随着賽季的推移,玩家年齡的增長,競争對手的出現,王者榮耀在遊戲行業中雖獨占鳌頭,但是,其日活處于自然下降的狀态毋庸置疑。
每當遊戲處于疲軟狀态的時候,遊戲策劃都會出手策劃方案實施“拯救”遊戲。
最近一次,王者榮耀官方策劃是怎麼“拯救”遊戲的呢?優化修改匹配機制,增加兩個大段!
下面,我們就來聊一聊此事。
行業痛點ELO匹配機制會不會修改?
ELO匹配機制是Moba遊戲行業的痛點,同時,也是增加遊戲日活、保證玩家體驗相對平衡的手段,它不完美,但并沒有可替代機制。 這樣一個行業痛點,王者榮耀官方會改嗎?它不會改,隻會優化這樣的機制。
為什麼ELO匹配機制不會修改呢?
巅峰賽是純靠ELO匹配的,在用分代人的情況下,我們的遊戲體驗都已經不好了,試問1200分匹配2200分,體驗會好嗎?很明顯!不會。
為什麼排位體驗要優要巅峰賽呢?
我們在排位的過程中,除非在組排的情況下,會遇到段位跨度較大的玩家,正常情況下是見不到的,這是因為在進行ELO的過程當中,官方考慮到了段位的限制。
有了段位的限制,玩家在晉級以後的上分之路,就會相對平坦,在這樣的情況下,ELO會慢慢把玩家送到較高的段位。
而巅峰賽純靠積分,沒有段位限制,雖分取的是均分,但是沒有保底,形式都是優勝劣淘,但是排位賽有“保底”,心理安慰能力較強。
在優化上王者榮耀官方是怎麼做的呢?
勇者積分、巅峰能量、保星卡、加星卡、段位内篩選是最好的體現。
王者榮耀的匹配機制不是冷酷的的零和博弈(我加的分=你掉的分),它的匹配機制是非零和博弈,目的就是相對平衡的基礎上安慰玩家,迎合市場。
王者榮耀新增兩個大段帶來的影響——上榮耀更簡單了!
王者榮耀新增兩個大段會帶來什麼樣子的影響呢?
1:否定了王者段的含金量,增加遊戲日活,相對增加玩家的遊戲時長。 2:匹配機制修改,上榮耀更簡單。 3:玩家之間将會出現分水嶺。 4:玩家遊戲體驗會相應得到提升。
日活方面,在段位繼承制度的情況下,正常玩家從鑽石到王者需要60-200場,這樣的一個場次什麼概念呢?
按照每局遊戲15分鐘計算,200場需要3000分鐘,3000分鐘折合50小時,每賽季大概90天,均每天0.55小時2局遊戲,就可以達到王者段位。
在這種情況下,王者段位的含金量高麼?這種日活程度,日活程度還有很大的發展空間。
前面,我們說到王者榮耀的匹配機制會優化,在當前階段,我們在單排沖擊榮耀的時候,跨度空間會比較大,如果遇到組排,實力差距會更大。
王者榮耀官方增加小段位的同時,同時修改了當前側重ELO匹配的方案,選擇了段位匹配方案的優化,在段位的包裝下增加了“保護機制”。
S26賽季,上榮耀段位相比之前的賽季,要簡單很多,因為有了“保護機制”,出現25星、50星兩個小節點,但是,榮耀以上就隻能拼實力了,因為榮耀王者到百星王者有50顆星的跨度。
在段位匹配機制的優化調整下,玩家的活動量看似增加了,但是,并沒有增加很多!為什麼這麼說呢?
之前的玩家被擠壓在鑽石、星耀、王者三個段位,當玩家被擠壓以後,段位會呈現魚龍混雜的狀态,玩家的遊戲體驗自然很一般。
在新增兩個段位以後,一方面是“段位匹配機制”的保護,一方面是玩家被拆開,雙管齊下,王者榮耀玩家的遊戲體驗自然而然的得到了提升,随之王者段位的含金量也将徹底成為過去式。
文末小話題:
S26賽季王者新增兩大段位,對此你有什麼看法呢?
—The End—
作者|我是馬大胡子
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