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q币充值的上限是多少

圖文 更新时间:2024-08-05 19:14:31

這個五一節本來是很多《王者榮耀》玩家準備刷一波戰績沖一波天梯順便拿皮膚獎勵的。然而在假期登上熱搜的卻是騰訊取消Q币充值優惠的新聞。

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這次優惠取消并不是隻針對《王者榮耀》,而是騰訊對Q币業務的一次整體性調整,由原來的9.7折調回原價。由于騰訊并沒有事前告知玩家這一調整,結果引發不小的輿論波瀾。

相比于此前微信零錢提現收取手續費,這波Q币充值引發的輿論風波可謂輕得多。甚至有人在評論區發問“Q币是什麼”。由此可見,如今的Q币無論是對用戶的影響力還是對騰訊的戰略價值都已經遠不如前。然而在20年前,當騰訊還沒有找到遊戲這頭現金牛之前,彼時的Q币為騰訊賺取第一桶金作出了不少貢獻,也算是騰訊起家的老功臣之一。

Q币誕生

說到Q币的誕生,時間還要拉回到2002年。彼時市場剛剛遭遇世紀初的互聯網泡沫破滅,許多新興公司紛紛倒下,活下來的企業都把賺錢求生放在最優先的位置,這其中自然也包括騰訊。

當時,騰訊QQ注冊用戶量不斷提升,運維成本節節攀升,卻苦于沒有合适的變現手段。“移動QQ”讓騰訊賺到了第一桶金,但業務與中國移動等電信運營商高度綁定,不但要被分走大量收益,還容易被卡脖子。

當時的盛大與九城等公司已經通過網遊業務擺脫了互聯網寒冬帶來的不景氣。其中盛大更是通過遍布全國的點卡銷售網絡下沉到四五線城市的網吧,擺脫了對電信運營商的依賴,為自己的遊戲推廣打開了全新局面。

那時騰訊雖然凡事總慢半拍,但卻善于學習。騰訊看到實體點卡非常有利于線下推廣并向低線城市滲透,便決定推出自己的虛拟代币試試效果。

據吳曉波的《騰訊傳》記載,關于這種代币的名稱一開始莫衷一是,最終是由時任騰訊CIO的許晨晔想到了Q币這個名字并得到大家的一緻認可。Q币就這樣在2002年誕生了。

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然而與九城等遊戲企業不同的是,騰訊一開始空有Q币卻沒有消費Q币的業務。

騰訊QQ當時推出了許多增值服務,但效果大多并不理想。其中租售“QQ靓号”的收費業務更是讓騰訊遭遇了一場輿論危機,被主流媒體點名批評。這一切直到2003年QQ秀業務的上線才得以改變。

QQ秀的創意來自韓國。當時騰訊的産品經理發現韓國有一家Sayclub的網站推出了可自定義用戶虛拟形象的功能,便将該功能搬進QQ客戶端之中。QQ秀中第一批角色形象與服飾裝扮也都是找韓國公司外包完成的。

QQ秀的推出大受歡迎,用戶付費率迅速提升。此後騰訊基于QQ秀推出增值會員“紅鑽貴族”同樣大賣。據《騰訊傳》記載,在QQ秀上線半年後,就有500萬人購買了這項服務,成為騰訊最重要的收益來源之一。而在紅鑽貴族推出之後,QQ的月收入很快從百萬元級别上升到千萬元級别,真正意義上解決了騰訊的财務危機。

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另一方面,QQ秀的成功終于讓Q币點卡有了用武之地。騰訊很快在全國鋪開自己的點卡銷售網絡,将Q币下沉到網吧與報刊亭,逐漸擺脫了對電信運營商的依賴。騰訊的賺錢思路也逐漸由傳統的賣QQ号轉向QQ秀等增值服務。

QQ秀的成功也讓騰訊摸索出了一套新的商業模式,那就是隻要吸引一部分用戶高付費就足以支撐企業為另一部分用戶免費提供服務,即所謂的“羊毛出在豬身上”。在這一思維的帶動下,騰訊很快開始了自己的業務擴張之路。

遊戲不行Q币也無能為力

當QQ秀取得成功,Q币的點卡銷售體系建立起來後,騰訊下一步的選擇很自然就是遊戲。他們在上海成立分公司,從韓國Imazic手中拿到網遊《凱旋》的代理權。《凱旋》采用虛幻2引擎開發,全3D圖像的畫質放在當時屬于相當出色的水平。但過高的硬件要求與服務器負載讓遊戲在上線之後狀況不斷,導緻玩家大量流失。

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面對玩家流失,騰訊不是沒有努力過。2004年遊戲上線一周年之際,騰訊就試圖推出遊戲的免費版本來吸引玩家。其收費思路就延續了QQ秀的邏輯:遊戲本體免費,玩家可在遊戲内購買服裝或道具來裝扮自身。

當時市面上已經出現了一些嘗試免費運營的網遊,比如由遊戲橘子代理的韓國網遊《巨商OL》等。騰訊的免費化嘗試也是在此基礎上探索,比《征途》都早了兩年,但結果并不成功。究其原因,一方面是遊戲本身并沒有為道具付費設計足夠的付費點導緻玩家付費欲望低下,更重要的是道具付費非常考驗公司的運營能力,尤其在測試期間,遊戲需要根據用戶數量與活躍度不斷調整數值體系才能找到付費與免費玩家的平衡點。

