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月神火影忍者手遊

生活 更新时间:2024-08-28 14:19:10

衆所周知,一款成功的IP改編MMORPG開發難度相當高,不僅要獲得IP原著粉絲的認可,還要考慮到因各種開放設定所帶來的衍生問題。也正因為如此,頭部IP版權方對于MMO類型的遊戲改編都十分慎重。

在這樣的前提下,諾壹文化推出了以 3D MMO ARPG為産品主要特色的火影手遊《NARUTO:Slugfest》,官方稱之其為一次“裡程碑的嘗試”。

從2010年至今,諾壹文化持續專注于IP産品,也取得了十分不錯的成績,目前旗下有8款IP手遊産品,并運作着數十款非IP産品,涵蓋了手遊、頁遊、H5等多個領域,擁有來自全球、超過6000萬的注冊用戶。

經過十年風雨後,諾壹文化再次穩中求進,将目光放到了火影這一頂級IP身上。事實上,《NARUTO:Slugfest》不僅對諾壹文化而言是一款心血之作,對日本的版權方來講也是一次大膽的嘗試。正如發布會上日本東京電視台株式會社動漫版權部部長川崎由紀夫所言,“雖然進行過多次版權合作,但我這一次的心情特别興奮,因為本作的世界觀與原作非常契合,制作方的制作能力也非常優秀。”

月神火影忍者手遊(從全球首款火影3D)1

日本版權方與諾壹文化領導層合影

《NARUTO:Slugfest》作為全球首款火影3D MMO ARPG手遊,研發曆時兩年多時間。在尊重原著世界觀的基礎上,遊戲成功地創造出一個更廣大的火影世界,同時營造了出色的美術場景和戰鬥效果,頗為難得。

本次,諾壹文化作為一家在香港、北美擁有落地團隊的全球化公司,也借這款産品順勢成立了日本團隊,進一步擴大了自己全球化的運營能力。那這家擁有豐富海外經驗的公司未來的戰略如何?是否會對國内的CP有所幫助?帶着這些疑問,GameLook有幸采訪到了諾壹文化創始人兼CEO翁永烨,其向外界詳解這一家低調發展多年的老牌公司。

月神火影忍者手遊(從全球首款火影3D)2

諾壹文化創始人兼CEO翁永烨

以下為具體采訪内容:

海外風雨兼程近十年 專注于IP戰略

GameLook:可能此前國内業界對諾壹文化了解的會比較少,您能簡單介紹一下集團以及您本人嗎?

翁永烨:我們公司其實從2010年開始就專注做海外市場,也跟國内的研發商有很多合作。然後2013年開始,因為整個遊戲行業都開始轉型,所以我們也跟着進一步擴大了自己的産品矩陣。

如今,諾壹文化的戰略重點已經側重于手遊方面,也一直專注于IP産品的研發。但我們始終不排斥發行優質的頁遊、非IP類别産品。目前在海外地區,我們旗下有8款IP手遊産品,并運作着數十款非IP産品,涵蓋了手遊、頁遊、H5等多個領域,擁有超過來自全球、超過6000萬的注冊用戶。

之所以專注于海外市場,也和我本人的經曆有關。其實我本身也可以說是個海歸吧,我在香港出身,在美國長大,然後回到國内創業,在杭州成立了我們公司。由于在海外有一定資源,從2010年開始,我們就帶了很多國産遊戲到海外去,特别是歐美,這也算是我本人的一個優勢吧。

GameLook:諾壹文化于2015年收購了美國遊戲公司GameSamba,那它的定位是什麼?為什麼會這樣做?

翁永烨:GameSamba是諾壹文化旗下在海外發布IP産品的核心平台,可能國内了解的人不多,但它是一家有着多年曆史的遊戲運營門戶。我們希望依托它在海外的現有知名度和品牌優勢,繼續重點包裝和扶植其成為海外第一IP産品發行平台。

順利收購GameSamba後,《星際迷航》的網頁遊戲開發權也正式成為了諾壹文化知識産權組合的一部分,這也與我們集團以IP為核心的戰略相匹配。

GameLook:據了解,諾壹文化近來的IP手遊産品大都源于日本的頭部IP,諸如《火影忍者》等,本次成立日本團隊也是出于這一考慮嗎?為什麼會采取聯手大IP推出拳頭産品的戰略?

