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騰訊遊戲的發展及其現狀

遊戲 更新时间:2024-11-29 22:48:41

作者/陳石磊

“今後的孩子,可能是離不開遊戲,但是也不等于遊戲要變成這個樣子,非常可怕。我們應該為老人設計有意思的遊戲,做一些跟教育、跟孩子成長、跟文化有關系的遊戲,我們正在構思過程中”。

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今年1月份,阿裡巴巴董事長馬雲在鄉村教師“重返課堂”上對遊戲産業如此發言,而時隔不到一個月的時間,國内娛樂遊戲的巨頭騰訊就宣布了對功能遊戲進行全面布局的新消息。

“功能遊戲”是個騰訊自創的新名詞,根據騰訊對功能遊戲的定義,這種遊戲在國内更為普及的叫法也稱為“嚴肅遊戲”或“跨界遊戲”。簡單來說“功能遊戲”就是通過遊戲可以幫助人們去解決工作、生活和疾病等實際問題!

比如模拟修車、模拟卡車和模拟火車等各類模拟遊戲以及腦年齡、萬能的數學等教育類遊戲。

有機構預測,功能遊戲在2015-2020年間以16.38%的年均複合增長率發展,市場規模将達到54.5億美元。不過,目前國内功能遊戲的探索剛剛起步,近十年間僅有極少一部分功能遊戲成功問世,而與之對應的傳統遊戲産業,在2017年,整體營收卻達到了2189.6 億元。

但是賺的盆滿缽滿的傳統遊戲也有着屬于自己的外部壓力,首先是社會輿論對傳統遊戲“娛樂至死”和如同“洪水猛獸”的負面批判,其次是國家相關部門對規範化和遊戲時長的多項制約。

那得到國家政策支持的功能遊戲,在國内遊戲市場會是一門好生意嗎?

完全通過APP付費實現盈利,對于沒有流量基礎的小公司而言,其實路還很長,唯一可行的方式是引入投資,找人來買單。

而騰訊入局背後,這個市場的未來顯然給予了我們更多想象。

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起源于軍事的功能遊戲,

如今更多的被用在教育行業

功能遊戲最初起源于軍事領域。

1994年,美國海軍陸戰隊把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰士》、《美國陸軍》、《虛拟伊拉克》等遊戲來訓練士兵。

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美國不僅是功能遊戲的發源地,同時也是目前功能遊戲應用最完善的國家。其中在全球前10大功能遊戲企業中有5家來自美國,而在2014-2017四年間發布的130款獲獎的功能遊戲名單中,美國獨占了90款,占比達到了69.2%,穩居榜首。

功能遊戲的崛起,源于美國在軍事遊戲上的技術開放。

“異形科技”的項目工程師柯蒂斯·墨菲曾說:“在過去的六年裡,開放源碼遊戲引擎,比如Delta 3D,讓功能遊戲無需太多經費就能進行創意上的開發工作”。

而在Delta 3D開放後不久,美國坎貝爾公司就使用該引擎開發了“獵人”遊戲,這款遊戲後來演變成了“阿帕奇”直升機的訓練裝置。

雖然軍事類的遊戲是功能遊戲的最初起點,但2006年在功能遊戲被引入教育、醫學、制造、科研等領域後,根據2014年—2017年獲獎的130款功能遊戲的應用領域來看,國際上目前對功能遊戲的需求主要集中在:教育、商業和醫療三個方向,而軍事領域則隻占了2.3%的份額。

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其中,功能遊戲在教育領域的應用最為廣泛,約占總數的43%,而這當中更有超過半數的功能遊戲産品被運用于中小學教育。遊戲與教育的結合使得遊戲概念超越了純粹的娛樂,變成高效傳遞知識和改變行為的教化工具,有效地平衡了遊戲與學習之間的矛盾。

全球第一款遊戲化教育平台是由台灣大學研發的PaGamO,該平台擁有超過70萬題免費題庫,不僅涵蓋中小學專用教材,還擴展到英文學習、證照考試、企業内訓等,全球用戶超過50萬個。經統計,超過85%玩家使用PaGamO平台後,學習量相較過去提升超過50%。

