:那麼對于這些人,你又會如何去解釋速通的意義呢?
羽毛:這個意義其實分為公衆意義和私人意義。對公衆而言,速通有沒有意義取決于速通有沒有進入他的認知。為什麼大家會覺得百米短跑有意義,反複地跑這一百米能跑出奧運冠軍,是因為大衆認可,這個事件在大衆的認知當中有分量。
所以,覺得速通沒有意義,也完全沒有問題。說到底,對大衆而言,意義是需要被認知所賦予的,等到哪天速通真正進入大衆視野,大家也認可它了,那麼速通有沒有意義這個問題自然就迎刃而解了。
對我個人而言,速通當然就非常有意義,我通過速通能精進自我,能鍛煉心性,在這個過程中感受到自己在變得更好,這就是意義。與速通社區的玩家交流,一起開發出新的套路,這種擴展思維的快樂也是很重要的意義。
毒眸:喂狗組創辦的理念是傳播“核玩文化”,對你而言如何定義“核心玩家”和“核玩文化”?
羽毛:首先說傳播“核玩文化”這件事,我從自己的角度覺得我并沒有辦好這件事情,所以今後也會盡自己所能更多去推動核玩文化的傳播。
在我看來,所謂的核玩文化指的是一種認真對待事物的精神,所謂的核心玩家,就是用這種精神去玩遊戲的人。通常,我們會把那些玩遊戲很認真、很有水平的人,或者完成了某個很難的挑戰的玩家稱為核心玩家,因為在這個過程中,他要付出努力,克服大量困難,這個事一旦做成了,他就會對自己建立信心,下一次再遇到類似的情境時,就不會像沒做過那麼膽怯。
為什麼我覺得并不存在所謂的“手殘”,因為大部分“手殘”隻是沒有突破過自己的界限,沒有自信,也沒有這種克服一切困難的精神力量,而核玩精神,就是讓你能不斷突破界限,内心也會越發堅定,越發有自信。
當然也會有懷疑自己的時候,比如我打了《血源》記錄後,打《黑魂3》、打《隻狼》的時候也會動搖,會質疑自己。但核玩精神能推動着我不斷用實踐去打破這些懷疑,無論是外界對我的懷疑,還是我的自我懷疑。
不斷探索、“竟然不是标題黨”
核心玩家不是要求一個人所有的遊戲都玩得特别好,因為這是不可能的,但重要的是哪怕你隻玩那麼一兩部遊戲,你能鑽研進去做到極緻,有這種精神就算核心玩家。這種核玩精神也不僅僅适用于遊戲,其實在生活和事業中的方方面面它都是共通的,它也給我帶來了莫大的精神财富,支持我走到今天。
毒眸:法環速通活動結束後,接下來還有什麼計劃?
羽毛:今後如果有能力和機會,還是希望能多辦一些類似的活動,推動核玩文化的傳播。另一個計劃是我一直以來都想做遊戲,想通過遊戲體驗來傳達核玩精神。希望玩家在我的遊戲中能潛移默化地被熏陶,讓玩家知道他可以突破自己,并且在突破之後,還外面還有一層界限,一層套一層,玩家可以不斷地突破下去。
之前我也拉過一群人做遊戲,但當時還太年輕,缺乏足夠的資金支持,團隊做着做着就散了。這一次我會盡可能讓各方面支持都到位,自己也先學一些開發知識,等遊戲制作各方面的知識都具備了,開發的每一個環節也都了解了,再慢慢拉人進來合作。
或許未來三年裡會分出更多精力來嘗試遊戲制作,無論如何,這個遊戲是一定會做的。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!