翁永烨:我們公司從2010年至今,已經發展快十年了,很早就有了北美與港澳台的落地團隊。然後從2015年開始就在往日系、二次元IP方面做儲備,所以實際上已經累積了許多與日本版權方打交道的經驗。再加上本次《NARUTO:Slugfest》即将發布,感覺也算是一個成立日本團隊的時機吧。

因為這幾年經曆下來,發現确實在日本當地有個團隊的話,與版權方的交流會更方便一些。衆所周知,日本版權方的要求标準會比較高,在當地有個團隊的話可以加速我們研發的進程,也能幫助我們分布在全球的各個團隊更好地理解日本文化。還有一點就是接下來我們也會持續推進集團的IP戰略,在日本有個當地團隊的話,也更有助于IP的儲備。

而聯手大IP,我們主要還是看重大IP本身的巨大價值,其影響力,粉絲數,傳播範圍和普通IP相比都有較大優勢。另一方面,諾壹文化本身近十年來積累的經驗,也決定了我們有能力運作如《火影忍者》這樣的頂級IP,版權方對于我們的信任也是關鍵所在。

全球首款火影3D MMO ARPG 力求“源于IP,高于IP”

GameLook:現在這款《NARUTO:Slugfest》對外透露的信息還不多,比較神秘,您能簡單介紹一下嗎?

翁永烨:毫不誇張地講,這款産品是我們與合作夥伴的心血之作,也是該IP全球首款全3D MMORPG遊戲,在前期立項的時候定位就比較高。

首先,遊戲類型是這款産品的最大特色。衆所周知,遊戲開發中最難的類型就是MMORPG,這次,我們成功地把許多火影原著劇情搬到了3D舞台上,譬如原著中的很多經典對戰場景,我們都盡力地進行了優質還原,如鳴人和佐助在終末之谷的那場經典對戰,我們就将其設計到了新手引導中,讓玩家一進到遊戲就可以理解所謂“巅峰對決”的含義。

除此之外,我們在尊重原著世界觀的基礎上,成功地創造出一個更廣大的火影世界。在遊戲裡,我們加入了原創職業與原創角色,玩家在體驗經典劇情的同時,可以化身木葉村忍者,與鳴人、佐助一起去探索這個全新的火影世界。

在場景美術方面,本作使用了包括全3D建模、3D渲染以及實時光影技術等,把畫面提升到了次時代的級别。遊戲内有豐富的場景效果、晝夜效果以及天氣效果,玩家甚至可以用手将屏幕上的雨點抹掉。

而在戰鬥層面,我們的制作團隊在動作打鬥這塊的理解與實力也是非常領先的,或者說具備做出格鬥遊戲級别的能力,包括出招、受擊、追擊、浮空等細節的打磨都非常到位,相信屆時用戶可以在遊戲裡獲得熱血暢快的體驗。

GameLook:這是全球首款火影3D MMO ARPG手遊,為什麼諾壹文化能得到版權方的信任,來做這個特殊的品類?

翁永烨:我覺得有兩個方面,一方面是我們集團長期積累海外經驗的原因吧。從2010年開始,我們就一直在進行國内從頁遊到手遊的一個出口,在這近十年的過程中,遊戲行業不斷在持續發展,而我們也不斷地在提高自己的能力。2013年開始,因為我們一直在海外拓展,也比較早就接觸到了版權方,其實在這款《NARUTO:Slugfest》之前,我們就與日本的版權方合作過很多産品,也交過了學費,逐步建立起了彼此的信任。

另外一方面,也是我們公司的一個特色吧,比較“慢”,具體解釋的話就是我們願意花很長的時間,與版權方進行磨合。衆所周知,遊戲行業要做一款精品得花很多年的時間,而日本版權方監修的标準也是極為嚴格的。因此本次能做這款全球首款火影3D MMO ARPG手遊,也是我們對IP的尊重與誠意打動了日本的版權方。其實在他們看來,這款《NARUTO:Slugfest》也是一次裡程碑式的嘗試,确實給予了我們很大的信任。

GameLook:在測試過程中,用戶對本作的感知與評價如何?遊戲預計于什麼時候上線?