而運營恰恰是那時騰訊的軟肋。當時的騰訊内部既沒有熱衷于玩遊戲的重度玩家也沒有精于運營或數值的核心制作人,失敗也就不足為奇。當時的盛大就對媒體表示:“我們對騰訊進入網遊領域表示敬畏,不過,騰訊也要對網遊本身産生敬畏。”

對此,騰訊給出的回應就是于2004年底上線《QQ堂》,直接對标盛大代理的《泡泡堂》。《QQ堂》為道具付費量身定制,主打休閑競技,上線後用戶數據迅速追上盛大,為騰訊敲開了遊戲業務的大門。此後騰訊陸續上線《QQ飛車》《QQ炫舞》等遊戲,鍛煉出運營團隊之後再轉向中重度遊戲代理,最終在2009年完成了對盛大的業績反超。

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不過誰也沒有想到的是,當年為騰訊立下首戰功勞的《QQ堂》于今年4月宣布關服,沒能像它的兄弟們《QQ飛車》《QQ炫舞》那樣得以手遊化轉生。反觀《泡泡堂》倒是如今依然活躍且還有電競賽事,可謂是三十年河東三十年河西。

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丢掉包袱,然後呢?

Q币作為騰訊的點卡系統,在端遊時代幫助騰訊闖過了重重關卡,成就了其遊戲業務。但到了移動端時代,随着移動支付的普及,線下點卡銷售漸漸式微,Q币的作用越來越小,弊端則逐漸顯現出來。

在端遊時代,各級分銷商有利可圖才會積極銷售點卡。所以無論是騰訊還是其他遊戲廠商都會以很低的折扣将點卡批發給分銷商,讓各級分銷商、網吧與報刊亭老闆通過中間的差價分得收益。所以在當年用戶充值1元Q币騰訊能拿到的實際收入是低于1元的,中間的差價就相當于騰訊支付的營銷推廣費用。

Q币線上充值渠道一直保有一個優惠折扣,就是為了維持與線下分銷渠道的平衡。官方需要留出一個折扣吸引用戶直接充值,但折扣又不能太大侵蝕了分銷商的利益。騰訊此前一直打擊淘寶等在線商城銷售低折扣點卡,原因也在于此。這個折扣是騰訊用于營銷推廣的費用,并非是騰訊想讓利給玩家的。

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這幾年,Q币官方充值的折扣力量一直在減小,從最初的9.1折、9.5折回升到9.7折,這正說明實體點卡銷售體系正在退出曆史舞台。沒有了對線下渠道的讓利,騰訊自然開始把折扣收回,直到五一期間徹底取消折扣,改回原本1比1兌換。

當然,騰訊取消折扣還有一層考慮,那就是進一步打擊Q币買賣的黑産。由于Q币可用于購買騰訊體系内多項服務,通用性很強。而無記名的點卡又有很強的隐秘性,不易被追蹤。Q币的這些特性使其很容易被黑産盯上。不法分子通過盜号等手段騙取用戶賬号内的Q币,轉手在第三方平台倒賣牟利。網上以低價購買Q币為幌子的詐騙案例也不時出現在各地的警情通報之中。

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圖源@蚌埠市反電詐中心

對此騰訊官方一直在不遺餘力地進行打擊。整頓分銷體系,回收低價點卡也成為騰訊需要解決的曆史遺留問題之一。針對用戶的資金安全,騰訊也早已推出“QQ錢包”作為QQ的個人現金賬戶,以便與Q币作出切割。

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騰訊還有一招終極殺招那就是直接停用Q币,可以一刀斬斷所有黑産。隻是這樣做的代價有點大。Q币雖然已經沒有了作為實體點卡的作用,但作為騰訊遊戲體系的一種虛拟代币依然有着不少功用。

如今點開QQ遊戲中心就可以看到,許多騰訊系遊戲上線簽到等福利都會贈送Q币。玩家還可以使用這些在遊戲内獲取的Q币充值其他遊戲。Q币作為一種優惠充值的代币有着很好的營銷效果。而對騰訊來說,發放Q币無疑是最為低成本的營銷手段。現金充值Q币的優惠也許從此消失了,但Q币充值遊戲的優惠想必會一直持續下去。

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此外,自姚曉光于2021年接手QQ以來,QQ秀升級成為了超級QQ秀。曾經為QQ帶來巨大收益的QQ秀很可能在未來獲得新生。屆時Q币也很有可能重新成為用戶争相充值的虛拟代币,用以裝扮自己的虛拟形象。

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當然,以上這些遠景距離用戶還很遙遠。這次Q币取消充值優惠對用戶而言還是直接的經濟損失,引起輿論不滿也就不足為奇。

Q币自創立發展至今正好20周年,結果卻是以這樣的方式“紀念”了自己的周年,着實令人感慨。或許對騰訊而言如今的Q币已經不是它的戰略級業務,取消優惠甚至沒有預留緩沖時間。但對那些習慣于用Q币充值的玩家來說,小小的折扣優惠裡有他們的青春和回憶。對他們來說,無論Q币未來走向何方,那些去網吧充值Q币買QQ秀的日子是永遠回不來了。

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