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易觀數據指标

生活 更新时间:2024-09-17 13:16:48

近日,易觀分析發布了《手遊模拟器市場綜合分析2020》報告,基于市場和用戶調研,對模拟器的市場、産品、用戶以及出海等進行了全面的梳理和分析,希望可以幫助開發者和市場更好地了解模拟器的發展情況、用戶特點和趨勢。易觀分析認為,模拟器擁有體驗優化、場景延申等重要特性,是中國手遊市場發展升級過程中不可忽視的重要組成部分。2020年,中國模拟器市場用戶規模達1.3億人,意味着模拟器市場已經成為了一個規模大、技術成熟和産品體驗優秀的相對成熟的市場,競争格局穩定,重度産品滲透率高,用戶規模大。同時,中國和全球手遊時長的發展和升級,也為模拟器市場的發展提供了強勁的驅動力,驅動模拟器的産品和内容持續發展。另一方面,模拟器内的産品具有明顯的重度化特征,而模拟器用戶的經驗、時長、付費等習慣也說明,模拟器吸引了大量的手遊市場核心用戶,并仍在不斷吸引新進的年輕用戶。在海外市場方面,借助中國遊戲的出海和海外手遊市場的發展,海外模拟器市場月活已經破億,全球範圍内,中國模拟器占據大量的市場領先席位。而競技遊戲全球發行和全球居家令的影響,也在2020年為模拟器市場帶來了顯著的增長,推動國産模拟器市場份額的提升的同時,也推動了國産模拟器在各個區域市場的發展。易觀分析預測,模拟器的市場滲透率仍将繼續提升,影響更多人群、更多開發者,承接更多的用戶需求,借助雲化技術的賦能,最終有望發展成為綜合的文娛平台。在服務更多國内用戶和開發者的同時,也将成為助力國産文化産品全球傳播的重要力量,在自身不斷發展的同時,幫助更多的中國文化娛樂産品影響全球用戶和市場。以下是報告的部分節選内容:

易觀數據指标(模拟器用戶規模達1.3億)1

易觀分析認為,基于2020年中國遊戲市場高速增長和重度産品持續升級的背景,2020年中國手遊模拟器用戶規模同比增長率将回升至36.5%,用戶規模達到1.3億人,在手遊市場的滲透率約為19%,進一步驅動模拟器成為中國移動遊戲市場發展的力量。回顧發展曆程,遊戲市場的發展是影響模拟器市場發展的首要因素,而随着遊戲市場的産品升級和雲遊戲的發展,有望再次打開模拟器市場的高速增長通道。

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而市場競争方面,與2015年時期的産品衆多不同,經過了多年的發展和洗牌之後,模拟器市場已經進入明顯的頭部化時代,以騰訊手遊助手為代表的在技術、内容等方面均有明顯領先優勢的産品的市場影響力正在不斷擴大,引領市場發展。而網易MuMu、雷電模拟器、夜神模拟器等也依靠自身各自的競争優勢不斷鞏固市場地位。

易觀數據指标(模拟器用戶規模達1.3億)3

而在産品滲透方面,易觀千帆數據顯示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模拟器用戶滲透率較高的主要品類,而整體上看,模拟器用戶滲透率排名靠前的均為重度品類,而MOBA和FPS雖然滲透率排名較高,但相比沙盒和回合制MMO,滲透率水平并沒有顯著領先,主要是因為這兩類遊戲以國民遊戲《王者榮耀》和《和平精英》為主,移動端大盤規模較大。因此,如競技用戶持續進入模拟器市場,将為模拟器市場帶來規模龐大的用戶增量。此外,SLG和放置品類的滲透率仍相對較低,但相關産品增長明顯,或有較大的提升空間。整體而言,易觀分析認為模拟器已經成為了一個重要的渠道市場,模拟器市場發展充分、市場成熟且前景廣闊,對于玩家和發行商而言,現階段的模拟器市場正在處于一個非常值得關注的階段。模拟器内産品情況方面,易觀分析指出,MMO是模拟器廠商最重視的産品之一。

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數據顯示,角色扮演即MMO品類産品數量占比高達48.2%,這是手遊市場和模拟器用戶特征共同作用下的結果,一方面,角色扮演類是國内手遊市場最主要的品類之一,另一方面,模拟器的主要價值之一是提供更優質的重度遊戲體驗,這使得模拟器吸引了更多偏好以角色扮演類為代表的重度遊戲的用戶。而用戶規模與産品數量則不同,雖然競技類産品數量較少,但是,受《王者榮耀》和《和平精英》的大用戶量特點影響,競技類的用戶規模領先于其他品類。用戶方面,易觀分析則對超過4000名模拟器玩家進行了深度的調研,指出:模拟器用戶擁有豐富的遊戲經驗、超高的粘性和活躍水平且主動性強,付費意願強烈。