商業方面,2016年4月,丹麥的科學家們開發了一款“量子移動”的遊戲,開發這款遊戲的初衷主要是為了借助玩家的力量,輔助某大學的教授進行量子計算機的研發。這一應用案例,為商業解決方案的開發提供了許多新思路。

而醫療方面,從2002年開始,就有機構開始研究如何将電子遊戲用于醫療事業。比如手遊《海上英雄探險記》,就是為解決老年癡呆的問題而誕生的。這款遊戲通過駕船闖關的玩法收集大量的行為數據,緻力于找到能早期發現癡呆症的可靠方法,而功能遊戲就是其嘗試的手段之一。

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也有國外的大學老師設計了一款簡易的遊戲:讓老年人通過在模拟的高速公路上開車,不時會有标志彈出,通過這樣的遊戲訓練老年人的大腦認知能力。在遊戲出來後不久,這款遊戲的制作公司便獲得了4000萬美元融資。

伴随功能遊戲市場的爆發式發展,目前國際知名的功能遊戲廠家不僅包括蘋果、微軟和谷歌等大型互聯網企業,IBM,思科,強生,Alcoa以及傳統的遊戲廠家暴雪和藝電等這類企業也已經相續進入。

而騰訊身為國際遊戲的第一廠家,顯然并不會放棄這塊并未太多涉足的蛋糕,而騰訊虎視眈眈背後,通過馬雲的發言,我們也不難揣測阿裡對功能遊戲市場的決策與跟進。

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2009年進入中國市場,如今發展怎樣?

在中國,功能性遊戲的概念在2009年才被引入,目前市場整體尚處于起步階段,政府和公司買單的并不多。大的項目嘗試僅有“重走長征路”和“虛拟紫禁城”等寥寥幾個,并沒有規模性的引爆功能遊戲市場。而曾經被多家媒體全方位報道的“虛拟紫禁城”目前也已關閉,僅有停更的客戶端可以下載,但小娛親測已經不能登錄。

看似蕭條的功能遊戲市場,中國難道就沒有對功能遊戲的需求嗎?

娛樂資本論旗下子号預言家遊報(yuyanjiayoubao)通過在騰訊應用寶查詢“模拟”關鍵詞發現,一款國内“剛需”功能遊戲《駕考模拟3D》的下載量為473萬、《真實駕駛》的下載量為712萬;而教育類功能遊戲《納米盒》的下載量也高達1274萬,其中一款名為《兒歌多多》的幼教APP,下載量更是達到了5269萬。

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據小娛了解,爆款遊戲《QQ飛車》在應用寶的下載量也才3000多萬,《絕地求生》的下載量更是隻有878萬,所以這些現象級的功能遊戲背後,也間接表明,中國遊戲市場對功能遊戲的需求十分旺盛,而根據功能遊戲屈指可數的數量來看,甚至還處于供小于求的“賣家市場”模式。

2017年,做了中國最大的應用市場91手機助手的網龍遊戲在GET大會上,其CEO對功能遊戲進行了明确表态:除了做遊戲之外,網龍已經進入教育行業。

而網龍切入教育行業的産品就是“功能遊戲”。

小娛通過網龍在2017年第二季度的财務數據查詢到,目前網龍在教育遊戲業務已經實現6.3億元的營收。

事實上,根據國際市場“功能遊戲”中教育遊戲占43%的比重來看,國内的功能遊戲的發展會先從教育落點,然後逐漸輻射到醫療、商業和軍事等其他領域。即便現在來看國内的“功能遊戲”市場遠沒有形成産業,但民間企業在教育領域的探索也遠比我們所想象的要多。

目前騰訊确定發布的功能遊戲共有五大類,分别是傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。而騰訊在親子互動領域的布局也早有成型産品,其中就包括346萬下載量的“小企鵝樂園”。

另外,和娛樂遊戲被被屢屢限制不同的是,功能遊戲一直都有國家力量在背後進行大力推動。

其中在2009年12月,第一屆嚴肅遊戲創新峰會首次在中國提出了“嚴肅遊戲”的概念。

2010年12月,上海市就成立了嚴肅遊戲産業發展聯盟。

2011年10月文化部文化市場司官員就曾發表言論稱:“我國計劃建立“嚴肅遊戲”發展的長效機制,調整遊戲内容導向”。

所以,2018年,伴随傳統遊戲巨頭和互聯網巨頭的入場,在政策支持和商業力量的聯合推動下,基于“海外功能遊戲産業正以比傳統娛樂遊戲快6倍的速度發展”的事實,國内的功能遊戲産業也必将以更高的速度去實現爆發。

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缺失完整産業鍊的中國市場,

功能遊戲會是當下的一門好生意嗎?