翁永烨:首次測試,從用戶渠道收到的反饋信息看,基本都是好評,這個結果主要源于兩個方面。

第一,本作的美術展現力确實能讓玩家眼前一亮。我們為了讓玩家可以在第一時間感受到這部分,特别将鳴人和佐助在終末之谷的經典對決放到了新手引導階段。第二,遊戲玩法的設計我們确實花了很多心思,比如在序章我們設計了一個橋段,玩家需要通過控制腳上的查克拉,然後爬樹采藥,這一段也是深受玩家好評。

當然,也有不少玩家給遊戲提出了很多寶貴的建議,近期幾個版本的開發,強化内容之餘,也會一直在對用戶體驗進行持續優化。相信不久後推出的正式版本,一定給讓更多的玩家認可這款産品

目前我可以透露遊戲的開發進度已經非常高了,但是後續還是要等待日本版權方的監修。不出意外的話,本作預計将在年内上線。

GameLook:本作是如何克服IP産品改編的困難的?有考慮過吸引更多非IP粉絲的用戶嗎?

翁永烨:嚴格來講,任何IP産品的衍生品、改編作品都會遇到挑戰,畢竟粉絲有一個先入為主的概念,有自己對原著作品的印象。并且針對于火影這個IP,動漫的用戶不一定是遊戲的用戶,這也是一個問題。

因此,我們盡量在遊戲的世界觀上做到了和原著一緻,強調開放和自由。第二,在用戶最直觀的感受方面,就是聲效、光效這塊,我們與原著的匹配程度也非常高。在遊戲玩法方面,我們也在不斷找用戶參與,積極聽取玩家合理的意見建議。

對于跨越粉絲群體這個問題,有一句話叫“源于IP,高于IP”。我們這款産品屆時會在海外多個國家地區上線,每個地區也都有各自的打法,但前期的用戶目标主要集中在幾個方向。首先最直接的就是火影IP的粉絲用戶,其次是泛動漫遊戲的愛後者,最後則是非IP粉絲的動漫愛好者。畢竟IP加持是一方面,但遊戲本身也有自己的魅力,這點我們還是比較有自信的。

持續儲備頭部精品IP 合作共赢是公司的長線戰略

GameLook:除了與海外頭部動漫IP合作以外,諾壹文化有沒有孵化原創IP的計劃?

翁永烨:做中外文化的交流使者一直以來都是諾壹文化的理念之一,也是我們一直不懈努力的方向。但原創IP産品孵化成形的過程是漫長而又艱苦的,還需要有合适的市場背景支撐與一定的“緣分”,海量的資金基礎也十分必要。目前,這方面相應的籌備工作已經展開,諾壹文化的上市意義中,也有這方面的考量,集團願意在合适的時機和條件下,做這方面的嘗試與努力。

其實除了IP本身,在IP産品衍生物合作方面,集團在傳統IP、二次元IP領域也均已有操作實例。我們希望在不久的将來,能繼續擴大這領域的規模。

GameLook:面對競争激烈的IP市場,在IP儲備方面,諾壹文化的計劃是怎樣的?

翁永烨:在長期規劃上,我們會不斷獲取新的IP,每年都會盡量去采購或者孵化一些IP作為儲備,這是集團的基本戰略之一。

目前來講,與海外版權方的長期良好合作已經讓集團在外有了良好的口碑積累。除了已經對外曝光的若幹IP外,我們也利用自身的口碑和資源優勢不斷在争取海内外潛力IP的獨家相關授權,也在與版權方持續溝通中,相信在不久就可以和業界同仁以及媒體朋友們分享相關成果了。

GameLook:作為在海外有豐富運營經驗的中國企業,諾壹文化是否會與國内的CP展開合作?

翁永烨:剛剛有提到,其實我們跟國内的研發公司一直有緊密合作,從創業到現在這麼多年頭,也幫助了很多CP發行中國遊戲到海外,産品的話估計有将近40款了。接下來我們也會更多地提供我們的IP資源,跟國内CP做一些聯合研發。

當然,我們會根據相應IP所傳達的核心要素,選擇自己的能力團隊或與之匹配的CP進行合作,合作形式可以是多樣而又靈活的。其關鍵點在于,在我們的指導與參與下,CP是否能表現出我們希望看到的理解力與執行力,進而得到版權方的認可和粉絲的擁簇。在條件允許的前提下,我們也很樂意與國内的CP進行合作,這也是公司長線策略中非常重要的組成部分。

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