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例如,在遊戲經驗方面,69.4%的用戶擁有4年以上的遊戲經驗,僅有10.3%的用戶隻玩手遊,擁有端遊和主機經驗的用戶占比均超過60%。回顧中國遊戲發展曆史,4年以上經驗的多栖玩家,某種程度上可以說是中國遊戲市場最核心的一部分玩家,這既說明了模拟器市場的核心性,也體現了模拟器發展成為不僅限于手遊的綜合平台的發展潛質了。當然,從發行商的角度來說,模拟器或許是一個非常值得加強關注的觸達核心用戶的渠道。此外,使用模拟器玩手遊的經驗為1-2年的用戶占據主要部分,占比達到46.3%,超過2年的用戶占比合計高達36.5%。說明模拟器用戶大部分都是手遊和模拟器的遊戲經驗相對豐富的玩家。同時,1年以下(即2019年9月後開始玩)的用戶為17.2%,即越來越多新進玩家開始使用模拟器,說明模拟器市場雖然已經發展較為成熟,但仍有較大的增長空間。而在使用深度方面,35.7%的用戶每天都使用模拟器,29%的用戶每周會有3-5天使用模拟器;在這些用戶中,有56%的用戶每日使用模拟器時長超過了3小時,說明核心用戶的模拟器使用習慣更加深度。此外,即使是非核心用戶,其單日使用時長在1小時以内也僅為12.8%,說明大部分的模拟器用戶的活躍程度都處于較高水平。在付費方面,模拟器用戶普遍為付費用戶,并且呈現高淨值的特點,在非付費用戶的群體中,普遍也具有較高的付費意願。根據調研數據顯示,在整體的模拟器用戶中,付費用戶占比高達61.9%,并且有近一半的用戶每年付費200元以上。在非付費用戶中同時也有65.6%的用戶表示未來會或可能會在模拟器上付費。更值得關注的是,有超過7成的用戶在模拟器上使用過其他應用,社交類使用最多,占比88.3%的用戶在模拟器上使用過社交類應用,短視頻、直播、長視頻等娛樂APP也得到了較廣泛的使用,占比分别為34.8%、25.4%、22.6%。說明對于不少用戶而言,模拟器不僅僅是遊戲工具,還是一個可以承接他們的移動端娛樂需求或習慣的平台。年輕用戶(即24歲及以下用戶)方面,易觀分析通過調研指出,年輕用戶注重娛樂與工作/學習的平衡,擁有更豐富的消費經驗和觀念,偏好競技遊戲帶來的成就感和高畫質的遊戲體驗。而在全球市場方面,易觀分析則對海外市場大盤和各個區域市場都進行了全面的分析,重點對國産模拟器的出海成績和前景進行探讨和展望。

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易觀分析數據顯示,海外模拟器市場月活躍用戶規模處于持續增長的過程中,受居家隔離政策影響,在2020年3月和4月均實現了超過20%的環比增長率,并在此基礎上,于5月突破1億人。整體上看,移動競技遊戲尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球範圍内的成功發行,是海外模拟器市場增長的主要驅動因素之一。

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區域市場方面,印度、巴西和美國占據流量Top 3,分列其後的還有越南、印尼、俄羅斯、泰國、韓國、菲律賓和土耳其登。雖然印度本身PC網民滲透率不足10%,但仍占據最大流量份額,這既有人口的原因,也有行業的原因:由于手機硬件先進水平不足,模拟器是印度網民最為便捷的接觸到最新高質量移動遊戲是途徑之一。基于同樣原因,東南亞也占據了大量份額。而一般非發達地區的PC網民購買力普遍強于移動網民,因此,對于出海新興市場的發行商而言,模拟器或是有效的經提前篩選的高淨值玩家觸達渠道。

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競争方面,易觀分析指出,,海外模拟器市場的競争格局體現兩大特點:頭部特征顯著,前五大産品占據接近90%的市場份額;中國模拟器成績出色,除BlueStacks外,其餘排名靠前的模拟器均為國産模拟器,包括GameLoop(騰訊手遊助手)、NoxPlayer(夜神模拟器)、LD Player(雷電模拟器)、Memu(逍遙模拟器)等。其中,GameLopp得益于近兩年的快速發展,迅速躍居為國産模拟器出海龍頭,而NoxPlayer則是出海最早的國産模拟器之一,在諸多區域市場中成績優秀。而在具體區域市場方面,易觀分析則指出,國産模拟器已經拿下衆多區域市場,包括韓國、拉美、東南亞、俄羅斯等,并在日本、MENA、美國和西歐均有所突破;同時,結合各個區域的遊戲市場發展情況,易觀分析認為有可能成為當地遊戲市場發展的重要變量。例如,依靠手遊的流行,模拟器有望逐漸改變部分日本玩家“玩遊戲不是用PC”的固有認知,而在擁有深厚的PC遊戲曆史的俄羅斯,模拟器或将吸引更多玩家玩手遊,成為推動手遊發展的力量。最後,易觀分析也總結到:模拟器是中國遊戲産業升級和全球化傳播的重要參與者,在市場、海外、産品、場景和未來等多個方面有發展機遇,但也會面臨各種挑戰。隻有聚焦于用戶和開發者需求,不斷優化産品,探索更廣闊的市場發展空間和更多元的内容服務,模拟器才能不斷發揮其獨特的産品特性,推動遊戲乃至文娛産業發展與升級。

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