在國内,目前專門制作嚴肅遊戲的公司十分稀少,有資金有實力去探索的企業更是鳳毛麟角,所以目前國内功能遊戲的生産模式更多是委托制。

但委托制有着一個很大的弊端,就是遊戲公司本身也在研發其自主的大衆遊戲業務,于是會導緻遊戲公司會不負責任地接受任務,壓縮開發成本,最後敷衍了事。

而傳統遊戲中和開發商一起進行利益綁定的分成模式,也因為功能遊戲産業鍊條的不完善,而缺少對遊戲開發商讓功能遊戲項目“視如己出”的吸引力。

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産業鍊的缺失背後,也讓國内資本市場對“功能遊戲”的項目投資更多處于觀察階段,和娛樂遊戲中頻頻傳出的泡沫式融資的舊聞相比,國内目前還沒有任何一家“功能遊戲”的開發者能夠完成“上千萬”融資的奇迹。

所以回歸功能遊戲的市場,可能目前這塊蛋糕對于大多數的遊戲廠家而言還并不是一門好生意,至少對于沒有太多資本的廠家來說還需要時間去等待。

不過,這種等待顯然并不适合騰訊和阿裡這樣的行業布局者,而騰訊基于自己對遊戲産業的把控力,早在半年前就已經與美國華盛頓大學遊戲科學中心展開合作,早于阿裡進行了功能遊戲的進軍動作。

騰訊在今年2月24日宣布布局功能遊戲市場後不到四天,就公布了第一批功能遊戲的名單,其中包括:《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》四款産品,涉及傳統文化、理工鍛煉、科學普及三大冷門領域。

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其中《榫卯》和《折扇》兩款遊戲都是由國内獨立團隊 tag Design 開發的,《榫卯》在2014年還曾獲得國内年度最佳的遊戲稱号。

小娛親測《榫卯》為每一項工藝品都提供了精細的3D模型供用戶360°的觀賞和拆分,而其操作十分簡單,隻需要滑屏或者點擊。在遊戲中,可以了解到它們的結構特點、制作工藝和相關曆史,兼具動手趣味和學習穿插。

其玩家對款遊戲的評分也高達4.8星,并有玩家留言稱:榫頭入卯,渾然天成,被老祖宗的智慧所深深折服。

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據小娛了解,《榫卯》的制作人孫勇是設計師出身,孫勇在接受采訪時曾直言:這款遊戲隻有幾百萬的下載,但足以證明“我們或許做對了一件事情”。

騰訊五位創始人之一的張志東在談及功能遊戲的布局時也曾介紹:“我們應該用技術優雅地解決社會問題”。

對于剛剛起步的功能遊戲市場而言,騰訊的布局式進入也許并不盈利,但是基于市場向好的前景預測,騰訊的出手會讓市場規則的制定更為主動,所以這個領域相對騰訊在直播和影視上的巨大投入而言,未嘗不是一門好生意。

而在騰訊宣布消息不久,就有網友犀利的指出:目前吃雞國服久久不能上線,能看出遊戲發展的同時,審核制度也在加強。那些“打打殺殺”的遊戲由于被政策和輿論的讨伐,發展勢頭開始變得疲軟。因此騰訊也需要從功能遊戲入手,讓政策和輿論去接受自己的遊戲産業發展。

作為騰訊剛剛涉足的“功能遊戲”,小娛相信未來的應用前景應遠不止于現有的産品的樣子,而向來能夠創造奇迹的“騰訊遊戲”,在未來如何布局?

娛樂資本論旗下子号預言家遊報(yuyanjiayoubao)将持續觀察。

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